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Juego de red social

Un juego de redes sociales (a veces simplemente denominado juego de redes sociales , juego social o juego social en línea ) es un tipo de juego en línea que se juega a través de redes sociales o medios sociales . [1] [2] [3] [4] Por lo general, presentan sistemas de gamificación con mecánicas de juego multijugador . Los juegos de redes sociales se implementaron originalmente como juegos de navegador . A medida que los juegos móviles despegaron, los juegos también se trasladaron a los dispositivos móviles. [5] Si bien comparten muchos aspectos de los videojuegos tradicionales , los juegos de redes sociales a menudo emplean otros adicionales que los distinguen. Tradicionalmente, están orientados a ser juegos sociales y juegos casuales .

El primer juego de red social multiplataforma "Facebook-to-Mobile" fue desarrollado en 2011 por la empresa finlandesa Star Arcade. [6] [7] Los juegos de redes sociales se encuentran entre los juegos más populares del mundo, con varios productos con decenas de millones de jugadores. [8] (Lil) Green Patch , Happy Farm y Mob Wars fueron algunos de los primeros juegos exitosos de este género. [9] FarmVille , Mafia Wars , Kantai Collection y The Sims Social son ejemplos más recientes de juegos de redes sociales populares. [10] [11] [12]

Las principales empresas que crearon o publicaron juegos de redes sociales incluyen Zynga , Wooga y Bigpoint Games .

Demografía

En 2010, se informó que el 55 por ciento de los usuarios de redes sociales en Estados Unidos eran mujeres, mientras que en el Reino Unido, las mujeres representaban casi el 60 por ciento de ese grupo demográfico. Además, la mayoría de los jugadores sociales tenían entre 30 y 59 años, y el jugador social promedio tenía 43 años.

Los juegos sociales pueden resultar más atractivos para el grupo demográfico de mayor edad porque son gratuitos, es más fácil avanzar en ellos en un corto período de tiempo, no implican tanta violencia como los videojuegos tradicionales y son más fáciles de entender. [13]

Otros juegos están dirigidos a determinados grupos demográficos que utilizan las redes sociales, como Pot Farm, que crea una comunidad al involucrar elementos de la subcultura del cannabis en su juego. [14]

Tecnología y plataformas

Un videojuego de red social es una aplicación cliente-servidor.

El cliente en la era web se implementó con una combinación de tecnologías web como Flash , HTML5 , PHP y JavaScript . Cuando los juegos móviles se trasladaron a la era móvil, las interfaces de los juegos sociales se desarrollaron utilizando tecnologías de plataformas móviles como Java , Objective-C , Swift y C++ .

El back-end era una mezcla de lenguajes de programación y sistemas, incluidos PHP , Ruby , C++ y Go.

Donde los videojuegos de redes sociales se diferenciaron del desarrollo de juegos tradicionales fue en la combinación de análisis en tiempo real para optimizar continuamente la mecánica del juego e impulsar el crecimiento, los ingresos y la participación.

Características distintivas

La siguiente tabla describe las características comunes de los juegos sociales, mencionadas por Björk en la Convención de Juegos GCO Online de 2010: [15]

Un juego de red social puede emplear cualquiera de las siguientes características: [16]

Estrategias de compromiso

Dado que los juegos de redes sociales suelen ser menos desafiantes que los juegos de consola y tienen una duración de juego relativamente más corta, utilizan diferentes técnicas para extender la duración del juego y herramientas para retener a los usuarios. [ cita requerida ]

Metas continuas: Los juegos asignan metas específicas para que los usuarios las alcancen. A medida que avanzan en el juego, las metas se vuelven más desafiantes y requieren más tiempo. También brindan comentarios frecuentes sobre su desempeño. Cada acción se traducirá en una meta determinada que se utilizará para alcanzar mayores capitales de juego. [ cita requerida ]

