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ADN de jugador

gamerDNA Inc. fue una empresa de redes sociales para jugadores de videojuegos fundada el 21 de septiembre de 2006. La empresa formaba parte de Live Gamer (Emergent Payments). [1] Los miembros pueden etiquetarse a sí mismos con información sobre los juegos que han jugado, nombres de servidores y afiliaciones a gremios, y usar esta información para encontrar personas con las que han jugado en el pasado, o encontrar gremios u otros jugadores con los que jugar según su estilo de juego. [2] La empresa fue financiada originalmente por Flybridge Ventures (antes conocida como IDG Ventures ). [3] [4]

Red social para jugadores en línea

GamerDNA ayudó a las personas a descubrir nuevos juegos para jugar según sus intereses. El sitio cuenta con una serie de herramientas para ayudar a los jugadores a conocer qué aspectos de los juegos disfrutan, incluido el seguimiento automático de juegos en Xfire , Steam y Xbox Live ; una base de datos de juegos que los ubica en función de elementos de juego como el entorno, el tono y la mecánica del juego; y cuestionarios como el Bartle Test , que ayuda a un jugador a identificar qué aspectos del juego le interesan más y luego a establecer conexiones con otros jugadores con intereses similares. [5] [6]

La empresa ha sido comparada con Facebook y MySpace para jugadores de juegos en línea, [7] Algunos analistas de la industria han observado que las redes sociales para juegos en línea son parte de una nueva tendencia en la que los principales productos MMORPG están generando industrias secundarias. [8] También como otras redes sociales, el servicio permitió a los miembros formar conexiones sociales con otros miembros y recorrer la base de datos de perfiles de miembros mediante estas conexiones sociales o mediante nubes de etiquetas definidas por el usuario. Sin embargo, los perfiles de los miembros estaban orientados a los alter egos con los que la gente juega dentro de los juegos en línea, [9] y admite el almacenamiento de historiales de juegos, membresías de clanes/gremios , puntuaciones y perfiles, y capturas de pantalla de los logros del juego. Estas características permitieron a los jugadores mantener el contacto social entre sí a medida que crecían más allá de los juegos, gremios o servidores individuales. El servicio también permitió a los miembros formar grupos orientados a sus gremios y clanes de juego, incluidas funciones para la programación de eventos, la gestión de listas y la comunicación privada.

Historia

Jon Radoff fundó la empresa en 2006.

Flybridge invirtió 600.000 dólares en capital inicial . En abril de 2008, la empresa recaudó 3 millones de dólares y cambió su nombre de GuildCafe Entertainment Inc. a GamerDNA Inc. [10]

En abril de 2008, GamerDNA adquirió 360voice, un servicio que genera blogs utilizando datos de juego de Xbox 360 mediante una fuente de datos ofrecida por Microsoft . [11]

GamerDNA fue adquirida por Crispy Gamer el 16 de diciembre de 2009. [12]

En julio de 2011, Crispy Gamer fue adquirida por Live Gamer. [13]

Referencias

  1. ^ Desconocido, Desconocido (2 de junio de 2015). "Live Gamer se relanza como un sistema de pagos emergente". Yahoo Finance . Consultado el 6 de junio de 2015 .
  2. ^ "Nos vemos en el Café", Revista PC Gamer, pág. 14, agosto de 2007, http://www.synthscribe.com/media/pcg_cafe.jpg
  3. ^ Alistair Wallis, Gamasutra, 7 de agosto de 2007, "Preguntas y respuestas: Radoff de Guildcafe habla sobre el respaldo de VC y el juego 2.0", http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=14995
  4. ^ Wagner, James Au (18 de abril de 2008). "GamerDNA obtiene 3 millones de dólares de Flybridge". GigaOm .
  5. ^ Roush, Wade (8 de diciembre de 2008). "El nuevo motor de descubrimiento de GamerDNA ayuda a los jugadores a encontrar más juegos que les encantarán". Xconomy .
  6. ^ Bray, Hiawatha (3 de septiembre de 2007). "Un lugar donde los jugadores en línea pueden pasar el rato después del juego". The Boston Globe .
  7. ^ Derek Boiko-Weyrauch (4 de diciembre de 2006). «GuildCafe introduce las redes sociales en el mundo de los juegos en línea». Monsters and Critics. Archivado desde el original el 12 de febrero de 2007. Consultado el 4 de enero de 2007 .
  8. ^ Brady Forrest (4 de diciembre de 2006). "WoW and Cottage Industries". O'Reilly Radar. Archivado desde el original el 6 de enero de 2007. Consultado el 4 de enero de 2007 .
  9. ^ Gamasutra, 17 de enero de 2006, "Preguntas y respuestas: Jon Radoff de GuildCafe sobre la comunidad MMO", http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12425
  10. ^ TAKAHASHI, DEAN (18 de abril de 2008). "GamerDNA recauda 3 millones de dólares para una red social de jugadores". VentureBeat .
  11. ^ "El sitio de la comunidad de juegos GamerDNA adquiere It Can Talk, la empresa matriz del sitio XBox". www.cbsnews.com . 28 de abril de 2008 . Consultado el 1 de octubre de 2020 .
  12. ^ Crispy Gamer Media adquiere gamerDNA http://www.crispygamer.com/news/index.php/2009-12-17/crispy-gamer-media-acquires-gamerdna/ Archivado el 21 de diciembre de 2009 en Wayback Machine
  13. ^ "Live Gamer adquiere Brandport y GamerDNA para entrar en el sector de la publicidad en videojuegos". VentureBeat . 19 de julio de 2011.