stringtranslate.com

Sol oscuro

Dark Sun es una campaña original de Dungeons & Dragons (D&D)ambientada en el ficticio y post-apocalíptico mundo desértico de Athas. [1] Dark Sun presentó una metatrama innovadora , obras de arte influyentes, temas oscuros y una versión innovadora de los juegos de rol de fantasía tradicionales. [2] La línea de productos comenzó con el Dark Sun Boxed Set original lanzado para la segunda edición de D&Den 1991, [3] originalmente funcionó hasta 1996 y fue uno delos lanzamientos más exitosos de TSR . [2]

Dark Sun se desvió de los trasfondos feudales de sus contemporáneos pseudomedievales tolkienescos , como Greyhawk o Forgotten Realms , en favor de una combinación de fantasía oscura , romance planetario y el subgénero Dying Earth . [1] [3] [4] [5] Los diseñadores de Dark Sun presentaron un mundo desértico salvaje y devastado por la magia, donde los recursos son escasos y la supervivencia es una lucha diaria. Las razas y clases de personajes tradicionales de fantasía se modificaron u omitieron para adaptarse mejor a los temas más oscuros del escenario. Dark Sun se diferencia aún más en que el juego no tiene deidades, la magia arcana es vilipendiada por causar la fragilidad ecológica actual del planeta y los psiónicos son extremadamente comunes. [2] La obra de arte de Brom estableció una tendencia de productos de juegos producidos bajo la dirección de un solo artista. [2] [6] La configuración también fue la primera configuración de TSR que viene con una metatrama establecida lista para usar. [2]

La popularidad de Dark Sun perduró mucho después de que la configuración ya no fuera compatible, con una animada comunidad en línea desarrollándose a su alrededor. [7] Solo se produjo material de terceros para la tercera edición de las reglas de D&D , [2] pero en 2010 se lanzó una nueva edición oficial de Dark Sun para la cuarta edición . [1] [8]

Dark Sun ha sido mencionado por los desarrolladores, en particular Mike Mearls, y apareció en los materiales de prueba de juego psiónicos de Dungeons & Dragons para la quinta edición del juego. [9] [10] [11] [12] [13]

Desarrollo

Dragones y mazmorras avanzadas(2da edición)

TSR lanzó la segunda edición de Battlesystem , su conjunto de reglas de combate masivo, en 1989. En 1990, la compañía comenzó la preproducción de una nueva configuración de campaña que utilizaría este conjunto de reglas, cuyo título provisional era "War World". El equipo imaginó un mundo post-apocalíptico lleno de monstruos exóticos y sin criaturas de fantasía distintivas. TSR se preocupó por este concepto y se preguntó cómo comercializar un producto que carecía de elementos familiares. Finalmente, los elfos, enanos y dragones regresaron, pero en variaciones deformadas de sus contrapartes estándar de AD&D . Los diseñadores atribuyeron esta reversión a un cambio fundamental que lanzó el proyecto en una nueva dirección. [14]

Los contribuyentes a este proyecto en sus inicios incluyeron a Rich Baker , Gerald Brom , Tim Brown , Troy Denning , Mary Kirchoff , James Lowder y Steve Winter . Con la excepción de Denning y Kirchoff, los veteranos del diseño como David "Zeb" Cook declinaron unirse al equipo conceptual (aunque Cook escribiría los dos primeros módulos de aventuras: Freedom y Road to Urik ). La mayoría de los miembros del proyecto eran nuevos en TSR, aunque no necesariamente en la industria (Winter había trabajado en GDW ). [14]

Steve Winter sugirió la idea de un paisaje desértico. Su inspiración se inspiró en parte en Den de Richard Corben y la ficción de Clark Ashton Smith . [14] El escenario de Dark Sun obtuvo gran parte de su composición a partir de las imágenes del artista Brom : "Prácticamente diseñé la apariencia de la campaña Dark Sun. Estaba pintando incluso antes de que escribieran sobre el escenario. "Hacía una pintura o un boceto y los diseñadores escribían esos personajes e ideas en la historia. Estuve muy involucrado en el proceso de desarrollo". [6]

El diseñador del juego Rick Swan describió el escenario: "Usando el desierto como metáfora de la lucha y la desesperación, esto presenta un escenario verdaderamente extraño, extraño incluso para los estándares de los juegos AD&D . Desde dragones hasta hechizos, desde clases de personajes hasta piezas de oro, esto une convenciones familiares de AD&D en nudos". Dijo que Athas "comparte la desolación post-apocalíptica del juego Aftermath de FGU , el juego Twilight 2000 de GDW y otros juegos de rol posteriores al Holocausto". [15]

La caja original de Dark Sun lanzada en 1991 presentaba los detalles de la configuración básica en la que la región de Tyr está al borde de una revolución contra los reyes hechiceros. A partir de 1991 se publicó una serie de ficción de cinco libros, Prism Pentad, escrita por Denning y editada por Lowder, en coordinación con la caja. Ambientada una década después de la primera caja, la caja ampliada y revisada lanzada en 1995 actualizó la configuración para conciliar los eventos y personajes introducidos desde el lanzamiento inicial de 1991, y brindó más detalles sobre el mundo fuera de la región de Tyr.

Tras el lanzamiento de la configuración, las malas ventas de Battlesystem pronto impidieron su inclusión en los productos Dark Sun. La vinculación con el Manual completo de psiónica resultó más exitosa (todos los personajes y criaturas eran psiónicos en mayor o menor grado), pero los diseñadores lamentaron el tiempo extra involucrado en adjuntar estas reglas a prácticamente todos los seres vivos en el mundo de la campaña. [14]

La línea de juegos Dark Sun terminó abruptamente a finales de 1996. Cuando TSR publicó su lista de productos en Dragon #236 (diciembre de 1996), no se incluyeron productos Dark Sun. [16] [17] El lanzamiento final fue Psionic Artifacts of Athas (1996), aunque se rumoreaba que dos libros, Dregoth Ascending y Secrets of the Dead Lands estaban casi terminados hasta el punto de que, según se informa, las primeras versiones fueron entregadas a algunos GM en el 1997 Feria de juegos Gen Con antes de que terminara la línea. Antes de la cancelación de la línea, el diseñador Kevin Melka afirmó que otro producto mediano, un libro sobre los enanos y un libro sobre la Orden eran parte de sus propuestas oficiales para 1997. Según Melka, también se estaba considerando una invasión del Imperio Kreen. , junto con el misterio del Mensajero y un producto en el Mar de Lodo. [dieciséis]

Calabozos y Dragones(3ra edición)

Dark Sun no contó oficialmente con el apoyo de la tercera edición de Dungeons & Dragons , pero Paizo Publishing y los fanáticos de Athas.org mantuvieron vivo el escenario mediante el uso de la licencia de juego abierta emitida por Wizards of the Coast. [2] [16] David Noonan creó una versión actualizada del escenario de Paizo en 2004 que se publicó en las revistas Dragon y Dungeon y presentó las reglas para la tercera edición. Esta versión tuvo lugar trescientos años después de los últimos detalles de la configuración publicados y buscaba devolver la metatrama de la configuración a algo más cercano a la caja original. Esta versión también proporcionó reglas y detalles de configuración para las razas de personajes de jugadores de la nueva tercera edición, como élans y ménades. [18] : 18 

