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Nimrod (computadora)

El Nimrod , construido en el Reino Unido por Ferranti para el Festival de Gran Bretaña de 1951 , fue uno de los primeros ordenadores diseñados a medida para jugar al Nim , inspirado en el anterior Nimatron . El ordenador de doce por nueve por cinco pies (3,7 por 2,7 por 1,5 metros), diseñado por John Makepeace Bennett y construido por el ingeniero Raymond Stuart-Williams, permitía a los asistentes a la exhibición jugar una partida de Nim contra una inteligencia artificial . El jugador presionaba botones en un panel elevado que se correspondía con luces en la máquina para seleccionar sus movimientos, y el Nimrod se movía después, con sus cálculos representados por más luces. La velocidad de los cálculos del Nimrod podía reducirse para permitir al presentador demostrar exactamente lo que estaba haciendo el ordenador, con más luces mostrando el estado de los cálculos. El Nimrod estaba destinado a demostrar las habilidades de diseño y programación informática de Ferranti en lugar de entretener, aunque los asistentes al Festival estaban más interesados ​​en jugar el juego que en la lógica detrás de él. Después de su exhibición inicial en mayo, el Nimrod se exhibió durante tres semanas en octubre de 1951 en el Salón Industrial de Berlín antes de ser desmantelado.

El juego de Nim que se ejecuta en el Nimrod es un candidato para uno de los primeros videojuegos, ya que fue uno de los primeros juegos de computadora en tener algún tipo de pantalla visual del juego. Apareció solo cuatro años después de la invención en 1947 del dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos , el primer juego electrónico interactivo conocido que usaba una pantalla electrónica, y un año después de Bertie the Brain , una computadora similar al Nimrod que jugó al tres en raya en la Exposición Nacional Canadiense de 1950. Sin embargo , el uso de bombillas en el Nimrod en lugar de una pantalla con gráficos visuales en tiempo real , mucho menos gráficos en movimiento, no cumple con algunas definiciones de videojuego.

Desarrollo

En el verano de 1951, el Reino Unido celebró el Festival de Gran Bretaña , una exposición nacional celebrada en todo el Reino Unido para promover la contribución británica a la ciencia, la tecnología, el diseño industrial, la arquitectura y las artes y para conmemorar el centenario de la Gran Exposición de 1851. [1] La firma de ingeniería británica y desarrollador de computadoras naciente Ferranti prometió desarrollar una exhibición para el Festival. A fines de 1950, John Makepeace Bennett , un empleado australiano de la firma y reciente graduado de doctorado de la Universidad de Cambridge , propuso que la compañía creara una computadora que pudiera jugar al juego de Nim . En Nim, los jugadores se turnan para eliminar al menos un objeto de un conjunto de objetos, con el objetivo de ser el jugador que elimine el último objeto; las opciones de juego se pueden modelar matemáticamente. [2] La sugerencia de Bennett supuestamente se inspiró en una máquina de juego de Nim anterior, " Nimatron ", que se había exhibido en 1940 en la Feria Mundial de Nueva York . [2] [3] La máquina Nimatron había sido diseñada por Edward Condon y construida por Westinghouse Electric a partir de relés electromecánicos, y pesaba más de una tonelada. [4] Aunque la sugerencia de Bennett era un juego, su objetivo era mostrar la capacidad de la computadora para hacer cálculos matemáticos, ya que Nim se basa en principios matemáticos, y así mostrar las habilidades de diseño y programación de computadoras de Ferranti en lugar de entretener. [2]

Puede parecer que, al intentar hacer que las máquinas jueguen, estamos perdiendo el tiempo. Esto no es cierto, ya que la teoría de los juegos es extremadamente compleja y una máquina que puede jugar a un juego complejo también puede programarse para resolver problemas prácticos muy complejos.

Folleto que acompaña al Nimrod vendido a los asistentes al Festival de Gran Bretaña. [5]

Ferranti comenzó a trabajar en la construcción del ordenador el 1 de diciembre de 1950, y el ingeniero Raymond Stuart-Williams adaptó el diseño de Bennett para convertirlo en una máquina funcional. El desarrollo se completó el 12 de abril de 1951, y el resultado fue un dispositivo de 3,6 metros de ancho, 2,7 metros de profundidad y 1,5 metros de alto. La mayor parte del volumen estaba ocupado por tubos de vacío y bombillas que mostraban el estado del juego, y el ordenador en sí no ocupaba más del dos por ciento del volumen total de la máquina. [2] El Nimrod tenía la forma de una gran caja con paneles de luces, con un soporte elevado delante con botones correspondientes a las luces, que a su vez representaban los objetos que el jugador podía eliminar. [3]

El jugador se sentaba en el estrado y presionaba los botones para hacer sus movimientos, mientras un panel de luces mostraba el estado del juego y otro mostraba los cálculos de la computadora durante su movimiento. [3] La computadora podía configurarse para realizar sus cálculos a varias velocidades, disminuyendo la velocidad para que el demostrador pudiera describir exactamente lo que estaba haciendo la computadora en tiempo real. [5] Una guía visual adjunta al Nimrod explicaba lo que estaba haciendo la computadora durante su turno, además de mostrar posibles estados del juego y cómo se representarían mediante las luces. [3] Los carteles que indicaban el turno de qué jugador era y si uno u otro había ganado se iluminaban según fuera apropiado durante el juego. [5]

