stringtranslate.com

Diseño instruccional

El diseño instruccional ( ID ), también conocido como diseño de sistemas instruccionales y originalmente conocido como desarrollo de sistemas instruccionales ( ISD ), es la práctica de diseñar, desarrollar y entregar sistemáticamente materiales y experiencias instruccionales, tanto digitales como físicos, de manera consistente y confiable hacia una adquisición de conocimiento eficiente, efectiva, atractiva, interesante e inspiradora. [1] [2] El proceso consiste ampliamente en determinar el estado y las necesidades del alumno, definir el objetivo final de la instrucción y crear alguna "intervención" para ayudar en la transición. El resultado de esta instrucción puede ser directamente observable y medido científicamente o completamente oculto y asumido. [3] Hay muchos modelos de diseño instruccional, pero muchos se basan en el modelo ADDIE con las cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación .

Robert M. Gagné es considerado uno de los fundadores de la ISD debido a la gran influencia que su obra, Las condiciones del aprendizaje , ha tenido en la disciplina. [4]

Historia

Orígenes

Como campo, el diseño instruccional tiene sus raíces históricas y tradicionales en la psicología cognitiva y conductual , aunque recientemente el constructivismo ha influido en el pensamiento en el campo. [5] [6] [7] Esto se puede atribuir a la forma en que surgió durante un período en el que el paradigma conductista dominaba la psicología estadounidense. También hay quienes citan que, además de la psicología conductista, el origen del concepto podría remontarse a la ingeniería de sistemas . Si bien el impacto de cada uno de estos campos es difícil de cuantificar, se argumenta que el lenguaje y la "apariencia" de las primeras formas de diseño instruccional y su progenie se derivaron de esta disciplina de ingeniería. [8] Específicamente, estaban vinculados al modelo de desarrollo de capacitación utilizado por el ejército estadounidense , que se basaba en el enfoque de sistemas y se explicaba como "la idea de ver un problema o situación en su totalidad con todas sus ramificaciones, con todas sus interacciones internas, con todas sus conexiones externas y con pleno conocimiento de su lugar en su contexto". [9]

El papel de la ingeniería de sistemas en el desarrollo temprano del diseño instruccional se demostró durante la Segunda Guerra Mundial , cuando se desarrolló una cantidad considerable de materiales de capacitación para el ejército basados ​​en los principios de instrucción, aprendizaje y comportamiento humano. Se utilizaron pruebas para evaluar las habilidades de un alumno para seleccionar candidatos para los programas de capacitación. Después del éxito del entrenamiento militar, los psicólogos comenzaron a ver el entrenamiento como un sistema y desarrollaron varios procedimientos de análisis, diseño y evaluación. [10] En 1946, Edgar Dale esbozó una jerarquía de métodos de instrucción, organizados intuitivamente por su concreción. [11] [12] El marco migró primero al sector industrial para capacitar a los trabajadores antes de encontrar finalmente su camino hacia el campo de la educación. [13]

Década de 1950

La versión original de la taxonomía de Bloom (publicada en 1956) definió un dominio cognitivo en términos de seis objetivos.

El artículo de BF Skinner de 1954 " La ciencia del aprendizaje y el arte de enseñar " sugirió que los materiales didácticos eficaces, llamados materiales didácticos programados, deberían incluir pequeños pasos, preguntas frecuentes y retroalimentación inmediata; y deberían permitir el autocontrol. [10] Robert F. Mager popularizó el uso de objetivos de aprendizaje con su artículo de 1962 " Preparación de objetivos para la instrucción programada" . El artículo describe cómo escribir objetivos que incluyan el comportamiento deseado, la condición de aprendizaje y la evaluación. [10]

En 1956, un comité dirigido por Benjamin Bloom publicó una influyente taxonomía con tres dominios de aprendizaje: cognitivo (lo que uno sabe o piensa), psicomotor (lo que uno hace físicamente) y afectivo (lo que uno siente o qué actitudes tiene). Estas taxonomías todavía influyen en el diseño de la instrucción. [11] [14]

Década de 1960

Robert Glaser introdujo las "medidas basadas en criterios" en 1962. A diferencia de las pruebas basadas en normas, en las que se compara el desempeño de un individuo con el desempeño de un grupo, una prueba basada en criterios está diseñada para evaluar el comportamiento de un individuo en relación con un estándar objetivo. Puede utilizarse para evaluar el comportamiento inicial de los alumnos y hasta qué punto han desarrollado el dominio del tema a través de un programa de instrucción. [10]

En 1965, Robert Gagné (ver más abajo para más información) describió tres dominios de resultados de aprendizaje (cognitivo, afectivo, psicomotor), cinco resultados de aprendizaje (información verbal, habilidades intelectuales, estrategia cognitiva, actitud, habilidades motoras) y nueve eventos de instrucción en " Las condiciones del aprendizaje ", que siguen siendo los fundamentos de las prácticas de diseño instruccional. [10] El trabajo de Gagné en jerarquías de aprendizaje y análisis jerárquico condujo a una noción importante en la instrucción: asegurar que los estudiantes adquieran habilidades previas antes de intentar las superordinadas. [10]

En 1967, después de analizar el fracaso del material de capacitación, Michael Scriven sugirió la necesidad de una evaluación formativa, es decir, probar los materiales de instrucción con los alumnos (y revisarlos en consecuencia) antes de declararlos finalizados. [10]

Década de 1970

Durante la década de 1970, el número de modelos de diseño instruccional aumentó considerablemente y prosperó en diferentes sectores, como el militar, el académico y el industrial. [10] Muchos teóricos del diseño instruccional comenzaron a adoptar un enfoque basado en el procesamiento de la información para el diseño de la instrucción. David Merrill, por ejemplo, desarrolló la teoría de visualización de componentes (CDT), que se concentra en los medios de presentación de materiales instruccionales (técnicas de presentación). [15]

Década de 1980

Aunque el interés en el diseño instruccional siguió siendo fuerte en los negocios y en el ejército, hubo poca evolución del DI en las escuelas o la educación superior. [10] [16] Sin embargo, los educadores e investigadores comenzaron a considerar cómo se podría utilizar la computadora personal en un entorno de aprendizaje o un espacio de aprendizaje . [10] [11] [17] PLATO (Lógica programada para la operación de enseñanza automática) es un ejemplo de cómo las computadoras comenzaron a integrarse en la instrucción. [18] Muchos de los primeros usos de las computadoras en el aula fueron para ejercicios de "ejercicios de práctica y habilidad". [19] Hubo un creciente interés en cómo la psicología cognitiva podría aplicarse al diseño instruccional. [11]

