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Diseño centrado en el usuario

El diseño centrado en el usuario ( UCD ) o desarrollo impulsado por el usuario ( UDD ) es un marco de procesos (no restringido a interfaces o tecnologías) en el que se presta gran atención a los objetivos de usabilidad , las características del usuario, el entorno , las tareas y el flujo de trabajo de un producto , servicio o proceso en cada etapa del proceso de diseño . Estas pruebas se llevan a cabo con o sin usuarios reales durante cada etapa del proceso desde los requisitos , los modelos de preproducción y la posproducción, completando un círculo de prueba de vuelta y asegurando que "el desarrollo procede con el usuario como centro de atención". [1] [2] Estas pruebas [3] son ​​necesarias ya que a menudo es muy difícil para los diseñadores de un producto comprender intuitivamente las experiencias de los usuarios primerizos y cómo puede ser la curva de aprendizaje de cada usuario . El diseño centrado en el usuario se basa en la comprensión de un usuario, sus demandas, prioridades y experiencias y, cuando se utiliza, se sabe que conduce a una mayor utilidad y usabilidad del producto, ya que ofrece satisfacción al usuario. [4] El diseño centrado en el usuario aplica principios de la ciencia cognitiva para crear productos intuitivos y eficientes mediante la comprensión de los procesos mentales, los comportamientos y las necesidades de los usuarios.

La principal diferencia con otras filosofías de diseño de productos es que el diseño centrado en el usuario intenta optimizar el producto en función de cómo los usuarios pueden, quieren o necesitan usarlo, de modo que no se vean obligados a cambiar su comportamiento y expectativas para adaptarse al producto. Los usuarios se encuentran, por tanto, en el centro de dos círculos concéntricos. El círculo interior incluye el contexto del producto, los objetivos de su desarrollo y el entorno en el que se desarrollaría. El círculo exterior incluye detalles más granulares de los detalles de las tareas, la organización de las tareas y el flujo de las mismas. [2]

Historia

El término "diseño centrado en el usuario" fue acuñado por Rob Kling en 1977 [5] y posteriormente adoptado en el laboratorio de investigación de Donald A. Norman en la Universidad de California, San Diego . El concepto se hizo muy popular como resultado de la publicación del libro User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction en 1986. [6] El concepto ganó mayor atención y aceptación en el libro seminal de Norman The Design of Everyday Things (originalmente llamado The Psychology of Everyday Things [7] ). En este libro, Norman describe la psicología detrás de lo que él considera un diseño "bueno" y "malo" a través de ejemplos. Exalta la importancia del diseño en nuestra vida cotidiana y las consecuencias de los errores causados ​​por malos diseños.

Los dos libros incluyen principios para construir productos bien diseñados. Sus recomendaciones se basan en las necesidades del usuario, dejando de lado lo que él considera cuestiones secundarias como la estética. Los puntos más destacados de estos son:

  1. Simplificar la estructura de las tareas de forma que las posibles acciones en cada momento sean intuitivas.
  2. Hacer visibles las cosas, incluyendo el modelo conceptual del sistema, las acciones, los resultados de las acciones y la retroalimentación.
  3. Obtener las correspondencias correctas entre los resultados previstos y las acciones requeridas.
  4. Aceptar y aprovechar las limitaciones de los sistemas.

En un libro posterior, Emotional Design , [8] : p.5 en adelante,  Norman vuelve a algunas de sus ideas anteriores para elaborar lo que había llegado a considerar demasiado reductivo.

Modelos y enfoques

Por ejemplo, el proceso de diseño centrado en el usuario puede ayudar a los diseñadores de software a cumplir el objetivo de un producto diseñado para sus usuarios. Los requisitos del usuario se consideran desde el principio y se incluyen en todo el ciclo del producto. Estos requisitos se anotan y se refinan mediante métodos de investigación que incluyen: estudio etnográfico, investigación contextual , prueba de prototipos, prueba de usabilidad y otros métodos. También se pueden utilizar métodos generativos que incluyen: clasificación de tarjetas , diagramas de afinidad y sesiones de diseño participativo. Además, los requisitos del usuario se pueden inferir mediante un análisis cuidadoso de productos utilizables similares al producto que se está diseñando.

El diseño centrado en el usuario se inspira en los siguientes modelos:

Estos son los principios que ayudan a garantizar que un diseño esté centrado en el usuario: [12]

  1. El diseño se basa en una comprensión explícita de los usuarios, las tareas y los entornos.
  2. Los usuarios participan en todo el proceso de diseño y desarrollo. [13]
  3. El diseño está impulsado y refinado por la evaluación centrada en el usuario.
  4. El proceso es iterativo.
  5. El diseño aborda toda la experiencia del usuario.
  6. El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinarias.