Athas.org presentó otra actualización de la configuración para 3.5 en 2008. Fue una conversión de solo reglas que proporcionó todo lo necesario para jugar en el mundo de Dark Sun a través de niveles no épicos. [19] La versión de Athas.org también condensó la información de la metatrama y presentó una visión mucho más amplia, permitiendo a los jugadores la oportunidad de crear campañas en prácticamente cualquier época de Athas, incluso tan atrás como la Edad Azul. Athas.org también recibió permiso para convertir y publicar dos libros de consulta inéditos de la segunda edición, Dregoth Ascending (2005) y Terrors of the Dead Lands (2005), que se basó en los inéditos Secrets of the Deadlands de TSR . [dieciséis]

Calabozos y Dragones(4ta edición)

En 2010, Wizards of the Coast lanzó Dark Sun para la cuarta edición de D&D . Se eligió el escenario porque el diseñador James Wyatt sintió que la sensación más cruda y orientada a la acción del escenario encajaba bien con las reglas de la cuarta edición y porque el escenario demostró que los juegos de Dragones y Mazmorras podían ir más allá de los tropos y temas de la fantasía medieval estándar. [20]

Esta versión fue anunciada como un regreso a la sensación de la caja original de 1991, retomando el escenario anterior a los eventos de Prism Pentad. [21] La línea de tiempo de la metatrama se remonta justo después de la primera aventura del Dark Sun original, Freedom (1991). El rey hechicero Kalak está muerto y Tyr es una ciudad-estado libre, pero el futuro de Athas más allá depende de los jugadores. El diseñador del juego Richard Baker dijo que el equipo de diseño quería que el juego comenzara cuando Athas tuviera más posibilidades de aventura [8] y ofrecer una versión del escenario donde la historia de Prism Pentad fuera posible pero no obligatoria. [22]

La configuración de la cuarta edición se desvió mucho menos de las reglas básicas que su contraparte de AD&D . [22] Rich Baker informó que el equipo de diseño quería que la configuración de la campaña encajara estrechamente con las nuevas reglas básicas y el material fuente, como el Manual del jugador , que las ediciones anteriores. Sin embargo, se hizo un esfuerzo para garantizar que estos elementos más genéricos permanecieran fieles a la sensación única del entorno. [23]

El cambio más notable de la cuarta edición amplió la construcción de personajes al introducir temas. Los temas eran una tercera forma de definir la identidad de un personaje jugador a través de arquetipos o carreras, permitiéndoles describir más claramente su lugar o papel dentro del mundo. Se introdujeron como temas algunas clases variantes centrales en las ediciones anteriores, como gladiadores, templarios y sacerdotes elementales. Los temas resultaron muy populares y fueron ampliamente adoptados en otros entornos. La escala de Athas se redujo ligeramente pero la geografía se mantuvo prácticamente sin cambios. [22]

El cambio de edición creó otras diferencias notables, incluidos los templarios como brujos, el carruaje convertido en dracónido , la introducción de nuevas razas principales como los tiflins y los eladrines , y la exclusión de razas de ediciones anteriores: elans, ménades, pterrans y aarakocra . [24] Las nuevas carreras de la cuarta edición recibieron giros athasianos de manera similar a las carreras de fantasía originales. [25]

Posiblemente el cambio más significativo en el escenario fue la alteración de su cosmología. En ediciones anteriores, Athas tenía una cosmología específica que estaba aislada del resto del universo de D&D , lo que hacía casi imposible el acceso a través de otros planos o rutas espaciales . [22] En cambio, la cuarta edición presentó a Athas directamente dentro de la cosmología estándar de D&D , aunque todavía era difícil acceder o salir.

Recepción

Un crítico de la revista británica Arcane comentó: "Hay mucha atmósfera en Dark Sun y, a pesar de la aparente uniformidad de la geografía, se ha invertido mucha imaginación en detallar sus diversas regiones". El crítico también observó: "La vida en Athas es particularmente dura y corta. No importan los monstruos; no llevar suficiente agua en un cruce por el desierto puede ser fatal". El crítico concluyó que "si lo que te gusta es sangre en la arena, encontrarás mucho para disfrutar bajo el sol oscuro". [26] Al escribir en la revista Dragon , Rick Swan le dio al lanzamiento inicial 4,5 estrellas de cinco. Advirtió que se necesitaría "un DM experto para manejar las sutilezas del escenario, sin mencionar las reglas psiónicas y los detalles de las nuevas razas y clases de personajes, pero vale la pena el esfuerzo. El escenario del Sol Oscuro es así de bueno". ". [15]

La línea de productos Dark Sun original fue uno de los lanzamientos más populares de TSR en la década de 1990 con un gran número de seguidores. [2] [7] En la década de 1990, los fans formaron múltiples listas de correo, sitios de fans y foros de discusión sobre el escenario. Estos sitios de fans crecieron a tal tamaño y escala durante la década de 1990 que TSR presentó documentos legales contra ellos por infringir sus derechos de autor. TSR finalmente cedió después de la protesta de los fanáticos y estableció un sitio formal para fanáticos dedicado a las creaciones de los fanáticos de Dark Sun. [7]

Los críticos de la cuarta edición del escenario fueron en gran medida favorables. Christopher W. Richeson de RPG.net le dio al escenario una calificación excelente, diciendo que la actualización hizo un "excelente trabajo al incorporar la mitología de 4E sin perder la sensación dura del escenario original". [27] EN World le dio al escenario una calificación B+ diciendo que el libro fuente era legible e introdujo nuevas mecánicas innovadoras al juego. El crítico criticó el libro fuente, considerándolo "incompleto" tanto en contenido como en arte en comparación con los libros fuente de Forgotten Realms publicados dos años antes. [28]

Mirando retrospectivamente el escenario, Chris Wilson, que escribe para Time, describe el mundo como un buen candidato para la adaptación televisiva, "un mundo ricamente imaginado" con "rastros de Dune mezclados con poderes tipo Jedi y un lado saludable de mantis religiosas asesinas de tamaño humano". ". [29] John Baichtal de Wired describió a Athas como "el equivalente de espadas y hechicería de Mad Max: un mundo desértico donde el agua, el acero y la bondad escasean, donde la magia destruye el medio ambiente y los reyes y reinas son exclusivamente malvados. Los elfos son Los comerciantes no confiables y los medianos son caníbales. Las nuevas razas de PC incluyen muls (medio enanos) y thri-kreen (hombres insectos) que añaden singularidad al entorno. [30]

El mundo

El escenario de la campaña de Dark Sun se desarrolla en el planeta ficticio Athas. Las novelas y los libros de referencia tienen lugar en gran medida en la región de Tyr, aunque se describen otras áreas para jugar. Se desconoce la configuración exacta de la masa continental del planeta o la existencia de otros continentes.

