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Jugabilidad de Dragon Quest

Dragon Quest es una serie de videojuegos de rol que se originó en 1986 con el lanzamiento del primer juego de la serie . Aunque los juegos no están relacionados en términos de historia, muchos aspectos de la jugabilidad son consistentes a lo largo de la serie. Cada juego de la serie agrega nuevos elementos a la jugabilidad, como misiones más largas, clases de personajes o diferentes formas de contar historias.

Uno de los aspectos más importantes de la serie Dragon Quest es que conserva la misma ambientación y la misma jugabilidad general a lo largo de toda la serie, en lugar de reinventarse con cada nueva entrega. Esto ha sido visto como un aspecto tanto positivo como negativo por los críticos de la serie. [1] [2]

Historia

En Dragon Warrior VII , el grupo se mueve por el mapa mundial con una vista aérea.

Dragon Quest fue creado por Yūji Horii , quien se convirtió en el director principal de escenarios de la serie. Yūji Horii originalmente usó el mapa de pantalla completa de Ultima y la pantalla Wizardry orientada a las estadísticas y la batalla del menú en primera persona para crear la jugabilidad de Dragon Quest . [3] Dragon Quest es citado a menudo como el nacimiento de los JRPG . [1] Cada juego de la serie principal se basa en su predecesor, pero la jugabilidad nunca se aleja de los orígenes de la serie. [4] [5]

Cuando se le preguntó sobre la resistencia del juego al cambio durante una entrevista, Horii explicó que quiere "mantenerlo simple y mantener las cosas organizadas, después de veinte años he descubierto que esta es la mejor manera". [6] Durante la misma entrevista, Horii también declaró que nunca querría hacer un juego de rol de acción para la serie. Dijo "La razón es porque quiero hacer que el juego sea divertido, simple y relajante, para que puedas sentarte y tomártelo con calma. Las personas a las que no les gusta pensar mucho pueden simplemente presionar el botón y seguir adelante. Las personas a las que les gusta pensar y elaborar estrategias también tienen la opción de hacer eso". [6] Aunque Dragon Quest IX estaba programado para tener un estilo de combate orientado a la acción, se cambió de nuevo a un combate basado en menús en 2007, dos años antes de su lanzamiento en respuesta a la reacción de los fanáticos. [7]

Elementos comunes

En cada entrega de la serie Dragon Quest , los jugadores han podido controlar un grupo de hasta cuatro personajes. El número de miembros del grupo depende del juego, así como el número de enemigos que pueden aparecer en una batalla. Dragon Quest solo presentaba encuentros uno contra uno, mientras que Dragon Quest II amplió el grupo a tres personajes y también aumentó el número de enemigos. Dragon Quest III aumentó aún más el tamaño del grupo a cuatro personajes, que se ha mantenido en ese nivel. [1] Los jugadores deben mover sus grupos a través de diferentes ciudades, mazmorras y el mapa del mundo para progresar en cada juego. Por lo general, el grupo debe ingresar a una ciudad o mazmorra y derrotar a un enemigo específico o recuperar un elemento para avanzar en la historia. [8] Existen personajes no jugables en el juego con los que el grupo puede interactuar. Los PNJ son responsables de brindarle al jugador información útil, vender artículos, guardar el juego del jugador o curar al grupo, generalmente en una posada por una tarifa. Los héroes de la serie a menudo deben derrotar a un antagonista principal para completar la aventura, y siempre hay varias tareas que deben realizar antes de eso, que a menudo involucran a NPC de diferentes ciudades. [1]

En Dragon Quest , los jugadores tenían que recorrer un menú para poder usar escaleras, abrir cofres del tesoro y hablar con los NPC. La localización del juego también incluyó algunas mejoras en la jugabilidad, como poder ver la dirección en la que viaja tu personaje y la capacidad de guardar tu juego a través de una batería de respaldo en lugar de contraseñas . Si bien se realizaron mejoras en versiones posteriores, la serie mantuvo la misma interfaz básica. [1]

Dragon Quest cuenta con chicas de masajes "puff puff" de las que el jugador puede optar por recibir un servicio. [Nota 1] En juegos anteriores, el fondo se volvía negro y se mostraba texto; en algunos juegos posteriores, se han utilizado gags. Estos se eliminaron de algunas traducciones norteamericanas, pero no de otras. [Nota 2] [1] Además, en juegos posteriores, ciertos monstruos y personajes pueden usar esto como un ataque. El efecto puede hacer que los enemigos y personajes pierdan su turno.