Década de 1990

La influencia de la teoría constructivista en el diseño instruccional se hizo más prominente en la década de 1990 como contrapunto a la teoría más tradicional del aprendizaje cognitivo. [16] [20] Los constructivistas creen que las experiencias de aprendizaje deben ser "auténticas" y producir entornos de aprendizaje del mundo real que permitan a los estudiantes construir su propio conocimiento. [16] Este énfasis en el estudiante fue un cambio significativo con respecto a las formas tradicionales de diseño instruccional. [10] [11] [20]

La mejora del rendimiento también se consideró un resultado importante del aprendizaje que debía tenerse en cuenta durante el proceso de diseño. [10] [17] La ​​World Wide Web surgió como una herramienta de aprendizaje en línea y el hipertexto y los hipermedios se reconocieron como buenas herramientas para el aprendizaje. [18] A medida que la tecnología avanzaba y la teoría constructivista ganaba popularidad, el uso de la tecnología en el aula comenzó a evolucionar desde ejercicios principalmente de práctica y destreza hasta actividades más interactivas que requerían un pensamiento más complejo por parte del alumno. [19] La creación rápida de prototipos se vio por primera vez durante la década de 1990. En este proceso, se crea un prototipo de un proyecto de diseño instruccional rápidamente y luego se lo examina a través de una serie de ciclos de prueba y revisión. Esto es un gran cambio con respecto a los métodos tradicionales de diseño instruccional que tardaban mucho más en completarse. [16]

2000 - 2010

El aprendizaje en línea se volvió común. [10] [21] [22] [23] Los avances tecnológicos permitieron simulaciones sofisticadas con experiencias de aprendizaje auténticas y realistas. [19]

En 2008, la Asociación para las Comunicaciones y la Tecnología Educativa (AECT) cambió la definición de tecnología educativa a "el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la creación, el uso y la gestión de procesos y recursos tecnológicos apropiados". [24] [25]

2010 - 2020

Los títulos académicos centrados en la integración de la tecnología, Internet y la interacción hombre-computadora con la educación ganaron impulso con la introducción de las carreras de Diseño y Tecnología del Aprendizaje (LDT). Universidades como Bowling Green State University , [26] Pennsylvania State University , [27] Purdue , [28] San Diego State University , [29] Stanford , Harvard [30] University of Georgia , [31] California State University, Fullerton y Carnegie Mellon University [32] han establecido títulos de pregrado y posgrado en métodos centrados en la tecnología para diseñar y brindar educación.

El aprendizaje informal se convirtió en un área de creciente importancia en el diseño instruccional, particularmente en el lugar de trabajo. [33] [34] Un estudio de 2014 mostró que la capacitación formal representa solo el 4 por ciento de las 505 horas por año que un empleado promedio pasa aprendiendo. También encontró que el resultado del aprendizaje del aprendizaje informal es igual al de la capacitación formal. [34] Como resultado de esta y otras investigaciones, se puso más énfasis en la creación de bases de conocimiento y otros apoyos para el aprendizaje autodirigido. [33]

Historia del diseño instruccional

Robert Gagne

El trabajo de Robert Gagné es ampliamente utilizado y citado en el diseño de la enseñanza, como lo demuestran más de 130 citas en revistas destacadas en el campo durante el período de 1985 a 1990. [35] Al sintetizar ideas del conductismo y el cognitivismo, proporcionó una plantilla clara, que es fácil de seguir para diseñar eventos instructivos. Los diseñadores instruccionales que siguen la teoría de Gagné probablemente tendrán una instrucción muy enfocada y eficiente. [36]

Taxonomía

Robert Gagné clasificó los tipos de resultados de aprendizaje preguntando cómo se podría demostrar el aprendizaje. [37] Sus dominios y resultados de aprendizaje corresponden a verbos estándar. [38]

Información verbal - se enuncia: enunciar, recitar, decir, declarar
Habilidades intelectuales: etiquetar o clasificar los conceptos
Habilidades intelectuales: aplicar las reglas y principios
Habilidades intelectuales: resolver problemas generando soluciones o procedimientos.
Discriminación: discriminar, distinguir, diferenciar
Concepto concreto: identificar, nombrar, especificar, etiquetar
Concepto definido: clasificar, categorizar, tipificar, ordenar (por definición)
Regla: demostrar, mostrar, resolver (usando una regla)
Regla de orden superior: generar, desarrollar, resolver (utilizando dos o más reglas)
Estrategias cognitivas: se utilizan para aprender: adoptar, crear, originar.
Actitudes - se demuestran prefiriendo opciones: elegir, preferir, elegir, favorecer
Habilidades motoras: permiten el rendimiento físico: ejecutar, realizar, llevar a cabo

Nueve eventos

Según Gagné, el aprendizaje se produce en una serie de nueve eventos de aprendizaje, cada uno de los cuales es una condición para el aprendizaje que debe cumplirse antes de pasar al siguiente en orden. De manera similar, los eventos de instrucción deben reflejar los eventos de aprendizaje:

  1. Captar la atención: para garantizar la recepción de la instrucción que se va a impartir, el docente ofrece a los alumnos un estímulo. Antes de que los alumnos puedan empezar a procesar la información nueva, el instructor debe captar su atención. Esto puede implicar el uso de cambios abruptos en la instrucción.
  2. Informar a los alumnos sobre los objetivos: el docente les dice a los alumnos lo que podrán hacer gracias a la instrucción. El docente comunica el resultado deseado al grupo.
  3. Estimular el recuerdo del aprendizaje previo: el profesor solicita recordar el conocimiento relevante existente.
  4. Presentación del estímulo: El profesor pone énfasis en las características distintivas.
  5. Proporcionar orientación de aprendizaje: el profesor ayuda a los estudiantes en la comprensión (codificación semántica) proporcionándoles organización y relevancia.
  6. Obtener rendimiento: el docente pide a los alumnos que respondan, demostrando así el aprendizaje.
  7. Proporcionar retroalimentación: el profesor proporciona retroalimentación informativa sobre el desempeño de los estudiantes.
  8. Evaluación del desempeño: El docente exige más desempeño a los alumnos y les da retroalimentación para reforzar el aprendizaje.
  9. Mejorar la retención y la transferencia: el docente proporciona prácticas variadas para generalizar la capacidad.