Athas es un mundo devastado, resultado de una magia enloquecida. La mayor parte de Athas es un desierto vacío, interrumpido por un puñado de ciudades-estado corruptas controladas por reyes hechiceros locos por el poder y sus lacayos con hechizos. El clima brutal y el gobierno opresivo de los reyes hechiceros han creado una cultura corrupta, sedienta de sangre y desesperada que deja poco espacio para las virtudes caballerescas comunes a los escenarios de fantasía (de ahí que se excluyan a los paladines). [24] : 5  La esclavitud es algo común, los duelos de gladiadores brindan entretenimiento a la élite y la muerte impregna la cultura. Como en algunas zonas llueve sólo una vez por década, el agua es más preciosa que el oro. Debido a la escasez de recursos naturales, pocos magos tienen acceso a libros hechos con páginas de papel y tapas duras; en cambio, registran sus hechizos con patrones de cuerdas y nudos complejos. El metal también es escaso, lo que afecta tanto a la economía como a la calidad de los equipos. La moneda de cerámica, hecha de arcilla y vidriada en varios colores, es el principal medio de cambio y vale aproximadamente una centésima parte de una pieza de oro. Las armas suelen estar hechas de obsidiana, hueso y madera, y son propensas a romperse. Sólo existe un dragón en todo Athas, una monstruosidad cuya aparición presagia desastres de proporciones catastróficas. [15]

La magia arcana obtiene su poder de la fuerza vital de las plantas o criaturas vivientes, con el potencial de causar un daño tremendo al medio ambiente. Como resultado, los magos y otros lanzadores arcanos son despreciados y deben practicar en secreto. La psiónica es extremadamente común y casi todos los seres vivos tienen al menos un mínimo de capacidad psiónica. Debido a la escasez de metal, las armas y armaduras se fabrican con materiales naturales como hueso, piedra, madera, caparazón u obsidiana. [24] : 119-120 

Athas no tiene deidades ni religiones formales aparte de los cultos creados por los reyes hechiceros. [31] : 17  Existe cierta controversia dentro del material original sobre si alguna vez hubo deidades en el escenario. El material fuente de AD&D parece sugerir que nunca hubo dioses involucrados con Athas, mientras que la configuración de la cuarta edición deja la opción abierta, afirmando más explícitamente que los dioses fueron destruidos o ahuyentados por espíritus elementales malévolos. [24] : 208  Clérigos y druidas obtienen poder de los Planos Interiores / Caos Elemental .

Historia de Athas

La extensa metatrama de Dark Sun abarca varias épocas ficticias de su pasado y es descrita por un narrador llamado Wanderer, que presenta un relato del juego de la historia de Athas en su Wanderer's Journal . Según este relato, el planeta progresó a través de varias edades que corresponden aproximadamente al color del sol y al estado del planeta. [24] : 16–17  [31] : 9–14  [32]

La edad azul

The Wanderer's Journal comienza con la Edad Azul Edénica, cuando Athas estuvo una vez cubierta por una vasta masa de agua dadora de vida bajo un sol azul. Los medianos gobernaron Athas durante este tiempo, construyendo una civilización poderosa. Eran maestros de la naturaleza y moldeadores de vida, capaces de producir cualquier cosa que necesitaran manipulando los principios de la naturaleza misma. La época llegó a su fin por accidente. [31] : 10  Los medianos de la gran ciudad de Tyr'agi intentaron aumentar la fecundidad del mar para producir más criaturas y plantas. Sin embargo, el experimento fracasó y asfixió el mar con una marea marrón tóxica que se extendió por las aguas, matando todo lo que tocaba.

La era verde

El Wanderer's Journal afirma que la Edad Verde comenzó aproximadamente 14.000 años antes del período inicial del entorno. [31] : 11  Desesperados por salvarse a sí mismos y a Athas de la marea marrón, los medianos construyeron la Torre Prístina, un poderoso talismán que podía aprovechar las energías del sol. La luz de la Torre Prístina quemó la marea marrón pero también cambió el planeta. El sol cambió de azul a amarillo. El mar infinito retrocedió, revelando un mundo verde de vida vegetal. La civilización de los medianos llegó a su fin y la mayoría de ellos se retiraron del mundo y cayeron en una espiral de salvajismo. Los últimos maestros de la naturaleza se transformaron en nuevas razas, convirtiéndose en humanos, semihumanos y otros humanoides que repoblaron el mundo y construyeron nuevas civilizaciones. [31] : 7-16 

El antiguo centro mediano de Tyr'agi pasó a llamarse Tyr y las otras grandes ciudades de la región de Tyr, como Ebe, Bodach y Giustenal, se construyeron durante este período. Debido a las mutaciones causadas por el poder de la Torre Prístina, el nuevo pueblo de Athas descubrió que estaban dotados de innumerables poderes psiónicos . Pronto se logró un alto nivel de vida para quienes vivían en las ciudades respaldado por maravillas creadas con psiónica.

El tiempo de la magia

Entre las nuevas razas había una rara y poderosa raza conocida como los pirenos. Uno de ellos, Rajaat , provocaría cambios radicales en Athas. Rajaat descubrió la magia ocho mil años antes de la era actual. Buscando más poder, tomó posesión de la Torre Prístina. Aquí dominó esta nueva fuerza y ​​desarrolló dos caminos distintos; uno que preservaba la naturaleza, conocido como preservar, y otro que la explotaba, conocido como profanación. Enseñó al público la preservación de la magia, pero seleccionó en secreto a 15 estudiantes humanos con potencial tanto para la psiónica como para la magia para un propósito más oscuro. Usando el poder de la Torre Prístina para aprovechar la energía del sol amarillo, transformó a estos 15 en sus Campeones . Además de sus poderes psiónicos nativos y su magia contaminante, estaban imbuidos de la inmortalidad y la capacidad de extraer energía mágica de criaturas vivientes mediante el uso de orbes de obsidiana. El proceso de creación de la Champions hizo que el sol pasara de amarillo a rojo.

Las guerras de limpieza

El último deseo de Rajaat era exterminar a todas las razas excepto a los medianos y devolver a Athas al esplendor de la Edad Azul. Aproximadamente 3.500 años antes de la era actual, [31] : 13  Rajaat asignó a cada uno de sus Campeones una carrera para exterminar y los años de lucha siguientes se conocieron como las Guerras de Limpieza. El uso desenfrenado de la magia profanadora desatada por Rajaat y sus Campeones durante las guerras desoló la tierra, convirtiendo gran parte de ella en un páramo salvaje y desértico bajo un sol carmesí ardiente. La inexistencia de muchas de las razas típicas de D&D , como trolls y duendes, se debe a estas guerras. [31] : 7-16 

La era de los reyes hechiceros

Las luchas habrían continuado hasta su fin si los Campeones no hubieran descubierto que los verdaderos planes de Rajaat no incluían su supervivencia. Aproximadamente 2.000 años antes de la era actual, [31] : 14  los Campeones, liderados por Borys de Ebe , se rebelaron contra su creador y utilizaron uno de los talismanes de Rajaat, la Lente Oscura, para encarcelarlo en un reino de sombras conocido como el Negro. Con Rajaat encarcelado, los antiguos Campeones se rebautizaron como Reyes Hechiceros y se dividieron despóticamente las ciudades-estado supervivientes. Su fuga significaría la perdición para todos ellos, por lo que los antiguos campeones eligieron a Borys como guardián de Rajaat. Como director, Borys tendría que transformarse en un verdadero dragón, una criatura casi desconocida en el entorno, para poder lanzar los hechizos necesarios para mantener la prisión de Rajaat. El ritual que transformó a Borys en dragón hizo que se volviera loco y se embarcara en un alboroto profanador que duró un siglo. La contaminación durante la Guerra de Purificación había sido sustancial, pero el alboroto de Borys fue el punto de inflexión que convirtió a Athas en un desierto infernal. [31] : 7–16  [32] : 224, 279 

metatrama

La metatrama de la segunda edición de Dark Sun avanzó a través de sus novelas y módulos de aventuras . Durante esta era, TSR comenzó a expandir las metatramas en otros escenarios, como Forgotten Realms , pero Dark Sun fue pionero en combinar módulos de ficción y aventuras para engendrar y hacer avanzar las metatramas. [2] La caja original de 1991 comienza al final de la Edad Marrón (la Era de los Reyes Hechiceros) con los antiguos Campeones de Rajaat ahora gobernando tiránicamente los pocos focos de civilización que quedan en la Región Tyr. Estas ciudades-estado controlan estrictamente las pocas reservas restantes de agua dulce, el suministro de alimentos y otros recursos preciosos como la obsidiana o el hierro.

