Street Fighter III: New Generation ( en japonés :ストリートファイターIII -New Generation- ) es un juego de lucha de 1997 de la serie Street Fighter de Capcom , lanzado originalmente como un juego arcade que funciona con monedas . El juego, que fue diseñado como una secuela directa de Street Fighter II (1991), inicialmente descartó a todos los personajes anteriores excepto a Ryu y Ken (de ahí el subtítulo " New Generation "), presentando una lista completamente nueva liderada por Alex . Asimismo, un nuevo antagonista llamado Gill asumió el papel de M. Bison de los juegos anteriores como el nuevopersonaje jefe .
Street Fighter III fue producido para el hardware CP System III basado en CD-ROM , [5] que permitió gráficos 2D más elaborados que los juegos Street Fighter Alpha basados en CPS II (la encarnación anterior de la serie Street Fighter ), al tiempo que renovó muchas de las mecánicas de juego. A pesar de la popularidad de los juegos de lucha poligonales en 3D en ese momento, Capcom decidió mantener este juego en 2D; los gráficos 3D se implementaron en su lugar en el juego derivado, Street Fighter EX .
Street Fighter III fue seguido por dos actualizaciones: Street Fighter III: 2nd Impact en 1997 y Street Fighter III: 3rd Strike en 1999. Una única versión casera del juego fue lanzada para Dreamcast en 1999 y 2000, en una compilación dos en uno titulada Street Fighter III: Double Impact , que también incluye 2nd Impact . Street Fighter III recibió una recepción principalmente positiva, aunque no logró ser un éxito como su predecesor; fue seguido por Street Fighter IV (2008) .
Al igual que sus predecesores, Street Fighter III es un juego de lucha uno contra uno, en el que dos luchadores usan una variedad de ataques y movimientos especiales para noquear a su oponente. La jugabilidad del Street Fighter III original tiene varias habilidades y características nuevas introducidas. Algunas habilidades también se toman de otros juegos de lucha de Capcom, como los jugadores que pueden correr o retroceder como en la serie Darkstalkers , [6] así como realizar súper saltos y paradas rápidas después de caer de un ataque como en X-Men: Children of the Atom . El juego también introdujo ataques de salto, que son pequeños ataques de salto utilizados contra oponentes agachados. Además, el jugador no puede realizar guardias aéreas como en la serie Street Fighter Alpha , que se reemplazan por paradas ("bloqueo" en la versión japonesa). [7]
El juego de lucha Samurai Shodown II de 1994 suele ser considerado el primero en introducir un sistema de parada. La principal característica nueva es la capacidad de parar el ataque de un oponente, desviando cualquier ataque entrante sin recibir daño. En el momento exacto en que el ataque de un oponente está a punto de golpear a su personaje, el jugador puede mover el mando hacia adelante o hacia abajo para parar el ataque sin recibir daño, dejando al oponente vulnerable a un contraataque. Además, esto permite al jugador defenderse de movimientos especiales e incluso de superartes sin sufrir el daño menor normal que normalmente provocaría el bloqueo. Sin embargo, parar requiere una sincronización precisa. [7]
La otra característica nueva introducida en Street Fighter III es Super Arts. Este es un poderoso movimiento especial similar a un Super Combo en Super Turbo y los juegos Alpha . [7] Después de seleccionar un personaje, se le pedirá al jugador que seleccione uno de los tres Super Arts específicos del personaje para usar en la batalla. [7] Al igual que el indicador Super Combo en juegos anteriores, el jugador tiene un indicador Super Art que se llenará a medida que el jugador realice movimientos regulares y especiales contra un oponente. El jugador solo puede realizar un Super Art una vez que el indicador esté lleno. [7] Dependiendo del Super Art elegido por el jugador, la longitud del indicador Super Art variará, así como la cantidad de indicadores Super Art llenos que el jugador puede almacenar. Los jugadores ahora pueden cancelar un movimiento especial en un Super Art, una técnica prestada de Street Fighter EX .
Entre los sprites elaborados se incluyen múltiples sprites de aturdimiento por golpe, incluido un nuevo "estado volteado", en el que un personaje se da vuelta (su espalda mira hacia el oponente) después de ser golpeado. Solo ciertos ataques pueden poner a los personajes en un estado volteado, y los agarres y los lanzamientos ahora se pueden combinar, ya que generalmente un personaje atacado tarda más en recuperarse de este nuevo tipo de aturdimiento por golpe.