Exploración

Hasta Dragon Quest VIII , la exploración se hacía desde una vista aérea, mientras que las batallas se desarrollaban en una perspectiva en primera persona . Dragon Quest VIII cambió este sistema al presentar entornos completamente tridimensionales y batallas en tercera persona . Los juegos anteriores de Dragon Quest se lanzaron utilizando únicamente gráficos en 2D . A partir de Dragon Quest VII , se introdujeron los gráficos en 3D , sin embargo, los gráficos eran extremadamente limitados en comparación con los lanzados en Dragon Quest VIII . [1] Desde entonces, todos los juegos, incluidos los remakes para Nintendo DS , han incluido algún nivel de juego en 3D.

Los juegos de Dragon Quest suelen incluir diferentes tipos de vehículos para que el grupo explore el mapa del mundo. Estos vehículos permiten al grupo cruzar terrenos inaccesibles. Entre ellos se incluyen los barcos, que le dan al grupo la opción de viajar sobre el agua. Dragon Quest IV incluía un globo aerostático , que permitía al grupo viajar sobre montañas. [9]

Batalla

Imagen de combate de Dragon Warrior III que muestra el diseño de batalla típico y los tipos de menú que se ven en la mayoría de los juegos de Dragon Quest
Dragon Quest VIII conserva el sistema de batalla basado en menú de sus predecesores.

Cada juego de Dragon Quest en la serie principal es un videojuego de rol y presenta batallas por turnos . [10] Durante la batalla, los jugadores pueden dar órdenes al grupo y luego los personajes y monstruos se turnarán para atacarse entre sí. Ciertos personajes también pueden usar magia o habilidades, y estas órdenes pueden dañar a los enemigos, recuperar puntos de vida o eliminar dolencias de estado, o aumentar y disminuir las estadísticas de los miembros del grupo o enemigos. Hasta Dragon Quest IX , las batallas ocurrían aleatoriamente en la serie. [11] Mientras se mueve el grupo a través de una mazmorra o del mapa del mundo, existe la posibilidad de que un grupo enemigo ataque. En Dragon Quest IX , los enemigos son visibles en el campo y los jugadores deben tocarlos para entrar en una batalla.

Los personajes ganan puntos de experiencia por cada monstruo que el grupo derrota en batalla. [12] A medida que los personajes ganan puntos de experiencia, ganan niveles y sus estadísticas aumentan, haciéndolos más fuertes. Estas estadísticas incluyen puntos de vida, puntos de magia, fuerza, agilidad y vitalidad. [8] En ciertos juegos, incluido Dragon Quest VII , los personajes también ganarán diferentes tipos de puntos en las batallas. [13] En Dragon Quest VII , cada batalla en la que los personajes salen victoriosos les otorga puntos de clase, que les permiten aumentar sus niveles de clase y eventualmente dominar esa clase. Ganar batallas también otorga oro al grupo, que se puede gastar en artículos en tiendas, posadas o iglesias para curar o revivir personajes.