Las novelas Prism Pentad de Troy Denning trajeron cambios radicales a la metatrama de Dark Sun y también estuvieron estrechamente vinculadas a módulos de aventuras jugables como DS1: Freedom (1991) y DSQ1: Road to Urik (1992). [2] Esta tendencia continuó con los módulos de aventuras que se relacionan directamente con la ficción de Denning y viceversa. La culminación de la enredada metatrama se resumió en Beyond The Prism Pentad (1995) en preparación para el lanzamiento de la caja revisada y ampliada , lanzada unos meses después, que presentaba el escenario después de los eventos de los módulos y novelas. Algunos avances en la metatrama fueron controvertidos entre los fanáticos, ya que lanzamientos como Mind Lords of the Last Sea y Windriders of the Jagged Cliffs introdujeron explícitamente más elementos de ciencia ficción , como las magias de los medianos que dan forma a la vida, que anteriormente solo se habían insinuado. [33] [34]

En este punto, el material original establece el comienzo de la Era de los Héroes, cuando el control del rey hechicero sobre la región de Tyr ha sido recientemente desafiado con el asesinato de Kalak de Tyr en una rebelión de esclavos liderada por Rikus, Agis, Neeva, Tithian y Sadira . A lo largo de los módulos de aventuras y las novelas, la metatrama avanza radicalmente, cambiando la región de Tyr con Rikus, Agis, Neeva, Tithian y Sadira (de las novelas), o los personajes del jugador en el centro de los cambios. [31] : 7–16  Borys el Dragón es asesinado por Rikus y Sadira. Sadira se convierte en la primera maga del sol mediante el uso de la Torre Prístina, lo que la coloca en un nivel de poder igual al de los reyes hechiceros. Tithian usa la Lente Oscura para liberar a Rajaat, creyendo que se transformará en un rey hechicero como recompensa. Varios reyes hechiceros se pierden o son destruidos durante la batalla que sigue con Rajaat. Andropinis es encarcelado en el Negro mientras Tectuktitlay es asesinado. Rajaat finalmente es vencido por Sadira usando la Lente Oscura como foco de un hechizo que quema la sombra de Rajaat, la fuente de su tremendo poder. Este hechizo también provoca un tremendo terremoto que crea la Gran Grieta, un pasaje a la previamente desconocida Crimson Savannah y al alienígena Imperio Kreen.

La caja revisada y ampliada lanzada en 1995 comienza en este punto con la desestabilización de la estructura de poder político de la región de Tyr. La estela de la creación de la Tormenta Cerúlea y el terremoto que causó la Gran Grieta resultan en poderosas tormentas y réplicas destructivas. El Errante descubre a los medianos perdidos del Acantilado Dentado, así como a los utópicos psiónicos de los Señores de la Mente del Último Mar.

Cambios de la tercera edición

paizo

En mayo de 2004, David Noonan escribió una breve actualización de la configuración de las reglas de la tercera edición. [35] El escenario elegido trescientos años después de la segunda edición y los acontecimientos del Prisma Pentad. La guía describió algunos de los acontecimientos importantes que habían tenido lugar desde entonces y se centró en gran medida en las ciudades-estado y el destino de los reyes hechiceros restantes.

La ciudad-estado de Raam está al borde del colapso tras la muerte de su reina hechicera. El dragón-lich psiónico Dregoth , que resucitó después de ser asesinado por los otros Reyes Hechiceros por intentar convertirse en un dragón como Borys, irrumpe y transforma a la mayoría de los habitantes desenfrenados en no-muertos. Ahora gobierna la ciudad-estado donde los vivos caminan al lado de zombis y esqueletos no muertos. En Draj, Azetuk , el hijo adoptivo del fallecido Rey Hechicero Tectuktitlay, fue instalado en gran medida como una figura decorativa por los templarios de Tectuktitlay , pero logra aprender lo suficiente para transformarse en un verdadero rey hechicero. Toma el control de Draj y comienza a exigir sacrificios de sangre regulares en sus templos. Balic también ha caído en el caos tras la desaparición y reaparición de su rey hechicero Andropinis . [35] : 65 

Tyr permanece libre del gobierno del rey hechicero y ha logrado defender sus muros de múltiples ataques de Urik. La ciudad-estado ahora está gobernada por un consejo de nobles y magos preservadores de la Alianza Velada. [35] : 76 

Athas.org

En 2008, Athas.org lanzó una nueva edición de la configuración de la campaña Dark Sun para las reglas 3.5. Esta edición retoma la metatrama dos años después del descubrimiento del Último Mar por parte del Errante. Siguiendo las señales profetizadas, Dregoth sale a la superficie y apuesta por la verdadera divinidad. [36]

Cambios de la cuarta edición.

El escenario de la cuarta edición presenta una historia de fondo muy resumida y algo diferente que alude a la metatrama original pero no hace referencia explícita a ella. Poco se sabe en el juego sobre la historia de Athas y lo que se sabe es en gran medida mitos, leyendas y/o propaganda de los reyes hechiceros. La metatrama de la cuarta edición describe tres edades: la Edad Verde, la Edad Roja y la Edad del Desierto o la Era de los Reyes Hechiceros. Al igual que con la metatrama original, la Edad Verde es el signo visible más antiguo de civilización, pero sugiere que cuentos raros hablan de una era anterior, posiblemente la Edad Azul. El final de la Era Verde se describe de manera similar a la metatrama original. La Era Verde dio paso a la más reciente Edad Roja, una época de profundas guerras y conflictos que dejó al mundo en un desierto devastado y desolado. El juego comienza durante la Era del Desierto, al igual que en la segunda edición, con el mundo como un páramo yermo y los pocos lugares habitables que quedan siendo dominados por los reyes hechiceros. El rey hechicero Kalak de Tyr ha sido asesinado y la liberación de Tyr ha despertado un rayo de esperanza y renovación en la región de Tyr. [24] : 16 

Una barra lateral describe brevemente la verdadera historia de Athas, que difiere ligeramente del original. Primero, los dioses fueron destruidos o expulsados ​​de Athas por elementales malévolos conocidos como primordiales. La pérdida de los dioses verdaderos creó una falla en el mundo que permitió el potencial de la magia arcana, que Rajaat descubre; El resto de la metatrama hasta la era moderna es similar a la segunda edición. La región de Tyr sigue siendo el único bastión de la civilización en Athas, pero está gobernada tiránicamente por los reyes hechiceros. No se hace ninguna mención de los acontecimientos del Prisma Pentad . [24] : 208 

Cosmología

Una de las características distintivas de la configuración de Dark Sun fue el aislamiento cosmológico de Athas, algo que rompió con el resto del universo canónico de Dungeons & Dragon . [37] Muchos de los contemporáneos de AD&D de Dark Sun son accesibles a través de viajes planos o hechizos , pero Athas, con muy pocas excepciones, está completamente aislado del resto del universo. [38] : 8–9  [39] Si bien conserva sus conexiones con los planos interiores , el acceso a los planos transitivos y exteriores es casi imposible. La razón del aislamiento cosmológico nunca se explica del todo.