Capitales de juego: Se anima a los jugadores a ganar diferentes insignias, trofeos y galardones que indican su progreso y logros. Algunos logros se desbloquean simplemente avanzando en el juego, mientras que otros pueden alterar significativamente la lógica detrás del juego y requieren una gran inversión por parte de los jugadores. Las formas de obtener capital de juego no se limitan a jugar juegos, sino también a las actividades productivas relacionadas con los juegos que son apreciadas en el círculo social del jugador. Al acumular capitales de juego, brindan un beneficio intrínseco a los jugadores, ya que existe una vía para impulsar sus logros y mostrar su experiencia en el juego. Los logros son visibles para su red de amigos. Los capitales de juego son una forma de que los desarrolladores aumenten el valor de repetición, brindan un tiempo de juego extendido y los jugadores obtienen más valor del juego. [ cita requerida ]

Motivación para la recolección de capitales de juego:

1. Legitimación: se refiere a la voluntad de la sociedad de aprobar o tolerar determinados comportamientos. El coleccionismo consiste en canalizar los deseos materialistas hacia objetivos más significativos. Los logros del juego cumplen una función similar, ya que permiten a los jugadores justificar las horas que pasan jugando. [ cita requerida ]
2. Autoextensión: reunir y controlar objetos o experiencias significativas puede ayudar a mejorar el sentido de sí mismo. El objetivo del coleccionista de completar una colección también tiene que ver simbólicamente con la autoextensión. [17]

Eventos cronometrados en el mundo real: juegos populares como Dragon City y Wild Ones requieren que los usuarios esperen un cierto período de tiempo antes de que sus "barras de energía" se recarguen. Sin energía, no pueden realizar ningún tipo de acción. Los jugadores se ven obligados a esperar y regresar después de que su energía se recargue para continuar jugando. [ cita requerida ]

Monetización

Los juegos de redes sociales suelen monetizarse en función de las transacciones de bienes virtuales, pero están surgiendo otros juegos que utilizan modelos económicos más nuevos. Un ejemplo de ello es Empire Avenue , una bolsa de valores virtual en la que los jugadores compran y venden acciones del valor de la red social de los demás. En Empire Avenue , el valor de un jugador está vinculado a su influencia y actividad en las redes sociales, así como a la de los otros jugadores en los que ha invertido dinero virtual . Este diseño de juego promueve la interacción en las redes sociales como un medio para alcanzar un mayor valor en las clasificaciones de mercado de Empire Avenue . [18] [19]

Bienes virtuales

Los jugadores podrán comprar artículos dentro del juego, como potenciadores, accesorios para el avatar o artículos decorativos que los usuarios compran dentro del juego. Esto se logra monetizando productos que técnicamente no existen. Los bienes virtuales representan más del 90% de todos los ingresos generados por los principales desarrolladores de juegos sociales del mundo. Los diseñadores optimizan la experiencia del usuario a través de juegos, misiones y búsquedas adicionales, sin tener que preocuparse por los gastos generales o el stock no utilizado.

Publicidad

Las siguientes son formas comunes de publicidad en juegos de redes sociales: [20]

Anuncios de banner

Como los anuncios de banner dentro de las redes sociales tienden a ser aquellos en los que la respuesta a los anuncios es baja, suelen tener un precio de CPM muy bajo, de alrededor de $2. Sin embargo, debido a que los juegos sociales generan tantas visitas a la página, son la parte más grande de los ingresos publicitarios para la industria de los juegos sociales.

Anuncios de video

Los videos son el formato de anuncios que genera más ingresos por visualización. Suelen tener un precio más alto, ya sea por CPM (CPM de $35+ en juegos sociales) o por costo por visualización completa. Según los estudios, los anuncios de video generan el mayor recuerdo de marca, por lo que son un buen retorno de la inversión para los anunciantes. Los anuncios de video se muestran en anuncios intersticiales dentro del juego (por ejemplo, cuando el juego está cargando una nueva pantalla) o a través de publicidad basada en incentivos, es decir, obtendrás una recompensa dentro del juego o créditos de Facebook por ver un anuncio.