Algunos educadores creen que la taxonomía de Gagné sobre los resultados del aprendizaje y los eventos de instrucción simplifican en exceso el proceso de aprendizaje al prescribir en exceso. [39] Sin embargo, utilizarlos como parte de un paquete instructivo completo puede ayudar a muchos educadores a organizarse mejor y a mantenerse concentrados en los objetivos instructivos. [40]

Influencia

El trabajo de Robert Gagné ha sido la base del diseño instruccional desde principios de la década de 1960, cuando realizó investigaciones y desarrolló materiales de capacitación para el ejército. Gagné, uno de los primeros en acuñar el término "diseño instruccional", desarrolló algunos de los primeros modelos e ideas de diseño instruccional. Estos modelos han sentado las bases para los modelos de diseño instruccional más actuales de teóricos como Dick, Carey y Carey (el modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey), [41] el modelo de diseño instruccional de Jerold Kemp, [42] y David Merrill (el primer principio de instrucción de Merrill). [42] Cada uno de estos modelos se basa en un conjunto básico de fases de aprendizaje que incluyen (1) activación de la experiencia previa, (2) demostración de habilidades, (3) aplicación de habilidades y (4) integración de estas habilidades en actividades del mundo real.

El enfoque principal de Gagné para el diseño instruccional fue cómo la instrucción y el aprendizaje podrían conectarse sistemáticamente con el diseño de la instrucción. Enfatizó los principios y procedimientos de diseño que deben llevarse a cabo para una enseñanza y un aprendizaje efectivos. Sus ideas iniciales, junto con las ideas de otros diseñadores instruccionales tempranos, fueron delineadas en Psychological Principles in Systematic Development , escrito por Roberts B. Miller y editado por Gagné. [43] Gagné creía en el aprendizaje interno y la motivación, lo que allanó el camino para teóricos como Merrill, Li y Jones, quienes diseñaron la Teoría de la Transacción Instruccional, [44] la Teoría de la Elaboración de Reigeluth y Stein, [45] y, más notablemente, el Modelo ARCS de Motivación y Diseño de Keller.

Antes de Robert Gagné, el aprendizaje se consideraba a menudo un proceso único y uniforme. [46] Se hacía poca o ninguna distinción entre "aprender a cargar un rifle y aprender a resolver un problema matemático complejo". [46] Gagné ofreció una visión alternativa que desarrolló la idea de que diferentes estudiantes requerían diferentes estrategias de aprendizaje. [46] La comprensión y el diseño de la instrucción en función de un estilo de aprendizaje definido por el individuo dieron lugar a nuevas teorías y enfoques de la enseñanza. [46] La comprensión y las teorías de Gagné sobre el aprendizaje humano contribuyeron significativamente a la comprensión de las etapas del procesamiento cognitivo y las instrucciones. [46] Por ejemplo, Gagné argumentó que los diseñadores instruccionales deben comprender las características y funciones de la memoria a corto y largo plazo para facilitar el aprendizaje significativo. [46] Esta idea alentó a los diseñadores instruccionales a incluir las necesidades cognitivas como un enfoque instruccional de arriba hacia abajo. [46]

Gagné (1966) define el currículo como una secuencia de unidades de contenido organizadas de tal manera que el aprendizaje de cada unidad puede lograrse como un acto único, siempre que las capacidades descritas por unidades anteriores específicas (en la secuencia) ya hayan sido dominadas por el alumno. [47]

Su definición del currículo ha sido la base de muchas iniciativas importantes en las escuelas y otros entornos educativos. [47] A finales de los años 1950 y principios de los años 1960, Gagné había expresado y establecido un interés en aplicar la teoría a la práctica, con especial interés en las aplicaciones para la enseñanza, la formación y el aprendizaje. Aumentar la eficacia y la eficiencia de la práctica era una preocupación particular. [47] Su constante atención a la práctica mientras desarrollaba la teoría sigue influyendo en la educación y la formación. [47]

El trabajo de Gagné ha tenido una influencia significativa en la educación estadounidense y en el entrenamiento militar e industrial. [48] Gagné fue uno de los primeros desarrolladores del concepto de diseño de sistemas de instrucción, que sugiere que los componentes de una lección pueden analizarse y deben diseñarse para operar juntos como un plan integrado para la instrucción. [48] En "Tecnología educativa y el proceso de aprendizaje" (Educational Researcher, 1974), Gagné definió la instrucción como "el conjunto de eventos externos planificados que influyen en el proceso de aprendizaje y, por lo tanto, promueven el aprendizaje". [48]

Diseño de aprendizaje

El concepto de diseño de aprendizaje llegó a la literatura sobre tecnología para la educación a finales de los años 1990 y principios de los años 2000 [49] con la idea de que "los diseñadores e instructores necesitan elegir por sí mismos la mejor combinación de experiencias de aprendizaje conductistas y constructivistas para sus cursos en línea". [50] Pero el concepto de diseño de aprendizaje es probablemente tan antiguo como el concepto de enseñanza. El diseño de aprendizaje podría definirse como "la descripción del proceso de enseñanza-aprendizaje que tiene lugar en una unidad de aprendizaje (por ejemplo, un curso, una lección o cualquier otro evento de aprendizaje diseñado)". [51]

Como resume Britain, [52] el diseño de aprendizaje puede estar asociado con:

Modelos

Proceso ADDIE

Quizás el modelo más común utilizado para crear materiales didácticos es el Modelo ADDIE . Este acrónimo representa las 5 fases contenidas en el modelo (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y Evaluar).

Breve historia del desarrollo de ADDIE – El modelo ADDIE fue desarrollado inicialmente por la Universidad Estatal de Florida para explicar "los procesos involucrados en la formulación de un programa de desarrollo de sistemas de instrucción (ISD) para el entrenamiento militar interservicios que capacitará adecuadamente a los individuos para realizar un trabajo en particular, y que también se puede aplicar a cualquier actividad de desarrollo curricular interservicios". [54] El modelo originalmente contenía varios pasos en sus cinco fases originales (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y [Evaluar y] Controlar), [54] cuya finalización se esperaba antes de que pudiera ocurrir el paso a la siguiente fase. Con los años, los pasos fueron revisados ​​y finalmente el modelo en sí se volvió más dinámico e interactivo que su versión jerárquica original, hasta que su versión más popular apareció a mediados de los años 80, tal como la entendemos hoy.