La cosmología del escenario original consiste en el plano material primario y otros dos planos transitivos: el Gris y el Negro. El Negro es aproximadamente equivalente al Plano de las Sombras y contiene un misterioso reino de nada absoluto llamado el Hueco que sirve como prisión para Rajaat . El Gris es aproximadamente equivalente al Plano Etéreo en el sentido de que rodea a Athas, formando un enorme amortiguador entre el plano material primario y el Plano Astral y así aislándolo de los Planos Exteriores . El Gris en esta edición es el reino de los muertos donde las criaturas no muertas y los nigromantes obtienen su poder. [38] El Gris, sin embargo, es más delgado con respecto al Plano Etéreo , brindando acceso a los Planos Internos con relativa facilidad. Los Planos Interiores del Sol Oscuro tienen diferentes paraelementales basados ​​en fenómenos naturales: la lluvia se interpone entre el aire y el agua; sol entre aire y fuego; magma entre fuego y tierra; y limo entre la tierra y el agua. [37]

El escenario de la cuarta edición sitúa a Athas claramente dentro de la cosmología del Eje Mundial , [22] pero conserva su aislamiento cosmológico tradicional. [24] : 17  Feywild, conocido como las Tierras Dentro de los Vientos, está en gran parte ausente y los pocos puntos de acceso que quedan están celosamente custodiados por los restos del eladrín en Athas. Shadowfell , conocido como el Gris en Athas, actúa como una barrera entre Athas y los otros planos. Se puede acceder al Mar Astral a través del Gris, pero el reino está en gran parte vacío en las proximidades de Athas y se han perdido las conexiones con otros reinos. Al igual que en ediciones anteriores, Athas se encuentra cerca del Caos Elemental y el planeta tiene una conexión especial con estos planos. Estos aviones son accesibles desde el mundo y viceversa. Contenido en lo profundo del Caos Elemental está el Abismo . [24] : 17 

Razas

Athas es el hogar de varias de las razas estándar de alta fantasía, incluidos elfos , enanos , semielfos , medianos y humanos , así como un puñado de razas ficticias nuevas o exóticas, como muls , semigigantes , pterranos, thri- Kreen y aarakocra . Los recursos posteriores introdujeron más razas como los élans , los carros y las ménades. [15]

Las razas de Dark Sun eran claramente diferentes de las que se encuentran en otros entornos de campaña, ya que los diseñadores deliberadamente fueron en contra del tipo. [15] Por ejemplo, los thri-kreen y aarakocra eran originalmente monstruos. [26] A algunas de las carreras de fantasía distintivas se les dieron diferentes giros para hacerlas más adecuadas a los temas más oscuros del escenario. Los elfos athasianos no son benévolos habitantes de los bosques, sino nómadas tribales hostiles con carácter salvaje y una profunda desconfianza hacia los forasteros. Los halfings son en gran medida caníbales que viven en asentamientos gobernados por chamanes en las selvas más allá de la civilización. [24] : 5  [15] Se supone que otras razas de fantasía estándar, como ogros, kobolds o trolls, por ejemplo, fueron destruidas durante las Guerras de Limpieza o simplemente desaparecieron del mundo en épocas anteriores. [24] : 25  [31] : 9–16 

Carreras jugables

Otros

Clases

Al igual que las razas, las clases de personajes de Dark Sun eran en gran medida consistentes con las clases de las reglas principales del juego, pero con algunos cambios para alinearlas con los temas únicos del juego. Por ejemplo, el desarrollo común de habilidades psiónicas , la naturaleza inusual de la magia y el enfoque en las habilidades de supervivencia han alterado el alcance y el tema de algunas clases y han provocado la incorporación de nuevas clases. Los bardos, por ejemplo, tienen tantas probabilidades de ser hábiles con el asesinato o los venenos como con el entretenimiento. Los clérigos athasianos, en lugar de adorar a una deidad determinada, pactan con los elementales. Tampoco se organizan en iglesias, no reúnen seguidores y se les permite portar armas blancas. [40] También existen importantes distinciones ambientadas entre lanzadores de conjuros arcanos , lanzadores de conjuros divinos y psionicistas que a menudo no existen en otros mundos de fantasía. Los lanzadores de hechizos arcanos son en gran medida vilipendiados, mientras que la magia divina se acepta, aunque a veces presenta un desafío ideológico al gobierno del rey hechicero. La psiónica es ampliamente aceptada y celebrada, y prácticamente todos los seres vivos poseen algún talento psiónico.

Profanadores y preservadores: Los magos de Athas incluyeron información y reglas sobre cómo los magos de nivel 20 pueden transformarse en dragones de nivel 21, o avangions para personajes bien alineados, los cuales también tienen poderes psiónicos. [41] Avangion ha sido clasificado entre las criaturas más fuertes del juego por Scott Baird de Screen Rant . [42]

A medida que las clases cambiaron en ediciones posteriores, estas también se reconciliaron con el entorno. Las clases disponibles no están definidas en la configuración de campaña de la cuarta edición. Además de que los paladines [24] : 5  se mencionan específicamente como no presentes, hay muy poca información sobre si las otras clases de la 4ta edición deberían incluirse o no en el escenario.

En la tercera edición, los hechiceros son casi desconocidos, aunque en la adaptación de Paizo sufren un estigma aún mayor que los magos. [18] Brujos, hechiceros y artífices son clases estándar disponibles para jugar en la configuración de la cuarta edición. Otros lanzadores de hechizos arcanos, como hechiceros y brujos , no se incluyeron hasta la versión posterior de Paizo del escenario en 2004. En la cuarta edición, cualquier lanzador arcano estaba aparentemente disponible si el maestro de la mazmorra lo permitía.

Lanzadores de hechizos divinos

Los clérigos y otros lanzadores de conjuros divinos se vieron particularmente afectados por el escenario; la falta de dioses verdaderos significaba que los lanzadores de hechizos divinos eran radicalmente diferentes de los estándar de D&D . Sin deidades adecuadas, los clérigos obtienen sus poderes de las fuerzas de los Planos Interiores o, en la cuarta edición, del Caos Elemental. [45] : 3–4  lanzadores de hechizos divinos, como clérigos elementales o druidas, están aliados a uno de estos planos y pueden extraer energía de ellos para sus hechizos especializados. [26] [45] : 3–4  Las únicas esferas accesibles a los clérigos athasianos son las correspondientes a los planos elementales (tierra, aire, fuego y agua), los planos paraelementales (limo, sol, lluvia y magma).

La idea del lanzador de hechizos divinos cambió significativamente durante la cuarta edición del escenario con la introducción de la magia primordial . Algunos lanzadores de hechizos aparentemente divinos, como los templarios, se convirtieron en lanzadores de hechizos arcanos. Otros, como chamanes, clérigos y druidas, lanzan hechizos utilizando magia primordial en lugar de magia divina. Técnicamente, los clérigos todavía usaban mecánicas de magia divina, pero bajo los mismos auspicios limitados que marcaron las ediciones anteriores del escenario.

