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distancia de dibujo

La influencia de diferentes distancias de dibujo (las distancias más altas muestran más área).

En gráficos por computadora , la distancia de dibujo ( distancia de renderizado o distancia de visualización ) es la distancia máxima de los objetos en una escena tridimensional que dibuja el motor de renderizado . Los polígonos que se encuentren más allá de la distancia de dibujo no se dibujarán en la pantalla.

La distancia de dibujo requiere definición porque un procesador que tuviera que representar objetos a una distancia infinita ralentizaría la aplicación a una velocidad inaceptable. [1] A medida que aumenta la distancia de dibujo, es necesario dibujar en la pantalla polígonos más distantes que se recortarían regularmente . Esto requiere más potencia informática; La calidad gráfica y el realismo de la escena aumentarán a medida que aumente la distancia de dibujo, pero el rendimiento general ( cuadros por segundo ) disminuirá. Muchos juegos y aplicaciones permitirán a los usuarios establecer manualmente la distancia de dibujo para equilibrar el rendimiento y las imágenes.

Problemas en juegos antiguos

Los juegos más antiguos tenían distancias de dibujo mucho más cortas, lo que se notaba más en escenas amplias y abiertas. En muchos casos, objetos o terreno que antes estaban distantes aparecían repentinamente sin previo aviso a medida que la cámara se acercaba a ellos, un efecto conocido como "gráficos emergentes", "pop-in" o "draw in". [1] Este es un sello distintivo de la distancia de dibujo corta y todavía afecta a juegos grandes y abiertos como la serie Grand Theft Auto y Second Life . [ cita necesaria ] En los juegos más nuevos, este efecto generalmente se limita a objetos más pequeños, como personas o árboles, en contraste con los juegos más antiguos donde grandes trozos de terreno podían aparecer repentinamente o desaparecer junto con objetos más pequeños. El juego de Sony PlayStation Fórmula 1 97 ofrecía una configuración para que el jugador pudiera elegir entre una distancia de dibujo fija (con velocidad de fotogramas variable) y una velocidad de fotogramas fija (con distancia de dibujo variable).

Alternativas

Un truco común utilizado en los juegos para disfrazar una distancia de dibujo corta es oscurecer el área con una niebla de distancia . Se han desarrollado métodos alternativos para evitar el problema por completo utilizando la manipulación del nivel de detalle . Black & White fue uno de los primeros juegos en utilizar un nivel de detalle adaptativo para disminuir la cantidad de polígonos en los objetos a medida que se alejaban de la cámara, lo que le permitió tener una distancia de dibujo enorme mientras se mantenían los detalles en vistas de primer plano.

The Legend of Zelda: The Wind Waker utiliza una variante del nivel de programación de detalle. El mundo del juego está dividido en 49 cuadrados. Cada cuadrado tiene una isla en su interior; las distancias entre la isla y los límites de la plaza son considerables. Todo lo que hay dentro de un cuadrado se carga cuando se ingresa, incluidos todos los modelos utilizados en vistas de primer plano y animaciones. Utilizando el telescopio se puede ver cuán detalladas son incluso las áreas más lejanas. Sin embargo, las texturas no se muestran; se desvanecen a medida que uno se acerca a la isla de la plaza. Las islas fuera del cuadrado actual son menos detalladas; sin embargo, estos modelos de islas lejanas no degeneran más allá de eso, aunque algunas de estas islas se pueden ver desde cualquier otro lugar del mundo. Tanto en el interior como en el exterior, no hay niebla a distancia; sin embargo, hay algunas áreas donde se utiliza la niebla "a distancia" como efecto atmosférico. Sin embargo, como consecuencia de la atención al detalle de los desarrolladores, algunas áreas del juego tienen velocidades de cuadros más bajas debido a la gran cantidad de enemigos en la pantalla.

Sus creadores en Bungie afirman que Halo 3 tiene una distancia de dibujo de más de 14 millas, lo cual es un ejemplo de las distancias de dibujo enormemente mejoradas que son posibles gracias a las consolas de juegos más recientes. Además, se dice que Crysis tiene una distancia de dibujo de hasta 16 kilómetros (9,9 millas), mientras que Cube 2: Sauerbraten tiene una distancia de dibujo potencialmente ilimitada, posiblemente debido al mayor tamaño del mapa. Grand Theft Auto V fue elogiado por su distancia de dibujo aparentemente infinita a pesar de tener un mapa grande y detallado. [2]

Ver también

Referencias

  1. ^ ab "El léxico de la A a la Z de 1996 de próxima generación". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 32.Consulte las entradas sobre "Sombreado en profundidad" y "Dibujar".
  2. ^ " Gráficos 'GTA 5' PS4 Vs. PS3: imágenes deliciosas que nos dejan sin aliento [VIDEO, COMPARACIÓN]" . Tiempos latinos . 15 de septiembre de 2014 . Consultado el 17 de noviembre de 2015 .

enlaces externos