Las cinco fases se enumeran y explican a continuación: [10]

Modelo ADDIE

Análisis : la primera fase del desarrollo de contenido es el análisis. El análisis se refiere a la recopilación de información sobre la audiencia, las tareas que se deben completar, cómo verán los alumnos el contenido y los objetivos generales del proyecto. Luego, el diseñador instruccional clasifica la información para que el contenido sea más aplicable y exitoso.

Diseño – La segunda fase es la fase de Diseño. En esta fase, los diseñadores instruccionales comienzan a crear su proyecto. La información obtenida en la fase de análisis, junto con las teorías y modelos de diseño instruccional, tiene como objetivo explicar cómo se adquirirá el aprendizaje. Por ejemplo, la fase de diseño comienza con la redacción de un objetivo de aprendizaje. Luego se identifican las tareas y se desglosan para que sean más manejables para el diseñador. El paso final determina el tipo de actividades necesarias para la audiencia a fin de cumplir con los objetivos identificados en la fase de Análisis.

Desarrollo – La tercera fase, Desarrollo, implica la creación de las actividades que se implementarán. Es en esta etapa donde se arman los planos de la fase de diseño.

Implementar : una vez desarrollado el contenido, se procede a implementarlo. Esta etapa permite al diseñador instruccional probar todos los materiales para determinar si son funcionales y apropiados para el público al que se dirige.

Evaluar – La fase final, Evaluar, garantiza que los materiales hayan alcanzado los objetivos deseados. La fase de evaluación consta de dos partes: evaluación formativa y sumativa. El modelo ADDIE es un proceso iterativo de diseño instruccional, lo que significa que en cada etapa el diseñador puede evaluar los elementos del proyecto y revisarlos si es necesario. Este proceso incorpora la evaluación formativa , mientras que las evaluaciones sumativas contienen pruebas o evaluaciones creadas para el contenido que se está implementando. Esta fase final es vital para el equipo de diseño instruccional porque proporciona datos que se utilizan para alterar y mejorar el diseño.

Todas las fases del modelo están conectadas entre sí por oportunidades de revisión externa y recíproca. Al igual que en la fase de evaluación interna, las revisiones deben y pueden realizarse a lo largo de todo el proceso.

La mayoría de los modelos de diseño instruccional actuales son variaciones del modelo ADDIE. [55]

Prototipado rápido

Una adaptación del modelo ADDIE, que se utiliza a veces, es una práctica conocida como prototipado rápido .

Los defensores de este método sugieren que, mediante un proceso iterativo, la verificación de los documentos de diseño ahorra tiempo y dinero al detectar los problemas cuando aún son fáciles de solucionar. Este enfoque no es novedoso en el diseño de la enseñanza, pero aparece en muchos ámbitos relacionados con el diseño, como el diseño de software, la arquitectura, la planificación del transporte, el desarrollo de productos, el diseño de mensajes, el diseño de la experiencia del usuario, etc. [55] [56] [57] De hecho, algunos defensores del prototipado de diseño afirman que una comprensión sofisticada de un problema es incompleta sin crear y evaluar algún tipo de prototipo, independientemente del rigor del análisis que se haya aplicado al principio. [58] En otras palabras, el análisis inicial rara vez es suficiente para permitir seleccionar con confianza un modelo instruccional. Por esta razón, muchos métodos tradicionales de diseño instruccional están empezando a verse como incompletos, ingenuos e incluso contraproducentes. [59]

Sin embargo, algunos consideran que el prototipado rápido es un tipo de modelo un tanto simplista. Según este argumento, en el corazón del diseño instruccional se encuentra la fase de análisis. Después de realizar el análisis minucioso, se puede elegir un modelo en función de los hallazgos. Esa es el área en la que la mayoría de las personas se atascan: simplemente no realizan un análisis lo suficientemente exhaustivo. (Parte del artículo de Chris Bressi en LinkedIn)

Dick y Carey

Otro modelo de diseño instruccional muy conocido es el Modelo de Enfoque de Sistemas de Dick y Carey. [60] El modelo fue publicado originalmente en 1978 por Walter Dick y Lou Carey en su libro titulado El Diseño Sistemático de la Instrucción .

Modelo de enfoque sistémico de Dick y Carey

Dick y Carey hicieron una contribución significativa al campo del diseño instruccional al defender una visión sistémica de la instrucción, en contraste con la definición de la instrucción como la suma de partes aisladas. El modelo aborda la instrucción como un sistema completo, centrándose en la interrelación entre el contexto, el contenido, el aprendizaje y la instrucción. [61] Según Dick y Carey, "componentes como el instructor, los estudiantes, los materiales, las actividades de instrucción, el sistema de entrega y los entornos de aprendizaje y desempeño interactúan entre sí y trabajan juntos para lograr los resultados de aprendizaje deseados para los estudiantes". [60] Los componentes del Modelo de Enfoque Sistémico, también conocido como el Modelo de Dick y Carey, son los siguientes:

Con este modelo, los componentes se ejecutan de forma iterativa y en paralelo, en lugar de lineal. [60]

Aprendizaje garantizado

El modelo de diseño instruccional, Aprendizaje Garantizado, se conocía anteriormente como Sistema de Aprendizaje para el Desarrollo Instruccional (IDLS, por sus siglas en inglés). [62] El modelo fue publicado originalmente en 1970 por Peter J. Esseff, PhD y Mary Sullivan Esseff, PhD en su libro titulado IDLS—Pro Trainer 1: How to Design, Develop, and Validate Instructional Materials . [63]

Peter (1968) y Mary (1972) Esseff recibieron sus doctorados en Tecnología Educativa de la Universidad Católica de América bajo la tutela de Gabriel Ofiesh, uno de los padres fundadores del Modelo Militar mencionado anteriormente. Esseff y Esseff sintetizaron las teorías existentes para desarrollar su enfoque de diseño sistemático, "Aprendizaje Garantizado", también conocido como "Sistema de Aprendizaje de Desarrollo Instruccional" (IDLS). En 2015, los Drs. Esseff crearon un curso de aprendizaje electrónico para permitir que los participantes tomaran el curso GL en línea bajo la dirección de Esseff.