Colocación de productos

Una marca o un producto se introducirá en un juego de alguna manera. Debido a la variedad de formas en que se puede lograr la colocación de productos en cualquier medio, y debido a que la categoría es incipiente, esta categoría no está estandarizada en absoluto, pero algunos ejemplos incluyen productos de marca dentro del juego o incluso misiones dentro del juego. Por ejemplo, en un juego en el que diriges un restaurante, es posible que te pidan que recolectes ingredientes para hacer un Frappuccino de Starbucks y recibas recompensas dentro del juego por hacerlo. Como estos acuerdos de colocación de productos no son estándar, en gran medida se cobran con una tarifa de producción, que puede ser de $350,000 a $750,000 según el tipo de colocación y la popularidad del juego.

Ofertas de generación de leads

Otra forma de publicidad que predomina en muchos juegos sociales son las ofertas de generación de leads. En esta forma de publicidad, las empresas, generalmente de diferentes industrias, buscan convencer a los jugadores para que se registren para obtener sus bienes o servicios y, a cambio, los jugadores recibirán regalos virtuales o avanzarán en el juego como recompensa. [21]

Patrocinio

Juegos de marca blanca

Aplicaciones que se crean una vez, luego se individualizan y se licencian una y otra vez. El desarrollador puede crear una aplicación de calidad centrada en la diversión y dejar los márgenes del juego abiertos para la marca. Esto permite a los desarrolladores comercializar su juego a empresas que pueden encontrar formas nuevas e interesantes de vincularse con su audiencia, expandirse o venderle. [22]

Los juegos sociales como promoción corporativa

Las grandes corporaciones establecidas están utilizando los juegos sociales para generar conciencia de marca y compromiso. Disney Animal Kingdom Explorers de Walt Disney Company fue desarrollado para generar conciencia sobre los parques temáticos de Disney y también para promover la conservación. El juego se divide equitativamente entre dos elementos principales, encontrar objetos ocultos y una gran variedad de animales, y también incluye simulación para que los jugadores construyan su propia reserva natural. Se espera que los jugadores trabajen con amigos para recolectar los materiales necesarios para hacer crecer su hábitat, mientras que el elemento de objetos ocultos hace que los jugadores compitan por la puntuación más alta en su entorno social. [23]

Algunos grandes desarrolladores de videojuegos consolidados están adquiriendo pequeños operadores para sacar provecho de la industria de los juegos sociales. La Walt Disney Company compró el desarrollador de juegos sociales Playdom por 763,0 millones de dólares, y Electronic Arts compró PopCap Games por 750,0 millones de dólares en julio de 2011. [24] [25]

Crítica

Cow Clicker , creado por Ian Bogost , fue desarrollado para resaltar los aspectos más explotadores y abusivos de los juegos sociales. El juego requiere que los usuarios hagan clic en una imagen de una vaca cada 6 horas para ganar puntos. También incita a los usuarios a alentar a sus amigos a unirse para ayudarlos a ganar más puntos. Cow Clicker fue claramente diseñado para ridiculizar otros juegos de redes sociales como FarmVille , sin embargo, cincuenta y seis mil usuarios lo jugaron en su apogeo. La comunidad también evolucionó y generó juegos similares, cosechó críticas e incluso obtuvo una guía de estrategia . [26]

En un estudio realizado por Bitdefender , se demostró que los juegos sociales aumentan el spam y el phishing en un 50 por ciento en las plataformas de redes sociales. Esto es posible gracias a que los piratas informáticos crean perfiles falsos y confían en bots para enviar mensajes de spam a otros usuarios a través de aplicaciones de juegos sociales. Muchos de estos usuarios que reciben los mensajes agregan voluntariamente los perfiles falsos de los spammers a su círculo de amigos para depender de ellos para obtener soporte adicional en los juegos. Al hacerlo, varios usuarios se han vuelto más propensos a ser víctimas de robo de datos, robo de identidad, secuestro de cuentas y otros problemas. Sin embargo, la acción del spammer en este caso no constituye un abuso, ya que normalmente es el usuario quien agrega al spammer a su lado. Como tal, la cuenta del spammer no puede ser suspendida por una red social. [27]