Capcom anunció que Street Fighter III estaba en desarrollo durante una reunión el 27 de marzo de 1996 en Tokio. [8] Más tarde declararon que el desarrollo tomó más de dos años. [9]
El juego se presentó por primera vez en la feria Japan Amusement Machine and Marketing Association de septiembre de 1996 , en forma de unos pocos minutos de metraje incorporados a la cinta de demostración de relaciones públicas de Capcom. [10] En una entrevista poco antes de este programa, el planificador senior de Capcom, Shinji Mikami, declaró que sería imposible convertir Street Fighter III a cualquiera de las consolas domésticas que estaban en el mercado en ese momento. [11] Esto provocó rumores de que sería portado a la entonces próxima Panasonic M2 . [12] [13] En enero de 1997, IGN fue testigo de una demostración del juego en desarrollo en Nintendo 64 y 64DD , por lo que IGN y su informante anónimo especularon que el juego podría unirse al lanzamiento del próximo periférico 64DD en Japón, que estaba programado para fines de 1997. Capcom se refirió al lanzamiento de Nintendo 64 como "solo un rumor", [14] y Nintendo coincidentemente retrasaría el lanzamiento del periférico 64DD hasta diciembre de 1999 de todos modos. Enmendando la declaración anterior de Mikami, a finales de 1997 Capcom dijo que podría ser posible portar Street Fighter III a Sega Saturn si se usara uno de los cartuchos de expansión de RAM de la consola. [15]
Como este y los dos próximos juegos de Street Fighter III funcionan con el motor CPS III, se crearon sprites 2D más elaborados. Cada personaje está formado por aproximadamente 700 a 1200 fotogramas de animación dibujados individualmente, [7] [16] y el juego funciona a 60 fotogramas por segundo.
El productor general Noritaka Funamizu explicó la controvertida decisión de mantener la serie en 2D: "Creemos que el 3D no es realmente adecuado para el combate cara a cara... y, para ser franco, Capcom realmente no tiene las técnicas para mostrar gráficos de alta calidad en 3D". [17]
El nombre del juego tal como aparece en la máquina arcade es Three: A New Generation of Street Fighters . [9] [18]
En 1999, Capcom lanzó Street Fighter III: Double Impact ( Street Fighter III: W Impact en Japón ) para Dreamcast , una compilación que contiene el juego original y 2nd Impact . La compilación presenta un modo Arcade, Versus, Entrenamiento y Opción para ambos juegos, así como un "Modo Parry Attack" en 2nd Impact , donde el jugador puede probar las habilidades de parada en la ronda de bonificación del juego. Esta compilación también permite a los jugadores usar a Gill (en ambos juegos) y Shin Akuma (solo en 2nd Impact ), que son personajes controlados exclusivamente por computadora en la versión arcade.
New Generation se relanzó en 2018 como parte de la Colección 30th Anniversary de Street Fighter para PlayStation 4 , Xbox One , PC y Nintendo Switch .
La banda sonora del primer juego de la serie fue lanzada en CD por First Smile Entertainment en 1997, y la banda sonora original de 3rd Strike fue lanzada por Mars Colony Music en 2000 con una versión arreglada posteriormente. La banda sonora de 3rd Strike presenta tres canciones y pistas de locución del rapero canadiense Infinite . Los temas de los juegos son predominantemente drum and bass , con algunos elementos de jazz , hip-hop , house y techno. Yuki Iwai trabajó en las bandas sonoras de New Generation y 2nd Impact , y Hideki Okugawa trabajó en los tres juegos.
En Japón, Game Machine incluyó a Street Fighter III en su edición del 1 de abril de 1997 como el juego arcade más exitoso del mes. [22] Sin embargo, el juego tuvo dificultades para alcanzar el punto de equilibrio en Japón, con un alto presupuesto de 1000 millones de yenes (8 millones de dólares), mientras que solo vendió 1000 gabinetes. [23] Las estimaciones de ventas mundiales de arcade varían entre 1000 y 10 000 unidades vendidas. [23]
Next Generation analizó la versión arcade del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "el gran misterio es por qué Capcom lo llamó SFIII en lugar de dejar ese honor para un título en 3D más poderoso y revolucionario. La jugabilidad de la serie SF alcanzó el techo de las posibilidades en 2D hace un tiempo, y por muy bueno que sea este juego, aparte de los impresionantes gráficos, hay poco que lo distinga de los 11 juegos anteriores". [19] GamePro comentó de manera similar que, si bien los gráficos son excepcionales y los controles son impecables, el juego carece de la innovación y la evolución de la serie que los jugadores esperaban que ofreciera. También dijeron que los nuevos personajes son una mezcla, y que algunos de ellos parecen más apropiados para la serie Darkstalkers , y concluyeron que el juego "te hace esperar con ansias la próxima entrega de SF en lugar de entusiasmarte con jugar a esta repetidamente". [24]
La revista Famitsu calificó a Street Fighter III: Double Impact , la versión Dreamcast del juego, con 31 puntos sobre 40. [21]
Jim Preston revisó la versión Dreamcast del juego para Next Generation , calificándola con tres estrellas de cinco, y afirmó que "es un puerto sin lujos del juego arcade que es genial en una fiesta pero inútil para jugadores individuales". [20]
El juego tuvo su debut en Estados Unidos en una feria comercial a mediados de marzo.