Los componentes del Modelo de Aprendizaje Garantizado son los siguientes:

Otro

Otros modelos de diseño instruccional útiles incluyen: el modelo Smith/Ragan, [64] el modelo Morrison/Ross/Kemp [65] y el modelo OAR de diseño instruccional en educación superior, [66] así como la teoría de diseño inverso de Wiggins .

Las teorías del aprendizaje también desempeñan un papel importante en el diseño de materiales didácticos. Teorías como el conductismo , el constructivismo , el aprendizaje social y el cognitivismo ayudan a dar forma y definir el resultado de los materiales didácticos.

Véase también: Gestión del aprendizaje en organizaciones de alto rendimiento, por Ruth Stiehl y Barbara Bessey, de The Learning Organization, Corvallis, Oregon. ISBN  0-9637457-0-0 .

Diseño motivacional

La motivación se define como un impulso interno que activa el comportamiento y le da dirección. El término teoría de la motivación se ocupa del proceso que describe por qué y cómo se activa y dirige el comportamiento humano.

Conceptos de motivación

Motivación intrínseca y extrínseca

Ejemplos: escribir cuentos porque te gusta escribirlos, leer un libro porque tienes curiosidad sobre el tema y jugar al ajedrez porque disfrutas de pensar con esfuerzo.
Ejemplos: el escritor que sólo escribe poemas para ser presentados a concursos de poesía, una persona a quien no le gustan las ventas pero acepta un puesto de ventas porque desea ganar un salario superior al promedio, y una persona que elige una especialidad en la universidad basándose en el salario y el prestigio, en lugar del interés personal.

John Keller [69] ha dedicado su carrera a investigar y comprender la motivación en los sistemas de enseñanza. Estas décadas de trabajo constituyen una importante contribución al campo del diseño de enseñanza. En primer lugar, al aplicar sistemáticamente las teorías de la motivación a la teoría del diseño. En segundo lugar, al desarrollar un proceso único de resolución de problemas que denomina ARCS Motivation...

MODELO ARCOS

El modelo ARCS de diseño motivacional fue creado por John Keller mientras investigaba formas de complementar el proceso de aprendizaje con motivación. El modelo se basa en la teoría de expectativa-valor de Tolman y Lewin, que presupone que las personas están motivadas a aprender si existe valor en el conocimiento presentado (es decir, si satisface necesidades personales) y si existe una expectativa optimista de éxito. [70] El modelo consta de cuatro áreas principales: Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción.

Según la teoría motivacional ARCS de John Keller, la atención y la relevancia son esenciales para el aprendizaje. Los primeros dos de los cuatro componentes clave para motivar a los estudiantes, la atención y la relevancia, pueden considerarse la columna vertebral de la teoría ARCS, mientras que los últimos componentes dependen de los primeros.

Componentes

Atención

La atención mencionada en esta teoría se refiere al interés que muestran los estudiantes al asimilar los conceptos o ideas que se les enseñan. Este componente se divide en tres categorías: activación perceptiva, que utiliza situaciones de sorpresa o incertidumbre; activación indagación, que ofrece preguntas y/o problemas desafiantes para responder o resolver, y variabilidad, que utiliza una variedad de recursos y métodos de enseñanza. Dentro de cada una de estas categorías, John Keller ha proporcionado subdivisiones adicionales de tipos de estímulos para captar la atención. Captar la atención es la parte más importante del modelo porque inicia la motivación de los estudiantes. Una vez que los estudiantes se interesan por un tema, están dispuestos a invertir su tiempo, prestar atención y averiguar más.

Pertinencia

Según Keller, la relevancia debe establecerse mediante el uso de un lenguaje y ejemplos con los que los alumnos estén familiarizados. Las tres estrategias principales que presenta Keller son la orientación a los objetivos, la correspondencia con los motivos y la familiaridad. Al igual que la categoría Atención, Keller dividió las tres estrategias principales en subcategorías, que proporcionan ejemplos de cómo hacer que un plan de clase sea relevante para el alumno. Los alumnos dejarán de lado los conceptos si no se puede captar y mantener su atención y si no se transmite la relevancia.

Confianza

El aspecto de confianza del modelo ARCS se centra en establecer expectativas positivas para que los alumnos logren el éxito. El nivel de confianza de los alumnos suele estar relacionado con la motivación y la cantidad de esfuerzo que realizan para alcanzar un objetivo de desempeño. Por este motivo, es importante que el diseño del aprendizaje proporcione a los alumnos un método para estimar su probabilidad de éxito. Esto se puede lograr en forma de un programa de estudios y una política de calificación, rúbricas o una estimación del tiempo necesario para completar las tareas. Además, la confianza se genera cuando se brinda un refuerzo positivo de los logros personales mediante una retroalimentación oportuna y relevante.

Satisfacción

Por último, los alumnos deben obtener algún tipo de satisfacción o recompensa de una experiencia de aprendizaje. Esta satisfacción puede provenir de una sensación de logro, de un elogio de un superior o de un simple entretenimiento. La retroalimentación y el refuerzo son elementos importantes y, cuando los alumnos aprecian los resultados, se sienten motivados a aprender. La satisfacción se basa en la motivación, que puede ser intrínseca o extrínseca. Para mantener satisfechos a los alumnos, la instrucción debe diseñarse de modo que les permita utilizar las habilidades recién aprendidas lo antes posible en un entorno lo más auténtico posible.

