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Mundo exterior

Un ejemplo de un supramundo en el juego de plataformas SuperTux (2004)

Un supramundo o mundo central es, en sentido amplio, un área dentro de un videojuego que interconecta todos sus niveles o ubicaciones. Son más comunes en los juegos de rol , aunque esto no excluye otros géneros de videojuegos , como algunos juegos de plataformas y de estrategia .

Descripción

Un supramundo o mundo central es un área dentro de un videojuego que conecta sus otros niveles o ubicaciones. [1] El término también puede referirse a un área más segura a la que los jugadores regresan con frecuencia, como una ciudad. [2] Son comunes en juegos de aventuras , juegos de rol (RPG), plataformas y mazmorras . [1] [3] Los juegos multijugador tienen mundos centrales que sirven como centro de interacción con otros jugadores y personajes no jugadores (NPC). [1]

Los mundos centrales en los juegos para un solo jugador se utilizan a menudo para la creación de mundos, mientras que los centros en los juegos multijugador están más bien pensados ​​para el almacenamiento de armas y equipamiento, así como para reponer suministros. Sirven como zonas seguras entre zonas peligrosas y misiones donde los jugadores pueden realizar acciones más pasivas. Wired y Kotaku describieron los mundos exteriores como una especie de "hogar" para el jugador en el juego. [1] [2] También se han considerado un elemento esencial de los juegos de rol. [1] [3]

Historia

Los juegos arcade de 1981 Route-16 [4] y 005 estuvieron entre los primeros ejemplos de un mundo central. [1] En Route-16 , un juego de laberinto de conducción, salir de un laberinto lleva al jugador a un gran mapa del mundo que muestra las ubicaciones del jugador, los autos, los laberintos y los tesoros. [4] En 005 , uno de los primeros juegos de sigilo , los jugadores podían ingresar a edificios como pistas de hielo y almacenes desde la pantalla principal para evitar enemigos, lo que conducía a diferentes pantallas. La escena final asigna a los jugadores la tarea de controlar su helicóptero de escape para escapar y terminar el nivel. Apodado "un juego en cuatro pantallas", [1] [5] 005 fue descrito entonces como un " RasterScan Convert-a-Game " según The Encyclopedia of Arcade Games . [1]

En Super Mario 64 (1996), el castillo de la Princesa Peach sirve como centro neurálgico. Libre de enemigos, el castillo sirve como un área segura donde los jugadores pueden experimentar con su sistema de movimiento y sirve como entrada a todos los demás niveles. Los jugadores son libres de abandonar el castillo cuando lo deseen. [1] [6] [7]

Diseño de audio

En términos de música de videojuegos , los temas del supramundo suelen ser de naturaleza orquestal y de mayor duración y complejidad que otras piezas del mismo juego, debido a la cantidad de tiempo que se pasa recorriendo el mapa del supramundo. [ cita requerida ] Debido a que los jugadores normalmente visitarán un solo nivel o área unas cuantas veces en una sesión de juego determinada, la música para cualquier sección de ese tipo del juego normalmente será más corta y/o menos compleja, [8] y, por lo tanto, a los diseñadores les llevará menos tiempo producirla. El tema del supramundo funciona con frecuencia como el tema principal de un juego, a menudo se utiliza como motivo para otras pistas (por ejemplo, un tema "romance" presenta la melodía principal del tema del supramundo, orquestada en una tonalidad diferente). [9]

Véase también

Referencias

  1. ^ abcdefghi Everman, Tess (24 de agosto de 2021). «Cómo los mundos centrales dan forma al diseño de videojuegos» . Wired . ISSN  1078-3148. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2021. Consultado el 27 de mayo de 2023 .
  2. ^ ab Alexandra, Heather (29 de enero de 2018). "Hub Worlds Can Be Games' Greatest Pleasure" (Los mundos centrales pueden ser el mayor placer de los juegos). Kotaku . Consultado el 27 de mayo de 2023 .
  3. ^ ab McFadden, Jason (8 de abril de 2022). "Oda al supramundo". RPGamer . Consultado el 27 de mayo de 2023 .
  4. ^ ab "Cinco fantásticas (pero olvidadas) alternativas a Pac-Man de principios de los 80". Descarga digital . 8 de junio de 2017 . Consultado el 7 de diciembre de 2023 .
  5. ^ Biondich, Paul (2010). "005". AllGame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014.
  6. ^ Williamson, Riley (6 de noviembre de 2022). "Por qué el castillo de Peach de Super Mario 64 es un gran mundo central". CBR . Consultado el 27 de mayo de 2023 .
  7. ^ Albiges, Luke; Thorpe, Nick; et al. (24 de junio de 2021). «Super Mario 64 cumple 25 años: examinamos el impacto del juego más revolucionario de N64». GamesRadar+ . Consultado el 27 de mayo de 2023 .
  8. ^ "La evolución de la música de los videojuegos". All Things Considered (Podcast). NPR . 13 de abril de 2008. Consultado el 27 de mayo de 2023 .
  9. ^ Price, Seth (2002). «Early Video Game Soundtracks» (PDF) . En Magazine . Consultado el 28 de mayo de 2023 – vía UbuWeb .

Lectura adicional