Proceso de diseño centrado en el usuario

El objetivo del diseño centrado en el usuario es crear productos que tengan una usabilidad muy alta . Esto incluye la conveniencia de uso, la manejabilidad, la eficacia y la adecuación del producto a los requisitos del usuario. A continuación se presentan las fases generales del proceso de diseño centrado en el usuario: [14] [15]

  1. Especificar el contexto de uso : identificar quiénes son los usuarios principales del producto, por qué lo utilizarán, cuáles son sus requisitos y en qué entorno lo utilizarán.
  2. Especificar los requisitos : una vez especificado el contexto, es momento de identificar los requisitos granulares del producto. Esta es una fase importante que puede facilitar aún más a los diseñadores la creación de guiones gráficos y el establecimiento de objetivos importantes para que el producto tenga éxito.
  3. Crear soluciones de diseño y desarrollo : en función de los objetivos y requisitos del producto, iniciar un proceso iterativo de diseño y desarrollo del producto.
  4. Evaluar el producto : los diseñadores de productos realizan pruebas de usabilidad para obtener comentarios de los usuarios sobre el producto en cada etapa del diseño centrado en el usuario.

El procedimiento anterior se repite en los siguientes pasos para terminar el producto. Estas fases son enfoques generales y factores como los objetivos de diseño, el equipo y su cronograma, y ​​el entorno en el que se desarrolla el producto, determinan las fases adecuadas para un proyecto y su orden. Puede seguir un modelo en cascada , un modelo ágil o cualquier otra práctica de ingeniería de software .

Herramientas de análisis

Existen una serie de herramientas que se utilizan en el análisis del Diseño Centrado en el Usuario, principalmente: personas, escenarios y casos de uso esenciales.

Persona

Durante el proceso de desarrollo de productos basados ​​en la experiencia, se puede crear una Persona que represente al usuario. Una persona es un arquetipo de usuario que se utiliza para ayudar a orientar las decisiones sobre las características del producto, la navegación, las interacciones e incluso el diseño visual. En la mayoría de los casos, las personas se sintetizan a partir de una serie de entrevistas etnográficas con personas reales, que luego se plasman en descripciones de una o dos páginas que incluyen patrones de comportamiento, objetivos, habilidades, actitudes y entorno, con algunos detalles personales ficticios para darle vida a la persona. [16]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Portada – Just Ask: Integrando la accesibilidad en todo el diseño". uiaccess.com .
  2. ^ ab "Notas sobre el proceso de diseño centrado en el usuario (DCU)". www.w3.org .
  3. ^ Rubin, Jeffrey; Chisnell, Dana (10 de marzo de 2011). Manual de pruebas de usabilidad: cómo planificar, diseñar y realizar pruebas efectivas. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-08040-5.
  4. ^ Vredenburg, Karel; Mao, Ji-Ye; Smith, Paul; Carey, Tom (2002). "Una encuesta sobre la práctica del diseño centrado en el usuario" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 11 de julio de 2019. Consultado el 14 de abril de 2018 .
  5. ^ Kling, Rob (1977). "El contexto organizacional de los diseños de software centrados en el usuario". MIS Quarterly . 1 (4): 41–52. doi :10.2307/249021. ISSN  0276-7783. JSTOR  249021.
  6. ^ Norman, DA (1986). Diseño de sistemas centrados en el usuario: nuevas perspectivas sobre la interacción hombre-computadora .
  7. ^ "El diseño de las cosas cotidianas", Wikipedia , 29 de marzo de 2024 , consultado el 7 de abril de 2024
  8. ^ "Don Norman (2003) Emotional Design, Prolog-- Three Teapots" (PDF) . jnd.org . Archivado desde el original (PDF) el 19 de febrero de 2018 . Consultado el 15 de noviembre de 2016 .
  9. ^ Greenbaum y Kyng (eds): Diseño en el trabajo: diseño cooperativo de sistemas informáticos, Lawrence Erlbaum 1991
  10. ^ Schuler y Namioka (1993). Participatory Design, Lawrence Erlbaum; y capítulo 11 en Helander's Handbook of HCI , Elsevier, 1997.
  11. ^ Beyer y Holtzblatt (1998). Diseño Contextual , Kaufmann.
  12. ^ "Conceptos básicos del diseño centrado en el usuario". www.usability.gov . 13 de marzo de 2024.
  13. ^ Mathur, Sunita; Janaudis-Ferreira, Tania; Hemphill, Julia; Cafazzo, Joseph A.; Hart, Donna; Holdsworth, Sandra; Lovas, Mike; Wickerson, Lisa (23 de septiembre de 2021). "Características de diseño centradas en el usuario para aplicaciones de salud digital para apoyar conductas de actividad física en receptores de trasplantes de órganos sólidos: un estudio cualitativo". Trasplante Clínico . 35 (12): e14472. doi :10.1111/ctr.14472. ISSN  0902-0063. PMID  34510558. S2CID  237492723.
  14. ^ "Notas sobre el proceso de diseño centrado en el usuario (UCD)". www.w3.org . Consultado el 30 de marzo de 2017 .
  15. ^ "Conceptos básicos del diseño centrado en el usuario". www.usability.gov . Consultado el 30 de marzo de 2017 .
  16. ^ "Perfeccionando tus personajes". www.cooper.com . Archivado desde el original el 28 de mayo de 2019 . Consultado el 6 de enero de 2016 .

Lectura adicional

Video