Resumen del modelo ARCS

Proceso de diseño motivacional

Junto con los componentes motivacionales (Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción), el modelo ARCS proporciona un proceso que puede abordar los problemas motivacionales. Este proceso tiene 4 fases (Análisis, Diseño, Desarrollo y Evaluación) con 10 pasos dentro de las fases:

Paso 1: Obtener información del curso

Incluye la revisión de la descripción del curso, el instructor y la forma de entrega de la información. [71]

Paso 2: Obtener información de la audiencia

Incluye la recopilación del nivel actual de habilidades, actitudes hacia el curso, actitudes hacia el profesor, actitudes hacia la escuela. [71]

Paso 3: Analizar la audiencia

Esto debería ayudar a identificar el problema motivacional que necesita ser abordado. [71]

Paso 4: Analizar los materiales existentes

Identificar los aspectos positivos del material didáctico actual, así como los problemas que pueda presentar. [71]

Paso 5: Enumere los objetivos y las evaluaciones

Esto permite la creación de herramientas de evaluación que se alineen con los objetivos. [71]

Paso 6: Enumere las tácticas potenciales

Realizar una lluvia de ideas sobre posibles tácticas que podrían llenar los vacíos motivacionales. [71]

Paso 7: Seleccionar y diseñar tácticas

Integra, mejora y sostiene tácticas de la lista que se adaptan a la situación. [71]

Paso 8: Integrar con la instrucción

Integrar la táctica elegida de la lista en la instrucción. [71]

Paso 9: Seleccionar y desarrollar materiales

Seleccionar materiales, modificarlos para adaptarlos a la situación y desarrollar nuevos materiales. [71]

Paso 10: Evaluar y revisar

Obtener reacciones del alumno y determinar el nivel de satisfacción. [71]

Oportunidades motivadoras

Aunque el modelo ARCS de Keller actualmente domina el diseño instruccional con respecto a la motivación del estudiante, en 2006 Hardré y Miller [72] propusieron la necesidad de un nuevo modelo de diseño que incluya la investigación actual en motivación humana, un tratamiento integral de la motivación, integre varios campos de la psicología y proporcione a los diseñadores la flexibilidad para ser aplicado a una gran variedad de situaciones.

Hardré [73] propone un modelo alternativo para los diseñadores llamado Modelo de Oportunidades Motivadoras o MOM. El modelo de Hardré incorpora teorías cognitivas, de necesidades y afectivas, así como elementos sociales del aprendizaje para abordar la motivación del alumno. MOM tiene siete componentes clave que forman la sigla "SUCCESS": Situacional, Utilización, Competencia, Contenido, Emocional, Social y Sistémico. [73]

