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Canal Sega

Sega Channel fue un servicio de juegos en línea desarrollado por Sega para la consola de videojuegos Sega Genesis , que servía como sistema de distribución de contenido. Lanzado el 14 de diciembre de 1994, Sega Channel fue proporcionado al público por TCI y Time Warner Cable a través de servicios de televisión por cable mediante cable coaxial . Era un servicio de pago por juego , a través del cual los clientes podían acceder a los juegos de Genesis en línea, jugar demostraciones de juegos y obtener códigos de trucos . El Sega Channel, que duró hasta el 31 de julio de 1998, funcionó tres años después del lanzamiento de la consola de próxima generación de Sega, la Sega Saturn . Aunque criticado por su lanzamiento inoportuno y su costosa tarifa de suscripción, el Sega Channel ha sido elogiado por sus innovaciones en contenido descargable e impacto en los servicios de juegos en línea.

Historia

Una Sega Genesis modelo 2 , lanzada en 1993

Lanzada en Japón como Mega Drive en 1988, en América del Norte en 1989 y en Europa y otras regiones como Mega Drive en 1990, la Sega Genesis fue la entrada de Sega a la era de las consolas de videojuegos de 16 bits . [1]

En 1990, Sega lanzó su primer servicio basado en Internet para Genesis, Sega Meganet , en Japón. Operando a través de un cartucho y un periférico llamado Mega Modem, permitió a los propietarios de Mega Drive jugar 17 juegos en línea. Se anunció una versión norteamericana, la "Tele-Genesis", pero nunca se lanzó. [2] Otro sistema basado en teléfono, el Mega Anser, convirtió a la Mega Drive japonesa en una terminal de banca en línea. [1] Debido a la baja cantidad de juegos de Meganet, su alto precio y la falta de éxito de Mega Drive en Japón, el sistema fue un fracaso comercial. En 1992, el periférico Mega Modem se podía encontrar en las tiendas de ofertas a un precio reducido, [3] y una versión remodelada de Mega Drive lanzada en 1993 eliminó el puerto EXT de 9 pines, lo que impedía las conexiones al servicio Meganet. [4]

En abril de 1993, Sega anunció el servicio Sega Channel, que utilizaría servicios de televisión por cable para ofrecer contenido. [5] En los EE. UU., las pruebas nacionales comenzaron en junio y la implementación comenzó en diciembre, [6] con un lanzamiento completo en los EE. UU. en 1994. [7] Para junio de 1994, 21 compañías de cable se habían registrado para ofrecer el servicio Sega Channel. [8] Las tarifas en los EE. UU. variaban según la ubicación, pero eran aproximadamente US$ 15 mensuales, más una tarifa de activación de $ 25, que incluía el adaptador. [7] El Sega Channel se expandió a Canadá a fines de 1995, con una tarifa mensual de aproximadamente Can$ 19. [9] Durante las etapas de planificación del servicio, Sega buscó capitalizar el mercado de alquiler, que había tenido cierto éxito con el Sega CD que se alquilaba a través de Blockbuster , y buscaba basar los juegos y demostraciones del servicio en vender más cartuchos. [5]

A principios de 1995, el director ejecutivo de Sega, Hayao Nakayama, finalizó el desarrollo de Sega Genesis y sus complementos , Sega CD y Sega 32X . Esta decisión se tomó para apoyar a Sega Saturn , que ya se había lanzado en Japón. [1] Esto colocó el lanzamiento de Sega Channel durante el declive de Genesis del mercado. [6] En su apogeo, Sega Channel tenía más de 250.000 suscriptores, pero en 1997, el número había caído a 230.000, [10] dos años después de que Nakayama cambiara el enfoque de Genesis a Saturn. [6] Aunque Sega analizó opciones para llevar el servicio a las PC, [10] el auge de los módems de cable y los juegos de Internet alejó la demanda de dicho servicio. [11] A finales de noviembre de 1997 se anunció que el Canal Sega se cerraría el 30 de junio de 1998, [11] pero terminó permaneciendo activo durante un mes más, y finalmente se suspendió el 31 de julio de 1998. [2]

Aspectos técnicos y especificaciones

Adaptador Scientific Atlanta Sega Channel en caja original completo con adaptador de corriente, adaptador coaxial y documentación

Después de realizar la compra inicial y pagar la tarifa de activación, los propietarios de Genesis recibirían un adaptador que se insertaría en la ranura del cartucho de la consola. [7] El adaptador conectaba la consola a un cable de televisión por cable, [8] haciéndolo mediante el uso de una salida de cable coaxial en la parte trasera del cartucho. [6] Al iniciar una consola Genesis con un adaptador Sega Channel activo instalado, se solicitaría que se cargara el menú principal del servicio, que era un proceso que tardaba aproximadamente 30 segundos. Desde allí, los jugadores podían acceder al contenido que deseaban jugar y descargarlo en su sistema, lo que podía tardar hasta unos minutos por juego. [7] Estos datos se descargarían en la RAM integrada de 4 MB del adaptador y se eliminarían o eliminarían cuando se apagara el sistema. [2]