Presentación

Diagrama de la máquina

El 5 de mayo de 1951, el ordenador Nimrod se presentó en el Festival como el Ordenador Digital Nimrod, anunciado como "más rápido que el pensamiento" y un "cerebro electrónico". [2] Jugaba exclusivamente al juego de Nim; los movimientos los hacían los jugadores sentados en el soporte elevado, con el demostrador sentado al otro lado entre el soporte y el ordenador. Nimrod podía jugar tanto en la forma tradicional como en la "inversa" del juego. [3] Se vendió a los visitantes una pequeña guía por un chelín y seis peniques que explicaba cómo funcionaban los ordenadores, cómo funcionaba el Nimrod y publicitaba otros desarrollos de Ferranti. Explicaba que el uso de un juego para demostrar el poder de la máquina no significaba que estuviera destinado al entretenimiento y comparaba los fundamentos matemáticos del Nim con la modelización de la economía de los países. [5] Entre los jugadores del Nimrod durante el Festival se encontraba el pionero de la informática Alan Turing . [6]

Aunque se pretendía que fuera una demostración tecnológica, la mayoría de los espectadores del Festival de Gran Bretaña estaban más interesados ​​en jugar al juego que en la lógica de programación e ingeniería que había detrás de él. Bennett afirmó que "la mayoría del público estaba muy contento de mirar boquiabierto las luces intermitentes y quedar impresionado". El periodista de la BBC Radio Paul Jennings afirmó que todos los asistentes al festival "se quedaron paralizados" al llegar al "tremendo" refrigerador gris "aterrador". [2]

Después del Festival, el Nimrod se exhibió durante tres semanas en octubre en el Salón Industrial de Berlín, donde también atrajo multitudes, incluido el ministro de economía de Alemania Occidental, Ludwig Erhard . Luego se mostró brevemente en Toronto; después, sin embargo, como había cumplido su propósito, el Nimrod fue desmantelado. [2] [7] Como el Nimrod no estaba destinado a ser un producto de entretenimiento, no fue seguido por ningún juego futuro, y Ferranti continuó su trabajo en el diseño de computadoras de propósito general. Nim se usó como programa de demostración para varias computadoras durante los siguientes años, incluidas la noruega NUSE (1954), la sueca SMIL (1956), la australiana SILLIAC (1956), la polaca Odra 1003 ( Marienbad , 1962), la holandesa Nimbi (1963) y la francesa Antinéa (1963). [3]

El Nimrod fue creado solo cuatro años después de la invención en 1947 del dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos , el juego electrónico interactivo más antiguo conocido , y un año después de una máquina de juegos construida con un propósito similar, Bertie the Brain , el primer juego basado en computadora que presentaba una pantalla visual de cualquier tipo. [2] [8] [9] El Nimrod se considera, según algunas definiciones, uno de los primeros videojuegos, posiblemente el segundo. Si bien las definiciones varían, el dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos anterior era un juego eléctrico puramente analógico, y si bien el Nimrod y el Bertie no presentaban una pantalla electrónica, ambos tenían un juego ejecutándose en una computadora. [10] El juego de tres en raya basado en software OXO y un programa de damas de Christopher Strachey fueron programados un año después, en 1952, y fueron los primeros juegos de computadora en mostrar imágenes en una pantalla electrónica en lugar de a través de bombillas. [3] [9] [11]

Referencias

  1. ^ Anderson, Robert (29 de octubre de 2007). «Circa 1951: Presentando la ciencia al público británico». El científico como educador y ciudadano público: Linus Pauling y su época . Universidad Estatal de Oregón . Archivado desde el original el 6 de julio de 2008. Consultado el 13 de diciembre de 2011 .
  2. ^ abcdefgh Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Replay: La historia de los videojuegos . Yellow Ant. págs. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  3. ^ abcdefg Smith, Alexander (27 de noviembre de 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry (Ellos crean mundos: la historia de las personas y las empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos) . Vol. 1: 1971-1982. CRC Press . págs. 31-33. ISBN 978-1-138-38990-8.
  4. ^ Redheffer, Raymond (1948). "Una máquina para jugar al juego Nim". American Mathematical Monthly . 55 (6 (junio/julio de 1948)): 343–349. doi :10.2307/2304959. ISSN  0002-9890. JSTOR  2304959.
  5. ^ abcd Más rápido de lo que se pensaba: la computadora digital Ferranti Nimrod. Ferranti . 5 de mayo de 1951.
  6. ^ Knowles, Kitty (25 de marzo de 2015). «Una historia de los videojuegos: los momentos decisivos desde Nimrod hasta ahora». British GQ . Condé Nast . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2015 . Consultado el 14 de enero de 2016 .
  7. ^ Smith, Alexander (24 de marzo de 2021). "Worldly Wednesdays: The Cutting Room Floor". They Create Worlds . Consultado el 24 de marzo de 2021 .
  8. ^ Bateman, Chris (13 de agosto de 2014). «Conoce a Bertie the Brain, el primer juego arcade del mundo, creado en Toronto». Revista Spacing . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
  9. ^ ab Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (27 de agosto de 2015). El debate sobre los videojuegos: desentrañando los efectos físicos, sociales y psicológicos de los videojuegos . Routledge . p. 3. ISBN 978-1-138-83163-6.
  10. ^ Wolf, Mark JP (16 de agosto de 2012). Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte de los juegos . Greenwood Publishing Group . págs. XV–7. ISBN. 978-0-313-37936-9.
  11. ^ Hola, Tony; Pápay, Gyuri (30 de noviembre de 2014). El universo informático: un viaje a través de una revolución . Cambridge University Press . pág. 174. ISBN 978-0-521-15018-7.

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