Investigadores y teóricos influyentes

Alfabético por apellido

Véase también

Diseño Universal para el Aprendizaje  – Marco educativo

Referencias

  1. ^ Merrill, MD; Drake, L.; Lacy, MJ; Pratt, J. (1996). "Reclaiming instructional design" (PDF) . Educational Technology . 36 (5): 5–7. Archivado desde el original (PDF) el 2012-04-26 . Consultado el 2011-11-23 .
  2. ^ Wagner, Ellen (2011). "Ensayo: En busca de los apretones de manos secretos del DI" (PDF) . The Journal of Applied Instructional Design . 1 (1): 33–37. Archivado (PDF) desde el original el 2022-10-09.
  3. ^ Ed Forest: Diseño instruccional Archivado el 20 de diciembre de 2016 en Wayback Machine , Tecnología educativa
  4. ^ Dick, Walter; Carey, Lou; Carey, James O. (17 de marzo de 2014). El diseño sistemático de la instrucción (8.ª ed.). Pearson. págs. 3–4.
  5. ^ Mayer, Richard E (1992). "Cognición e instrucción: su encuentro histórico en la psicología educativa". Revista de Psicología Educativa . 84 (4): 405–412. doi :10.1037/0022-0663.84.4.405.
  6. ^ Duffy, TM y Cunningham, DJ (1996). Constructivismo: implicaciones para el diseño y la impartición de la enseñanza. En D. Jonassen (Ed.), Handbook of Research for Educational Communications and Technology (pp. 170-198). Nueva York: Simon & Schuster Macmillan
  7. ^ Duffy, TM y Jonassen, DH (1992). Constructivismo: nuevas implicaciones para la tecnología educativa. En T. Duffy y D. Jonassen (Eds.), Constructivismo y la tecnología educativa (pp. 1-16). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
  8. ^ Tennyson, Robert; Dijkstra, S.; Schott, Frank; Seel, Norbert (1997). Diseño instruccional: perspectivas internacionales. Teoría, investigación y modelos. Vol. 1. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. p. 42. ISBN 0805814000.
  9. ^ Silber, Kenneth; Foshay, Wellesley (2010). Manual para mejorar el desempeño en el lugar de trabajo, diseño instructivo y prestación de capacitación . San Francisco, CA: Pfeiffer. p. 62. ISBN 9780470190685.
  10. ^ abcdefghijklmno Reiser, RA y Dempsey, JV (2012). Tendencias y problemas en el diseño y la tecnología instruccional. Boston: Pearson.
  11. ^ abcde Clark, B. (2009). La historia del diseño y la tecnología instruccional. Archivado el 3 de diciembre de 2012 en Wayback Machine.
  12. ^ Thalheimer, Will. La gente recuerda el 10%, el 20%... ¿En serio? 8 de octubre de 2006. "Will at Work Learning: People remember 10%, 20%... Oh Really?". Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2016. Consultado el 15 de septiembre de 2016 .
  13. ^ Briggs, Leslie; Gustafson, Kent; Tillman, Murray (1991). Diseño instruccional: principios y aplicaciones . Englewood Cliffs, NJ: Publicaciones de tecnología educativa. p. 375. ISBN. 9780877782308.
  14. ^ Taxonomía de Bloom. Recuperado de Wikipedia el 18 de abril de 2012 en Taxonomía de Bloom
  15. ^ Teorías de diseño instruccional Archivado el 4 de octubre de 2011 en Wayback Machine . Instructionaldesign.org. Recuperado el 7 de octubre de 2011.
  16. ^ abcd Reiser, RA (2001). "Una historia del diseño y la tecnología instruccional: Parte II: Una historia del diseño instruccional Archivado el 15 de septiembre de 2012 en Wayback Machine ". ETR&D, vol. 49, núm. 2, 2001, págs. 57–67.
  17. ^ ab Historia de los medios de comunicación educativos. Subido a YouTube por crozitis el 17 de enero de 2010. Obtenido de «Historia de los medios de comunicación educativos». YouTube . 17 de enero de 2010. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2017 . Consultado el 1 de diciembre de 2016 .
  18. ^ ab Una historia hipertextual del diseño instruccional Archivado el 18 de abril de 2012 en Wayback Machine . Consultado el 11 de abril de 2012.
  19. ^ abc Markham, R. "Historia del diseño instruccional Archivado el 28 de febrero de 2013 en Wayback Machine ". Recuperado el 11 de abril de 2012
  20. ^ ab Historia y cronología del diseño instruccional Archivado el 25 de abril de 2012 en Wayback Machine . Consultado el 11 de abril de 2012.
  21. ^ Braine, B., (2010). "Evolución histórica del diseño y la tecnología instruccional". Recuperado el 11 de abril de 2012 de "TimeRime.com - Línea de tiempo de la evolución histórica del diseño y la tecnología instruccional". Archivado desde el original el 26 de mayo de 2012. Consultado el 14 de abril de 2012 .
  22. ^ Abejorros. "Xterior - Windschermen, Windschermen". www.xterior-windschermen.nl . Archivado desde el original el 24 de octubre de 2016 . Consultado el 5 de noviembre de 2016 .
  23. ^ Trentin G. (2001). Diseño de cursos en línea. En CD Maddux y D. LaMont Johnson (Eds) La Web en la educación superior: evaluación del impacto y aprovechamiento del potencial Archivado el 5 de mayo de 2014 en Wayback Machine , págs. 47-66, The Haworth Press Inc., Nueva York, Londres, Oxford, ISBN 0-7890-1706-7
  24. ^ Asociación para la Comunicación y la Tecnología Educativas (2008). Definición. En A. Januszewski y M. Molenda (Eds.), Tecnología educativa: una definición con comentarios. Nueva York: Lawrence Erlbaum Associates.
  25. ^ Hlynka, Denis; Jacobsen, Michele (2009). "¿Qué es la tecnología educativa, en todo caso? Un comentario sobre la nueva definición de la AECT del campo". Revista Canadiense de Aprendizaje y Tecnología . 35 (2). ISSN  1499-6685. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2017.
  26. ^ "Diseño y tecnología del aprendizaje". Archivado desde el original el 5 de agosto de 2016. Consultado el 3 de agosto de 2016 .Departamento de Trabajo de la Universidad Estatal de Binghamton
  27. ^ "Programa de aprendizaje, diseño y tecnología — Facultad de Educación de Penn State". Archivado desde el original el 23 de julio de 2016. Consultado el 3 de agosto de 2016 .Equipo de entrenamiento de larga distancia de Penn State
  28. ^ "Máster en Diseño y Tecnología del Aprendizaje | Purdue Online". Archivado desde el original el 2016-08-03 . Consultado el 2016-08-03 .Equipo de prueba de líquido de Purdue
  29. ^ "Periodismo y estudios de medios". Archivado desde el original el 17 de agosto de 2016. Consultado el 3 de agosto de 2016 .Departamento de Trabajo de la Universidad Estatal de San Diego
  30. ^ "Diseño y tecnología del aprendizaje (LDT)". 5 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2016. Consultado el 3 de agosto de 2016 .Laboratorio de diagnóstico y tratamiento de Stanford
  31. ^ "Máster en Educación en Aprendizaje, Diseño y Tecnología - Facultad de Educación de la Universidad de Georgia". Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2016. Consultado el 3 de agosto de 2016 .Universidad de Georgia (UTA) LDT
  32. ^ "METALS – Maestría en Tecnología Educativa y Ciencias Aplicadas del Aprendizaje @ Carnegie Mellon". metals.hcii.cmu.edu . Archivado desde el original el 2017-04-01.
  33. ^ ab "Diseño instruccional y redacción técnica". Blog de apoyo al aprendizaje y el desempeño de Cyril Anderson . 5 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 5 de junio de 2019. Consultado el 29 de noviembre de 2018 .
  34. ^ ab "El aprendizaje informal es más importante que el aprendizaje formal: avanzamos con el modelo 70:20:10 - Instituto 70:20:10". Instituto 70:20:10 . 2016-10-03 . Consultado el 2018-11-29 .
  35. ^ Anglin, GJ y Towers, RL (1992). Citas de referencias en revistas seleccionadas de diseño y tecnología instruccional, 1985-1990. Educational Technology Research and Development, 40, 40-46.