Dragon Quest IV introdujo un sistema de "Tácticas", donde el jugador puede establecer rutinas de IA para los NPC , que se considera un precursor delsistema" Gambitos " de Final Fantasy XII . [14] Dragon Quest V dio a los jugadores la oportunidad de atrapar y criar varios monstruos que aparecían en encuentros aleatorios. Estos monstruos podían agregarse al grupo del jugador y participar en la batalla, ganando puntos de experiencia al igual que los miembros humanos del grupo. Esta característica abarcaría su propia serie de juegos titulada Dragon Quest Monsters La captura de monstruos aparecería brevemente en Dragon Quest VII al tener un minijuego de parque de monstruos en el que los jugadores podían poner monstruos atrapados después de las batallas. [15]

Clases de personajes

A partir de Dragon Quest III , la serie ha presentado diferentes formas de personalización de personajes. [1] A los jugadores se les dio la opción de crear un grupo de cuatro personajes que constaba del héroe principal y tres personajes creados por el jugador. Se podían establecer clases como Guerrero, Mago, Clérigo o Comerciante en el personaje y las estadísticas y habilidades de ese personaje se correlacionarían con la clase dada. [16] Dragon Quest VI , Dragon Quest VII y Dragon Quest IX presentaban sistemas de clases similares, basándose en el sistema original de Dragon Quest III . [17] [18]

Talento

Los personajes de los juegos de Dragon Quest pueden usar una amplia variedad de habilidades, hechizos y destrezas. El juego original solo presentaba algunos hechizos curativos y dañinos, pero cada juego amplió la lista. [1] Dragon Quest VI introdujo las habilidades (トクギ, tokugi ) , una clase de habilidades especiales que no son hechizos. La mayoría de los hechizos cuestan puntos mágicos , mientras que muchas habilidades no tienen costo de PM.

Mini medallas

Quería divertirme coleccionando estas cosas en el juego. Dicho esto, si fuera el caso de que "no puedes completar el IV sin recolectar gemas", simplemente estaría siguiendo el mismo patrón de siempre, así que decidí hacer algo que no tuviera nada que ver con completar el juego. Las personas que las encuentren, dependiendo de cuántas encuentren, ¡recibirán objetos útiles! Así es como lo hice.

Yuji Horii sobre la introducción de mini medallas en Dragon Quest [19]

A partir de Dragon Quest IV , se introdujo un nuevo objeto coleccionable conocido como mini medallas. Estas mini medallas se han utilizado desde entonces en todos los títulos principales de Dragon Quest . Las medallas se asemejan a pequeñas monedas de oro con una estrella de cinco puntas en el medio. El jugador recolecta estas medallas a lo largo del juego abriendo cofres, rompiendo ollas y barriles y buscando sacos y cajones. En Dragon Quest IX , el jugador también puede obtener algunas completando misiones o desde un punto de aparición en el mapa mundial. En un momento determinado durante los juegos, el jugador conoce a un personaje con el que puede intercambiar estas medallas por artículos. Desde Dragon Quest IV hasta VII, este era un personaje recurrente conocido como el Rey de las Mini Medallas. Si bien es reemplazado en títulos posteriores de Dragon Quest , se sigue haciendo referencia a él. En Dragon Quest VIII hace una aparición, pero es su hija quien recolecta las medallas. En Dragon Quest IX , aunque las medallas las recolecta un capitán pirata, el diálogo hace referencia a su conexión con los Mini Medal Kings.

Según Horii, quería tener algo que el jugador pudiera recolectar, como en los juegos anteriores de Dragon Quest, que tenían crestas y orbes respectivamente. Sin embargo, no quería hacer lo mismo una y otra vez, obligando al jugador a recolectar una cierta cantidad de elementos antes de superar el juego; las mini medallas, en cambio, no tienen nada que ver con completar el juego. [19]

Minijuegos

Durante el juego, los jugadores pueden participar en minijuegos . Se pueden encontrar minimedallas e intercambiarlas por artículos exclusivos, una característica que se remonta a Dragon Quest IV y que apareció en remakes de juegos anteriores de la serie. [1] Además de las minimedallas, el remake de Dragon Quest III permitió a los jugadores recolectar medallas de monstruos desde sus monstruos de perspectiva. El remake también presentó Pachisi, o Suguroku en Japón, un minijuego de estilo de juego de mesa en el que el jugador podía ganar artículos. Este juego se basó en la otra serie de videojuegos de Horii, Itadaki Street . [20]