La programación y transmisión de los servicios mensuales del Canal Sega comenzó con un equipo de producción en Sega, que juntaba el contenido cada mes y lo cargaba en un CD-ROM . Luego se enviaba a la estación satelital de TCI , [12] ubicada en Denver , Colorado. [13] Desde la estación, la señal se transmitía a través del satélite Galaxy 7 de Hughes Communications , que cargaba en1.435  GHz y descargado en1,1 GHz , a los proveedores de cable locales. [6] Sin embargo, en Canadá, y en toda Sudamérica y Europa, la etapa de transmisión por satélite se omitió por completo en favor de las cargas directas del CD-ROM del Canal Sega a través de una cabecera de televisión por cable . [12] Para que la señal funcionara correctamente, tenía que estar libre de ruido para evitar interrupciones en la descarga. Para asegurarse de que no hubiera problemas, los proveedores de cable tenían que "limpiar" su señal de transmisión. [2] [7]

Juegos

Alien Soldier , un juego que, aunque no estaba disponible en Norteamérica en formato de cartucho, estaba disponible en el Canal Sega de esa región.

El servicio Sega Channel alojaba hasta 50 juegos de Genesis a la vez. Los títulos rotaban mensualmente; [14] sin embargo, algunas actualizaciones ocurrían semanalmente. En 1997, Sega cambió la cantidad de juegos alojados a la vez a 70 y la frecuencia de actualización a quincenal. [15] Los juegos para el servicio incluían títulos desarrollados por Sega, como Sonic & Knuckles , Eternal Champions y Space Harrier II ; así como títulos desarrollados por licenciatarios de Sega, como Bubsy 2 y Aladdin . Algunos de estos juegos tenían contenido reducido en comparación con su lanzamiento en cartucho para que pudieran caber en la memoria del adaptador, como Super Street Fighter II . [14] El Sega Channel también alojaba juegos en algunas regiones que no recibirían un lanzamiento en cartucho, como Pulseman , Mega Man: The Wily Wars y Alien Soldier , que se alojaban en el servicio en América del Norte. [16] El servicio también ofrecía demostraciones de próximos juegos, como Primal Rage . [7] Aunque los juegos y las demostraciones rotaban de forma regular, las categorías en las que se colocaban los juegos permanecían estáticas y no cambiaban. Teniendo en cuenta los controles parentales , todos los juegos del servicio recibían una calificación del Videogame Rating Council . El servicio también contenía un sistema de bloqueo, que permitía a los padres establecer una contraseña para acceder a contenido clasificado para adultos. [6]

Además de juegos y demostraciones, el Canal Sega también albergaba otras funciones. Los códigos de trucos eran accesibles directamente desde la red, así como las pistas de los juegos. [14] [17] El servicio también albergaba concursos, como una promoción con Triple Play '96 de Electronic Arts , y un evento de 1995 en el que los jugadores que completaron Primal Rage durante un breve período de 24 horas en el que el juego completo estaba accesible recibieron un número de teléfono al que llamar, lo que los hacía elegibles para ganar premios. [6]

Recepción y legado

Durante su existencia, Sega Channel ganó uno de los premios "Best of What's New" de Popular Science en el año 1994. Asimismo, en agosto de 1995, una encuesta realizada por Sports Illustrated descubrió que los niños entre 9 y 13 años tenían cinco veces más probabilidades de suscribirse a Sega Channel que de comprar una Sega Saturn o la futura Nintendo 64 o PlayStation . [6] El servicio llegaría a reunir hasta 250.000 suscriptores; [2] sin embargo, Sega había previsto tener más de un millón de suscriptores al final de su primer año y había puesto el servicio a disposición de más de 20 millones de hogares. [6]

La recepción retrospectiva del Canal Sega elogia su innovación y su papel en el desarrollo de los juegos en línea, pero critica sus altas tarifas de suscripción y el momento en que llegó al mercado. El escritor de IGN Adam Redsell señaló cómo el Canal Sega hizo que muchas compañías de cable limpiaran sus señales de transmisión y su papel en el desarrollo de Internet de alta velocidad, afirmando que "... el hecho de que estés disfrutando de Internet de banda ancha ahora mismo podría ser gracias a SEGA". [2] Levi Buchanan, que también escribe para IGN , atribuyó al Canal Sega su papel en el desarrollo de los servicios modernos de juegos y entrega de contenido, como Xbox Live Arcade y PlayStation Network , y afirmó: "SEGA y toda la industria aprendieron lecciones importantes del Canal SEGA. SEGA todavía estaba comprometida con la idea de las descargas y la conexión en línea, como lo demuestra SegaNet de Dreamcast... También puedes ver el ADN de los primeros servicios como el Canal SEGA en portales modernos como XBLA y PSN, donde las demostraciones son ahora un elemento básico". [7] El personal de UGO Networks también atribuyó al Canal Sega el mérito de ser un paso importante en el desarrollo de ambos servicios. [17]