  36. ^ Perry, JD (2001). Aprendizaje y cognición. [En línea]. Disponible: «Copia archivada». Archivado desde el original el 9 de enero de 2015. Consultado el 9 de abril de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  37. ^ Gagné, RM (1985). Las condiciones del aprendizaje (4ª ed.). Nueva York: Holt, Rinehart & Winston.
  38. ^ Gagné, RM y Driscoll, MP (1988). Fundamentos del aprendizaje para la instrucción. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
  39. ^ Haines, D. (1996). Gagné. [En línea]. Disponible: «Copia archivada». Archivado desde el original el 9 de enero de 2015. Consultado el 9 de abril de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  40. ^ Dowling, LJ (2001). Robert Gagné y las condiciones del aprendizaje. Universidad Walden.
  41. ^ Dick, W. y Carey, L. (1996). El diseño sistemático de la instrucción. 4.ª ed. Nueva York, NY: Harper Collins
  42. ^ ab Instructional Design Models and Theories, recuperado el 9 de abril de 2012 de http://www.instructionaldesigncentral.com/htm/IDC_instructionaldesignmodels.htm#kemp Archivado el 20 de junio de 2012 en Wayback Machine.
  43. ^ Principios psicológicos en el desarrollo de sistemas-1962. Recuperado el 15 de abril de 2012 de «Principios psicológicos en el desarrollo de sistemas». Archivado desde el original el 26 de abril de 2012. Consultado el 16 de abril de 2012 .
  44. ^ Merrill, DM, Jones, MK y Chongqing, L. (diciembre de 1990). Teoría de las transacciones instructivas. Recuperado de «Copia archivada» (PDF) . Archivado (PDF) del original el 24 de noviembre de 2012 . Recuperado el 16 de abril de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  45. ^ Teoría de la elaboración (Charles Reigeluth), Consultado el 9 de abril de 2012 en «Teoría de la elaboración (Charlie Reigeluth)». Archivado desde el original el 26 de abril de 2012. Consultado el 16 de abril de 2012 .
  46. ^ abcdefg Wiburg, KM (2003). [Mensaje de registro web]. Recuperado de http://www.internettime.com/itimegroup/Is it Time to Exchange Skinner's Teaching Machine for Dewey's.htm
  47. ^ abcd Richey, RC (2000). El legado de Robert M. Gagné. Syracuse, NY: ERIC Clearinghouse on Information & Technology.
  48. ^ abc Gagné, RM (nd). Biografías. Recuperado el 18 de abril de 2012, del sitio web Answers.com: "Answers - the Most Trusted Place for Answering Life's Questions". Answers.com . Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2012. Consultado el 19 de abril de 2012 .
  49. ^ Conole G. y Fill K., "Un conjunto de herramientas de diseño de aprendizaje para crear actividades de aprendizaje pedagógicamente eficaces". Journal of Interactive Media in Education, 2005 (08).
  50. ^ Carr-Chellman A. y Duchastel P., "El curso en línea ideal", British Journal of Educational Technology, 31(3), 229–241, julio de 2000.
  51. ^ Koper R., "Investigación actual en diseño de aprendizaje", Tecnología educativa y sociedad, 9 (1), 13–22, 2006.
  52. ^ Britain S., "Una revisión del diseño de aprendizaje: concepto, especificaciones y herramientas". Informe para el Programa de Pedagogía del Aprendizaje Electrónico del JISC, mayo de 2004.
  53. ^ Página web de IMS Learning Design Archivado el 23 de agosto de 2006 en Wayback Machine . Imsglobal.org. Recuperado el 7 de octubre de 2011.
  54. ^ ab Branson, RK, Rayner, GT, Cox, JL, Furman, JP, King, FJ, Hannum, WH (1975). Procedimientos interservicios para el desarrollo de sistemas de instrucción. (5 vols.) (TRADOC Pam 350-30 NAVEDTRA 106A). Ft. Monroe, VA: Comando de Entrenamiento y Doctrina del Ejército de los EE. UU., agosto de 1975. (NTIS No. ADA 019 486 a ADA 019 490).
  55. ^ ab Piskurich, GM (2006). Diseño instruccional rápido: aprendizaje rápido y correcto del ID.
  56. ^ Saettler, P. (1990). La evolución de la tecnología educativa estadounidense .
  57. ^ Stolovitch, HD, y Keeps, E. (1999). Manual de tecnología del desempeño humano .{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  58. ^ Kelley, T., y Littman, J. (2005). Las diez caras de la innovación: estrategias de IDEO para vencer al abogado del diablo e impulsar la creatividad en toda la organización. Nueva York: Doubleday.
  59. ^ Hokanson, B., y Miller, C. (2009). Diseño basado en roles: un marco contemporáneo para la innovación y la creatividad en el diseño instruccional. Educational Technology, 49(2), 21–28.
  60. ^ abc Dick, Walter; Carey, Lou; Carey, James O. (2005) [1978]. El diseño sistemático de la instrucción (6.ª ed.). Allyn & Bacon. págs. 1–12. ISBN 0-205-41274-2.[ enlace muerto permanente ]
  61. ^ Ed Forest (23 de noviembre de 2015). "Modelo pedagógico de Dick y Carey". Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2015.
  62. ^ Esseff, Peter J.; Esseff, Mary Sullivan (1998) [1970]. Sistema de aprendizaje para el desarrollo instructivo (IDLS) (8.ª ed.). ESF Press. págs. 1–12. ISBN 1-58283-037-1Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2008.
  63. ^ ESF, Inc. – Train-the-Trainer – ESF ProTrainer Materials – 813.814.1192 Archivado el 19 de noviembre de 2008 en Wayback Machine . ESF-ProTrainer.com (6 de noviembre de 2007). Consultado el 7 de octubre de 2011.
  64. ^ Smith, PL y Ragan, TJ (2004). Diseño instruccional (3.ª ed.). Danvers, MA: John Wiley & Sons.
  65. ^ Morrison, GR, Ross, SM y Kemp, JE (2001). Diseño de una instrucción eficaz, 3.ª ed. Nueva York: John Wiley.
  66. ^ Joeckel, G., Jeon, T., Gardner, J. (2010). Desafíos educativos en la educación superior: cursos en línea impartidos a través de un sistema de gestión del aprendizaje por expertos en la materia. En Song, H. (Ed.) Tecnología de aprendizaje a distancia, instrucción actual y el futuro de la educación: aplicaciones de hoy, prácticas del mañana. (enlace al artículo Archivado el 3 de mayo de 2012 en Wayback Machine )
  67. ^ R. Ryan; E. Deci. «Motivaciones intrínsecas y extrínsecas». Psicología Educacional Contemporánea . Archivado desde el original el 9 de enero de 2015. Consultado el 1 de abril de 2012 .
  68. ^ Brad Bell. "Motivación intrínseca y motivación extrínseca con ejemplos de cada tipo de motivación". Blue Fox Communications. Archivado desde el original el 14 de abril de 2012. Consultado el 1 de abril de 2012 .
  69. ^ Keller, John. "arcsmodel.com". John M. Keller. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2012. Consultado el 1 de abril de 2012 .
  70. ^ Ely, Donald (1983). Desarrollo y uso del modelo ARCS de diseño motivacional . Libraries Unlimited. págs. 225–245.
  71. ^ abcdefghijk Francom, Greg; Reeves, Thomas C. (2010). "John M. Keller: un importante colaborador en el campo de la psicología educativa Archivado el 11 de mayo de 2018 en Wayback Machine " (PDF). Tecnología educativa. Mayo-junio de 2010.
  72. ^ Hardré, Patricia; Miller, Raymond B. (2006). "Hacia un modelo actual, integral, integrador y flexible de motivación para el diseño instruccional". Performance Improvement Quarterly . 19 (3).
  73. ^ ab Hardré, Patricia (2009). "El modelo de oportunidades motivadoras para el ÉXITO en el desempeño: diseño, desarrollo e implicaciones educativas". Performance Improvement Quarterly . 22 (1): 5–26. doi :10.1002/piq.20043.
  74. ^ Osguthorpe, Russell T. (1 de septiembre de 1996). La educación del corazón: redescubrimiento de las raíces espirituales del aprendizaje. Covenant Communications. ISBN 9781555039851. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2017.
  75. ^ Richey, Rita C.; Klein, James D. (2014). Investigación en diseño y desarrollo: métodos, estrategias y problemas. doi :10.4324/9780203826034. ISBN 9780203826034.

Enlaces externos