Varios juegos de la serie cuentan con casinos para que los jugadores ganen artículos jugando a varios juegos, incluido el póquer y las apuestas en batallas de monstruos. [21] La nueva versión de DS de Dragon Quest V presenta varios minijuegos nuevos, incluidos Bruise the Ooze, Treasures 'n' Trapdoors, una versión de Pachisi, el Slurpodrome y la tómbola. [22] [23]

Recepción y legado

La jugabilidad de Dragon Warrior es vista por los críticos como revolucionaria. En un artículo para Gamasutra , Kurt Kalata señaló que el juego "también fue uno de los juegos más profundos vistos en la Famicom en ese momento. En 1986, si querías un juego complicado, necesitabas una PC cara". [1] Un gran aspecto de los juegos de Dragon Quest es la continuidad de la jugabilidad de la serie. [4] Al comparar los cuatro juegos de NES, Kyle Knight de Allgame señaló que los juegos hicieron poca innovación en términos de jugabilidad y gráficos, pero que cada entrega era más larga y tenía más profundidad que la anterior. [24] En Dragon Warrior IV , argumentó, "todavía tienes que trabajar con el sistema de menú de Dragon Warrior. Para abrir puertas, hablar con personajes o realizar cualquier otra acción, tienes que ir al punto de acceso para esa acción apropiada, ir al menú y luego hacer clic en el verbo apropiado". Chris Kohler de Wired señaló que el remake de Dragon Quest IV se sentía "como un juego retro" y que "parecerá muy nostálgico y divertido para cualquiera que tenga buenos recuerdos de jugar Dragon Quest IV en su Famicom". [4] Mark Bozon se quejó de los "menús simples y arcaicos" en su reseña de IGN de ​​Dragon Quest V. [ 22]

IGN describió el sistema de clases de Dragon Warrior VII como "uno de los mejores sistemas de clases vistos fuera de un juego de rol de estrategia". [25] En una vista previa de Dragon Quest IX en 1UP, Jeremey Parish señaló que la personalización de personajes era una desviación bienvenida de la serie de juegos con solo personajes predeterminados y escribió que "puedes definir la apariencia básica de tu guerrero ángel hasta cierto punto, pero él o ella se verá como un fugitivo de una caricatura de Dragon Ball sin importar qué". [26]

Legado

Dragon Warrior fue incluido en la lista de GameSpot de los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos, llamándolo el "juego de rol más influyente de todos los tiempos" y afirmó que casi todos los juegos de rol japoneses actuales tienen raíces en su jugabilidad. [27] GameSpot también señaló que los gráficos 2D del juego fueron imitados por la mayoría de los juegos de rol japoneses hasta que los videojuegos comenzaron a usar gráficos 3D. En otro artículo de Gamasutra, Kalata afirmó que Dragon Quest fue el primero de su género y que "pasó a inspirar a docenas de clones. La mayoría de estos es mejor dejarlos en el olvido, pero inspiró dos franquicias más notables: Final Fantasy de Square y Phantasy Star de Sega ". También señaló que cuando se localizó por primera vez para América del Norte, no fue popular de inmediato debido a los gráficos "de calidad inferior" y la "interfaz aburrida". [1]