En ediciones anteriores, los templarios , lanzadores que sirven directamente y obtienen sus poderes de los reyes hechiceros, eran tratados como una forma especializada de clérigo. En la cuarta edición, la clase templaria pasó de ser un lanzador divino a un lanzador arcano, aunque no todos los templarios son expertos en magia. [24] : 62  Muchos templarios no son clérigos en absoluto, sino brujos que han pactado con su rey hechicero. [40] Dependen completamente de sus patrocinadores para sus habilidades mágicas. [46] Además de sus habilidades de clérigo, los templarios también tienen habilidades especiales que les permiten gobernar y controlar la población de sus ciudades-estado. [44] : 26-27  [47]

El diseñador del juego Rick Swan consideró que si bien "los clérigos obtuvieron el eje en el set original de Dark Sun", el suplemento Earth, Air, Fire, and Water "transforma al aburrido clérigo de Dark Sun en el personaje más intrigante del escenario". [45] [46] Con la configuración de la 4ª edición, el clérigo elemental se convirtió en un trasfondo en lugar de una clase en sí misma. [40]

lanzadores de hechizos arcanos

La magia arcana en Dark Sun difiere sustancialmente de los escenarios de campañas de fantasía más tradicionales en que se basa en la fuerza vital del planeta o de los seres vivos. Los lanzadores de conjuros arcanos pueden lanzar hechizos de una manera que preserve la naturaleza, conocidos como preservadores, o de una manera que la destruya, conocidos como profanadores. Sin embargo, cualquier lanzador arcano puede optar por contaminarse en cualquier momento. [48] ​​La profanación explota el medio ambiente, drenando la vida del área circundante y convirtiéndola en un páramo estéril. [15]

Psionica

Los poderes psiónicos son la piedra angular del escenario, y casi todos los seres vivos tienen algunas habilidades psiónicas. [26] [49] [50] : 3  La habilidad psiónica es tan común en Dark Sun como la magia arcana en otros entornos de campaña de D&D y, a diferencia de la magia arcana, es aceptada y venerada y aparece en todos los estratos de la sociedad athasiana. [50] : 7–9 

Dada la prevalencia de los psiónicos, la gente de Athas ha desarrollado leyes para regular su uso. Cada una de las principales ciudades-estado del entorno tiene organizaciones que enseñan o regulan la psiónica en esa región. Además, la Orden es una organización psiónica secreta compuesta por psions sumamente poderosos (nivel 21 y superiores) que se ven a sí mismos como los monitores secretos del equilibrio psiónico en Athas. [50] : 11–21  En general, los crímenes cometidos utilizando psiónicos se castigan como lo serían si se cometieran normalmente. Leer la mente, controlar las acciones de los demás, espiar a otros utilizando medios psiónicos está prohibido, y convocar seres extraplanares está prohibido. La única excepción a estas leyes es para los funcionarios judiciales a quienes se les permite utilizar psiónicos en el debido proceso legal. [50] : 9-10 

La caja original de Dark Sun no contenía reglas para la psiónica, sino que se basaba en un suplemento separado: The Complete Psionics Handbook . Estos se ampliaron más tarde en el libro de consulta específico del entorno The Will And The Way . [49] [50] La configuración de la campaña Dark Sun, ampliada y revisada, publicada en 1995, incluía reglas psiónicas como parte de la caja principal, que estaban destinadas a reemplazar las reglas del Manual completo de psiónica .

La tercera y cuarta ediciones de D&D harían que la psiónica fuera más común como una opción en cualquier mundo de D&D , y dividirían la clase de personaje psionicista original en varias clases diferentes que usan psiónica. [51] [52]

Ediciones

2da ediciónDragones y mazmorras avanzadas

La mayoría de los recursos para la ambientación se liberaron entre su primera aparición en 1991 y 1996, cuando TSR dejó de soportar la línea de juegos. La línea incluía la caja original con el libro de reglas escrito por Timothy Brown y Troy Denning . Dragon Kings , lanzado en 1992, incluía reglas para el avance de personajes de nivel épico para Dark Sun. Posteriormente, Bill Slavicsek amplió y revisó el material fuente básico en 1995 para incluir los desarrollos del escenario desde el lanzamiento inicial de 1991. Libros de consulta adicionales detallan más el escenario. Estos incluyeron miradas en profundidad a ciertos aspectos del escenario, incluidas ciertas clases, como gladiadores, clérigos y psiónicos ; las razas nativas de Athas, como los elfos o los thri-kreen; e información de configuración más detallada, como la ciudad-estado de Tyr, la Alianza Velada y las diferentes tribus de esclavos.

3ra edición

Dark Sun no fue compatible con un libro de reglas publicado para la tercera edición, pero aparecieron reglas compatibles para la edición 3.5 en varios lugares; El suplemento Sandstorm incluía reglas para las condiciones generales del desierto. [53] En 2004, Paizo publicó varios artículos en las revistas Dragon y Dungeon que alineaban a Dark Sun con las reglas de la tercera edición. athas.org publicó materiales fuente no relacionados en 2007 para Dark Sun bajo la licencia de juego abierto . Ambas reglas eran versiones oficiales aprobadas y sancionadas por Wizards of the Coast que proporcionaban dos posibles versiones diferentes del escenario.

El sol oscuro de Paizo

Un artículo especial en la revista Dragon #319 (mayo de 2004) y un artículo paralelo en la revista Dungeon #110 proporcionan una interpretación alternativa del escenario para la edición 3.5 (las reglas para los magos profanadores aparecen en Dragon #315, y monstruos adicionales en Dungeon # 111). Dos de los autores de los materiales de Paizo, Chris Flipse y Jon Sederquist, están en el "superconsejo" de Athas.org y son responsables de gran parte del desarrollo de las reglas de Athas.org. [ cita necesaria ]

En lugar de los dados más altos para las puntuaciones de habilidad, se han mejorado las habilidades de todas las razas de personajes del jugador. Cada uno (incluidos los humanos) tiene una bonificación adicional a una o más puntuaciones de característica, un poder psiónico innato y, a menudo, otras bonificaciones. Cada raza tiene un ajuste de nivel, lo que significa que un PJ de la raza cuenta como un PJ de mayor nivel del que realmente tiene a efectos de equilibrio. [ cita necesaria ]

4ta edición

Liderazgo y promoción

En 2009, Wizards of the Coast anunció el regreso de Dark Sun como escenario de la campaña de 2010, [54] además de dos libros fuente y una aventura para el nuevo escenario de la campaña. [55] [56] [57] El escenario fue una "reinvención" del escenario de la segunda edición, regresando al tiempo inmediatamente después de que Tyr se convirtiera en un estado libre. [58] Algunos de los personajes, razas y detalles del escenario de las ediciones anteriores fueron cambiados o eliminados. [24] : 5  Un nuevo elemento de reglas fue la adición de temas (Athasian Minstrel, Dune Trader, Elemental Priest, etc.). Cada PJ obtuvo un tema que, junto con la raza y la clase, ayudó a definir el personaje. Los temas otorgan un poder inicial y se pueden elegir poderes adicionales en lugar de los poderes de clase normalmente disponibles.

Wizards of the Coast promocionó mucho el escenario. Rich Baker comunicó por primera vez varios cambios probables en la configuración a través de su blog en Wizards.com. También indicó que una vista previa de Dark Sun estaría disponible como aventura en la convención D&D XP de 2010. Esta aventura completa mostró una vista previa de material nuevo del escenario de la campaña. [59]

La cuarta serie Penny Arcade / PvP del podcast D&D de Wizards of the Coast , que duró dos semanas en mayo y junio de 2010, se dedicó a una campaña de Dark Sun utilizando personajes Dark Sun pregenerados. A lo largo de julio y agosto, se publicaron extractos como contenido gratuito en el sitio web de D&D Insider. Los dos primeros extractos cubren información básica sobre la configuración, que es similar a la de versiones anteriores. Una serie de artículos continuaron brindando vislumbres del escenario antes del lanzamiento en agosto.