Ken Horowitz, de Sega-16, critica el mal momento elegido por Sega para lanzar el Canal Sega y el elevado precio de la suscripción. Según Horowitz: "¿Quién gastaría 13 dólares al mes para jugar a juegos de una consola que se está muriendo? Este terrible error (uno de los muchos cometidos por Sega Enterprises ) hizo que los minoristas se deshicieran de su inventario de consolas, sellando así el destino del Canal Sega de una vez por todas". [6] Buchanan se hace eco de los mismos sentimientos, afirmando: "Quizás si el Canal SEGA se hubiera lanzado antes en el ciclo de vida de la consola (la Genesis se lanzó en 1989 en Estados Unidos), las cosas podrían haber resultado diferentes. Después de todo, el servicio ganó notoriedad por su avance en los juegos y la tecnología". [7] UGO también señala el potencial que el Canal Sega podría haber tenido con algo más de tiempo de desarrollo en el campo del multijugador competitivo , afirmando: "Si el Canal Sega hubiera llegado un poco antes en la vida de Genesis, habría tenido mucha más exposición, y tal vez el juego en línea hubiera sido factible para juegos que podrían haber sido desarrollados directamente para el servicio". [17]

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Sczepaniak, John (2006). "Retroinspección: Mega Drive". Retro Gamer . N.º 27. Imagine Publishing . págs. 42–47.
  2. ^ abcdef Redsell, Adam (20 de mayo de 2012). «Sega: un adivino de la industria de los videojuegos». IGN . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2013. Consultado el 6 de diciembre de 2013 .
  3. ^ Horowitz, Ken (10 de noviembre de 2006). «Disconnected: The TeleGenesis Modem». Sega-16 . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2015. Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  4. ^ Manual de servicio de Sega: Genesis II/Mega Drive II . Sega Enterprises, Ltd. 1993.
  5. ^ ab McCash, Vicki (28 de abril de 1993). "Sega Channel ofrecerá juegos a través de televisión por cable". Broward and Palm Beach Sun Sentinel . Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2013. Consultado el 9 de diciembre de 2013 .
  6. ^ abcdefghij Horowitz, Ken (21 de diciembre de 2004). «Sega Channel: el primer contenido descargable real». Sega-16 . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2013 . Consultado el 6 de diciembre de 2013 .
  7. ^ abcdefgh Buchanan, Levi (11 de junio de 2008). «The Sega Channel». IGN . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2014. Consultado el 8 de diciembre de 2013 .
  8. ^ ab "Sega Channel Is Expanding". The New York Times . Bloomberg News . 12 de julio de 1994. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2013 . Consultado el 8 de diciembre de 2013 .
  9. ^ "En la fecha límite". GamePro . No. 87. IDG . Diciembre de 1995. p. 206.
  10. ^ ab Johnston, Chris (30 de marzo de 1997). «Sega Channel busca llevar juegos bajo demanda a PC». GameSpot . Archivado desde el original el 21 de marzo de 2014. Consultado el 9 de diciembre de 2013 .
  11. ^ ab "Dead Air". Electronic Gaming Monthly . N.º 103. Ziff Davis . Febrero de 1998. pág. 24.
  12. ^ ab "Sega Channel: How It Works". Sega Enterprises, Ltd. Archivado desde el original el 5 de junio de 1997. Consultado el 8 de diciembre de 2013 .
  13. ^ "Surfeando la ola interactiva con el Canal Sega". Electronic Gaming Monthly . N.º 71. Ziff Davis . Junio ​​de 1995. págs. 28-29.
  14. ^ abc "El canal Sega se expande por todo el país". GamePro . N.º 80. IDG . Mayo de 1995. págs. 34-35.
  15. ^ "Tidbits...". Electronic Gaming Monthly . N.º 92. Ziff Davis . Marzo de 1997. pág. 22.
  16. ^ Gazza, Brian (27 de noviembre de 2008). «The Sega Channel». Blame the Control Pad . Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2014. Consultado el 6 de febrero de 2019 .
  17. ^ abc «Historia de los juegos en línea». UGO Networks . 10 de julio de 2008. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2013. Consultado el 10 de diciembre de 2013 .

Enlaces externos