Notas y referencias

  1. ^ Puff puff (ぱふぱふ, pafu pafu ) proviene de la onomatopeya japonesa para una niña que frota sus pechos en la cara de alguien, aunque también se puede usar para el término general de una niña que hace malabarismos con sus propios pechos [1]
  2. ^ Los juegos originales de NES y los remakes de DS tienen esta característica eliminada, mientras que los juegos de PS1 y PS2, Dragon Quest IX y los remakes de GBC la incluyen.
  1. ^ abcdefghijklm Kalata, Kurt (2008). "La historia de Dragon Quest". Gamasutra . Consultado el 11 de febrero de 2010 .
  2. ^ Nutt, Christian (2005). "Reseña de Dragon Quest VIII". GameSpy . Consultado el 11 de febrero de 2010 .
  3. ^ "El camino hacia Dragon Quest". tsr's NES. 2001. Consultado el 11 de febrero de 2010 .
  4. ^ abc Kohler, Chris (20 de septiembre de 2007). «Dragon Quest IV sigue siendo totalmente retro». Wired . Archivado desde el original el 26 de julio de 2009. Consultado el 11 de febrero de 2010 .
  5. ^ Knight, Kyle. «Reseña de Dragon Warrior III». Allgame . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2014. Consultado el 16 de febrero de 2010 .
  6. ^ ab Onyett, Charles (2005). "E3 2005: Entrevista con Yuji Horii". IGN . Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  7. ^ Personal de IGN (2007). «Las batallas de menú regresan a Dragon Quest». IGN . Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  8. ^ ab Knight, Kyle. "Sinopsis de Dragon Warrior". Allgame . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2014. Consultado el 16 de febrero de 2010 .
  9. ^ " Dragon Warrior IV ". Nintendo Power (46). Nintendo of America: 82–87. Marzo de 1993.
  10. ^ Sato, Yoshi (2009). «Sistema de batalla de Dragon Quest IX». 1UP.com . Consultado el 11 de febrero de 2010 .
  11. ^ Barres, Nick (2008). "Avance de Dragon Quest IX". 1UP.com . Consultado el 11 de febrero de 2010 .
  12. ^ Sellers, Peter (2001). "Reseña de Dragon Warrior III". IGN . Consultado el 11 de febrero de 2010 .
  13. ^ Personal de IGN (2001). «Reseña de Dragon Warrior VII». IGN . Consultado el 11 de febrero de 2010 .
  14. ^ Reeves, Ben (14 de febrero de 2011). «A Warrior's Quest: A Retrospective of Square-Enix's Classic RPG Series». Game Informer . Archivado desde el original el 30 de julio de 2012. Consultado el 28 de diciembre de 2011 .
  15. ^ McClendon, Zak (2001). "Reseña de Dragon Warrior VII". IGN . Consultado el 15 de febrero de 2010 .
  16. ^ Prima Games, ed. (2001). Guía oficial de estrategia de Dragon Warrior III . Prima Publishing. págs. 3-6. ISBN 0-7615-3638-8.
  17. ^ Bloom, Philip (2006). "La historia de Dragon Quest" . Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  18. ^ Parish, Jeremy (2009). "Dragon Quest IX: Protectors of the Starry Sky (Nintendo DS)". 1UP.com . Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  19. ^ desde El hombre que mató a un hombre[ Weekly Shōnen Jump ] (en japonés). Vol. 45. Japón: Shueisha . 1989. pág. 8.
  20. ^ Personal de IGN (2001). «Reseña de Dragon Warrior III». IGN . Consultado el 15 de febrero de 2010 .
  21. ^ Staff de Edge (2008). «Avance: Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen». Edge . Archivado desde el original el 31 de agosto de 2010. Consultado el 15 de febrero de 2010 .
  22. ^ ab Bozon, Mark (2008). "Reseña de Dragon Quest V". IGN . Consultado el 15 de febrero de 2010 .
  23. ^ Personal de IGN (2009). «Dragon Quest V se envía a los minoristas». IGN . Consultado el 11 de febrero de 2010 .
  24. ^ Kight, Kyle. «Reseña de Dragon Warrior IV». Allgame . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2014. Consultado el 16 de febrero de 2010 .
  25. ^ McKlendon, Zak (2001). «Reseña de Dragon Warrior VII» . Consultado el 1 de octubre de 2009 .
  26. ^ Parish, Jeremy (2009). "Avance de Dragon Quest IX". 1UP.com . Archivado desde el original el 25 de junio de 2012. Consultado el 9 de febrero de 2010 .
  27. ^ "Los 15 más influyentes de GameSpot". GameSpot . 2000 . Consultado el 18 de septiembre de 2007 .

Enlaces externos