Además de la primera aventura en D&DXP , se proporcionaron varias otras aventuras antes del lanzamiento completo:

Liberar

Los libros de The Dark Sun se publicaron el 17 de agosto de 2010:

Además, el conjunto Dungeon Tiles lanzado el 15 de junio tenía la temática de Dark Sun:

Los libros de la cuarta edición de Dark Sun cambian en gran medida el escenario, y también se agregaron las razas de la cuarta edición, incluidas Tieflings, Dragonborn y Eladrin. Las diferencias mecánicas abundan, pero reflejan las reglas de la cuarta edición. Por ejemplo, en la segunda edición, los profanadores eran una clase de magos separada. En la cuarta edición hay muchas clases arcanas, por lo que la contaminación se convirtió en un poder a voluntad aplicable al usar poderes arcanos diarios. Los sacerdotes elementales se convirtieron en una nueva estructura de chamán, el chamán animista. La adoración elemental está ligada a la fuente de poder Primordial, porque la fuente de poder Divino (que incluye clérigos y paladines) no está disponible para los personajes jugadores de forma predeterminada.

Campaña Cenizas de Athas

En enero de 2011, en la Convención D&D Experience , Wizards of the Coast y Baldman Games lanzaron una campaña de juego organizado ambientada en Dark Sun. La campaña utilizó las reglas y el marco de tiempo de la cuarta edición. [63] Los PC desempeñaron el papel de miembros de la Alianza Velada que luchaban contra una organización secreta llamada The True. [64] [65] Las aventuras posteriores llevaron a los jugadores de Altaruk y Tyr a través de las Mesetas (Urik, Gulg, Nibenay y muchos lugares salvajes) para enfrentar un antiguo despertar primordial en el Mar de Lodo. Se lanzaron capítulos que constan de tres aventuras vinculadas cada uno en las convenciones de juegos D&DXP, Origins y Gen Con. Se lanzaron un total de siete capítulos (21 rondas de juego de cuatro horas), lo que proporciona una única historia continua que lleva a los personajes del jugador del nivel 3 al 9 (nivel 11 al finalizar). Aunque la campaña concluyó en enero de 2013 en Winter Fantasy, se pueden solicitar aventuras a Baldman Games. [66]

5ta edición

Dark Sun y Athas han sido mencionados por los desarrolladores de la quinta edición del juego. En Gary Con en 2018, Mike Mearls mencionó que se habló de traer de vuelta la clase Mystic , una clase psiónica que aparece en un artículo de prueba de juego publicado en Unearthed Arcana . [67] Mearls señaló que, en ese momento, Wizards of the Coast decidió no lanzar Mystic por sí solo porque la clase no sería necesaria "hasta que hagamos Dark Sun ". [68] Dark Sun también fue mencionado en una versión revisada de las reglas psiónicas publicadas en un artículo de Unearthed Arcana . [11] [9] [10] [12] [13]

Medios de comunicación

Numerosas novelas se han basado en el escenario de Dark Sun. Los autores notables que escriben en el mundo de Athas son Troy Denning , Simon Hawke y Lynn Abbey .

IDW Publishing lanzó una serie limitada de cómics de cinco números , Dark Sun (2011) del escritor Alex Irvine y el artista Peter Bergting, basada en el escenario de la campaña llamada Ianto's Tomb . [69] [70]

También hay tres videojuegos ambientados en el mundo de Dark Sun: Dark Sun: Shattered Lands (1993), Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) y el MMORPG Dark Sun Online: Crimson Sands (1996).