Los jugadores de redes sociales también son susceptibles a cargos no deseados. Por ejemplo, algunos de estos juegos ofrecen moneda virtual si el jugador completa una encuesta. Después de completar la encuesta, se les pide a los usuarios que escriban su número de teléfono y esperen un mensaje de texto que les proporcionará un PIN para ingresar a un sitio y finalmente les dará los resultados. Al ingresar el PIN en el sitio, se suscriben a algún servicio (como los que brindan predicciones del horóscopo) y se les cobra por ello, y es posible que no sepan de ello a menos que hayan leído atentamente la letra pequeña. [28]

Algunos críticos también han afirmado que los juegos de redes sociales han provocado un aumento de la cantidad de perfiles falsos. Crear un perfil falso puede ser ventajoso si el juego, por ejemplo, ofrece recompensas cuando un usuario presenta el juego a sus amigos. Al invitar al perfil falso a jugar, el usuario puede engañar al sistema de puntos del juego para que piense que en realidad está ayudando al juego a ganar popularidad y, a cambio, puede recibir recompensas del juego. Los sitios de redes sociales como Facebook eliminan los perfiles falsos si y solo si otros usuarios denuncian estos perfiles. [29]

Uno de los géneros más populares de juegos sociales son aquellos que imitan actividades de apuestas, que son gratuitas y de fácil acceso a través de una red social. Sin embargo, la similitud que tienen estos juegos con las apuestas también ha creado un debate sobre si los juegos sociales deben ser regulados o no. Varios responsables de políticas de varios países (Australia, Bélgica, España y el Reino Unido) han mostrado su preocupación por el impacto potencial y negativo que estos juegos podrían causar. [30]

Referencias

  1. ^ Chen, Sande (29 de abril de 2009). «El auge de los juegos en redes sociales». Gamasutra . Archivado desde el original el 23 de junio de 2014. Consultado el 26 de mayo de 2010 .
  2. ^ "Escala de impacto: juegos sociales en línea". 20 de enero de 2016. Archivado desde el original el 22 de enero de 2016 . Consultado el 22 de enero de 2016 .
  3. ^ Lev Grossman . "La extraña popularidad de Mafia Wars". TIME . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2009.
  4. ^ Taller: Diseño de juegos para redes sociales, Actas de la 13ª Conferencia internacional MindTrek: La vida cotidiana en la era ubicua, por Aki Järvinen de TIME (2009).
  5. ^ Kim, Ryan (12 de octubre de 2010). «El futuro de los juegos sociales es móvil». Gigaom . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2011. Consultado el 11 de octubre de 2011 .
  6. ^ "Star Arcade lanza el primer juego multijugador de Facebook a móvil del mundo". WirelessDuniya. Archivado desde el original el 9 de julio de 2014. Consultado el 24 de marzo de 2014 .
  7. ^ "El primer juego multijugador en Facebook". Consumer Lab / McCann Worldgroup. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2014. Consultado el 24 de marzo de 2014 .
  8. ^ Zoe Kleinman (noviembre de 2009). «Los juegos de redes sociales llaman la atención de los gigantes informáticos». BBC News . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2014. Consultado el 26 de mayo de 2010 ..
  9. ^ Kohler, Chris (24 de diciembre de 2009). «14. Happy Farm (2008)». Los 15 juegos más influyentes de la década . Wired . p. 2. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2011. Consultado el 10 de septiembre de 2011 .
  10. ^ "提督100 万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! ─ 『艦これ』秋のイベントも実施準備中".インサイド. 10 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 1 de julio de 2014 . Consultado el 15 de noviembre de 2013 .
  11. ^ "艦 こ れ を パ ズ ド ラ と 並 べ な い で く だ さ い". ASCII.jp . 14 de noviembre de 2013. Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2013 . Consultado el 15 de noviembre de 2013 .
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  22. ^ Lori Taylor (12 de agosto de 2010). "Why Social Media Gaming Is Big Business for Your Business" (Por qué los juegos en las redes sociales son un gran negocio para su empresa). Social Media Examiner. Archivado desde el original el 26 de junio de 2012. Consultado el 17 de septiembre de 2012 .
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