Referencias

  1. ^ abc "Dark Sun: Entrevista destacada a James Wyatt". Magos de la Costa . 14 de agosto de 2009. Archivado desde el original el 10 de junio de 2015 . Consultado el 9 de junio de 2015 .
  2. ^ abcdefghij Appelcline, Shannon. "Juego en caja Dark Sun (2e)". D&Dclassics.com . Consultado el 24 de junio de 2015 .
  3. ^ ab "La historia de TSR". Magos de la Costa . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2008 . Consultado el 20 de agosto de 2005 .
  4. ^ Appelcline, Shannon (6 de junio de 2014). "Más allá del feudalismo: parte 2". dnd.wizards.com . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2014 . Consultado el 6 de junio de 2014 .
  5. ^ "¡Tienes ciencia en mi fantasía!". Magos de la Costa . 28 de mayo de 2015 . Consultado el 28 de junio de 2015 .
  6. ^ ab Kenson, Stephen (octubre de 1999). "Perfiles: Brom". Dragón (#264). Renton, Washington : Magos de la Costa : 112.
  7. ^ abc Adducci, Robert. "Digital Dark Sun: Historia de Athas Online". athas.org . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  8. ^ ab "D&D Dark Sun Revamp rinde homenaje a un clásico". Geekdad.com . 30 de agosto de 2010 . Consultado el 9 de junio de 2015 .
  9. ^ ab "Místico despierto - Dragones y mazmorras". dnd.wizards.com . Consultado el 8 de julio de 2020 .
  10. ^ ab Crawford, J.; Dillon, D.; Petrisor, B; Taymoor, R y Schneider, F. (14 de marzo de 2020). "Opciones psiónicas revisadas". dnd.wizards.com . Archivado desde el original el 22 de abril de 2020 . Consultado el 8 de julio de 2020 .{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  11. ^ ab Hoffer, Christian (18 de abril de 2010). "Dungeons & Dragons se burla de Dark Sun". comicbook.com . Consultado el 8 de julio de 2020 .
  12. ^ ab Adducci, Robert (8 de agosto de 2018). "Hueso, piedra y obsidiana". misdirectedmark.com (Pódcast). Núms. 14-16. "Producciones de Mark mal dirigidas" . Consultado el 9 de julio de 2020 .
  13. ^ ab "Dark Sun ¿Cuándo significa toda esta charla psiónica que finalmente obtendremos Athas 5e?". shambazzlegames.com. 5 de julio de 2020. Archivado desde el original el 12 de julio de 2020 . Consultado el 8 de julio de 2020 .
  14. ^ abcd Johnson, Harold; Invierno, Steve; Adkinson, Pedro; Duro, Ed; y Peter Archer. 30 años de aventuras: una celebración de dragones y mazmorras . Wizards of the Coast, Inc, 2004, páginas 130-138.
  15. ^ abcdefghi Swan, Rick (septiembre de 1992). "Reseñas de juegos de roles". Dragón (#185). Lago Lemán, Wisconsin : TSR : 65–66.
  16. ^ abcd Appelcline, Shannon. "Artefactos psiónicos de Athas (2e)". Gremio de Maestros de Mazmorra . Magos de la Costa . Consultado el 30 de agosto de 2015 .
  17. ^ Appelcline, Shannon (diciembre de 1996). «Revista Dragón (2e)» (PDF) . Magos de la Costa . Consultado el 30 de agosto de 2015 .
  18. ^ ab Noonan, David (mayo de 2004). "Dark Sun: manual del jugador". dragonmagazine.com . Consultado el 6 de junio de 2015 .
  19. ^ "Sol oscuro 3". athas.org. 5 de febrero de 2008 . Consultado el 17 de junio de 2015 .
  20. ^ Bart Carroll. "Y el escenario de la próxima campaña es... ¡Grandes noticias de Gen Con Indy!". Magos de la Costa. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2015 . Consultado el 27 de agosto de 2015 .
  21. ^ Rodney Thompson . "Dark Sun fuera del desarrollo". Magos de la Costa . Consultado el 17 de junio de 2015 .
  22. ^ abcde "Escenario de campaña Dark Sun (4e)". D&Dclassics.com . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  23. ^ Panadero rico . "Carrera del sol oscuro". Athas.org (volver a publicar) . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  24. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad Baker, Richard ; Schwalb, Robert J .; Thompson, Rodney . Escenario de campaña Sol Oscuro . Magos de la Costa, Inc., 2010.
  25. ^ Panadero rico . "Dragón del Sol Oscuro". Athas.org (volver a publicar) . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  26. ^ abcd Ramshaw, Cliff (febrero de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano (3). Publicaciones futuras : 64–65.
  27. ^ Christopher W. Richeson. "Revisión del escenario de la campaña Dark Sun". Rpg.net . Consultado el 27 de agosto de 2015 .
  28. Neuroglifo (8 de septiembre de 2010). "Reseña: Configuración de la campaña Dark Sun de Wizards of the Coast". Enworld.org . Consultado el 27 de agosto de 2015 .
  29. ^ "Cinco epopeyas de fantasía que habrían sido mejores para la televisión que Juego de tronos". Tiempo . 20 de abril de 2015 . Consultado el 17 de enero de 2019 .
  30. ^ Baichtal, John (30 de agosto de 2010). "D&D Dark Sun Revamp rinde homenaje a un clásico". Cableado . Consultado el 19 de octubre de 2018 .
  31. ^ abcdefghijklmnopqr Slavicsek, Bill . "Configuración de la campaña Dark Sun: ampliada y revisada" . TSR, Inc., 1995.
  32. ^ ab Nutall, Peter (Brax); Fernández, Bruno; Flipse, Chris; Sederqvist, Jon (Oráculo) (2003). Sol oscuro 3. Athas.org. págs. 9-14.
  33. ^ Apelclina, Shannon. "Vientos de los acantilados irregulares (2e)". Gremio de Maestros de Mazmorra . Magos de la Costa . Consultado el 29 de agosto de 2015 .
  34. ^ Apelclina, Shannon. "Señores de la mente del último mar (2e)". Gremio de Maestros de Mazmorra . Magos de la Costa . Consultado el 29 de agosto de 2015 .
  35. ^ abc "Guía DM de The Dark Sun" (PDF) . Revista de mazmorras . Mayo de 2004 . Consultado el 8 de junio de 2015 .
  36. ^ "Eventos". athas.org. 11 de septiembre de 2009 . Consultado el 31 de mayo de 2018 .
  37. ^ ab Appelcline, Shannon. "Una mirada elemental a los aviones". dnd.wizards.com . Consultado el 28 de junio de 2015 .
  38. ^ ab Rea, Nicky. Profanadores y Presrevers: Magos de Athas . TSR, Inc., 1996.
  39. ^ Apelclina, Shannon. "Profanadores y conservadores: los magos de Athas (2e)". dndclassics.com . Consultado el 29 de agosto de 2015 .
  40. ^ abc Appelcline, Shannon. "DSS2 Tierra, Aire, Fuego y Agua (2e)". dndclassics.com . Consultado el 24 de junio de 2015 .
  41. ^ Comford, David (octubre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano (11). Publicaciones futuras : 76.
  42. ^ Baird, Scott (20 de mayo de 2018). "Dragones y Mazmorras: 10 monstruos más poderosos (y 10 más débiles), clasificados". "Pantalla diatriba" . Consultado el 16 de marzo de 2022 .
  43. ^ Marrón, Timoteo ; Denning, Troya (1991). Escenario de campaña Sol Oscuro . TSR, Inc. ISBN 1-56076-104-0.
  44. ^ Libro de reglas básicas abcd (2003)
  45. ^ abc Shane Lacy Hensley Tierra, aire, fuego y agua . TSR, Inc, 1993.
  46. ^ ab Swan, Rick (junio de 1994). "Reseñas de juegos de roles". Dragón (#206). Lago Ginebra, Wisconsin : TSR : 85.
  47. ^ Apelclina, Shannon. "Escenario de campaña Dark Sun (4e)". D&Dclassics.com . Consultado el 11 de junio de 2015 .
  48. ^ Anondson, Eric (agosto de 2001). "Una entrevista con Troy Denning". athas.org . Consultado el 9 de junio de 2015 .
  49. ^ ab Appelcline, Shannon. "La Voluntad y el Camino (2e)". magos.com . Consultado el 24 de junio de 2015 .
  50. ^ abcde L. Richard Baker III La voluntad y el camino . TSR, Inc, 1994.
  51. ^ Heiret, Rob (8 de abril de 2010). "Psionica". magos.com. Archivado desde el original el 24 de junio de 2015 . Consultado el 23 de junio de 2015 .
  52. ^ Raddu (6 de junio de 2015). "Psionica". magos.com . Consultado el 23 de junio de 2015 .
  53. ^ "Tormenta de arena (3e)". Magos de la Costa . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2000 . Consultado el 20 de agosto de 2005 .URL alternativa
  54. ^ Carroll, Bart (14 de agosto de 2009). "Página de inicio oficial del juego de rol Dungeons & Dragons: artículo (y la configuración de la próxima campaña es...)". Wizards.com. Archivado desde el original el 17 de agosto de 2009 . Consultado el 8 de octubre de 2010 .
  55. ^ "Página de inicio oficial del juego de rol Dungeons & Dragons - Producto (configuración de campaña Dark Sun)". Wizards.com. 17 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2009 . Consultado el 8 de octubre de 2010 .
  56. ^ "Página de inicio oficial del juego de rol Dungeons & Dragons - Producto (Catálogo de criaturas del Sol Oscuro)". Wizards.com. 17 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2009 . Consultado el 8 de octubre de 2010 .
  57. ^ "Página de inicio oficial del juego de rol Dungeons & Dragons - Producto (Marauders of the Dune Sea)". Wizards.com. 17 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2009 . Consultado el 8 de octubre de 2010 .
  58. ^ "Página de inicio oficial del juego de rol Dungeons & Dragons - Artículo (Ocho características de Athas)". Wizards.com. Archivado desde el original el 13 de julio de 2010 . Consultado el 8 de octubre de 2010 .
  59. ^ "La comunidad de Wizards> WotC_RichBaker". Archivado desde el original el 17 de junio de 2013.
  60. ^ "La comunidad de Wizards> Dragones y mazmorras> Foro> Temporada 2 de D&D Encounter". Archivado desde el original el 1 de julio de 2013.
  61. ^ "Gen Con Indy 2012". Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2012 . Consultado el 24 de agosto de 2010 .
  62. ^ "Página de inicio oficial del juego de rol Dungeons & Dragons - Evento (día del juego)". Wizards.com. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2009 . Consultado el 8 de octubre de 2010 .
  63. ^ Mike Mearls , Jeremy Crawford , Rodney Thompson , "D&D Experience Podcast" a las 2:02, Wizards of the Coast "D&D Podcast", 11 de febrero de 2011. Consultado el 30 de abril de 2011.
  64. ^ Dukes, Matt (8 de febrero de 2011). ""Resumen de DDXP 2011 Parte Dos"". Golpes críticos. Archivado desde el original el 14 de abril de 2011 . Consultado el 30 de abril de 2011 .
  65. ^ Chris Sims, "The D&D Experience", Critical Hits , 4 de febrero de 2011. Consultado el 30 de abril de 2011.
  66. ^ ""Ashes of Athas Adventure ya disponible"". Foros de juegos de Baldman . 2 de abril de 2013. Archivado desde el original el 20 de abril de 2013.
  67. ^ Mearls, M; Crawford, J. "La psiónica y lo místico: toma dos". dnd.wizards.com . Consultado el 8 de julio de 2020 .{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  68. ^ Comicbook.com, "¿'Dungeons & Dragons' recuperará el escenario de la campaña Dark Sun?", 8 de julio de 2020.
  69. ^ "El" Sol oscuro "de Irvine brilla". comicbookresources.com . Consultado el 28 de junio de 2015 .
  70. ^ "Dragones y mazmorras". Publicación IDW . Archivado desde el original el 26 de enero de 2011 . Consultado el 22 de enero de 2011 .

enlaces externos