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Bucle de compulsión

El bucle compulsivo en los videojuegos

Un bucle de compulsión o bucle central es una cadena habitual de actividades que el usuario repetirá para hacer que continúe con la actividad. Normalmente, este bucle está diseñado para crear una recompensa neuroquímica en el usuario, como la liberación de dopamina .

Los bucles de compulsión se utilizan deliberadamente en el diseño de videojuegos como motivación extrínseca para los jugadores, pero también pueden ser el resultado de otras actividades que crean dichos bucles, intencionadamente o no, como la adicción al juego y el trastorno de adicción a Internet .

Base

La comprensión de las motivaciones de los bucles de compulsión surgió de experimentos realizados en animales de laboratorio en una cámara de condicionamiento operante o una "caja Skinner", donde los animales reciben estímulos tanto positivos como negativos para realizar ciertas acciones, como proporcionar comida presionando una palanca. . Además de demostrar que los animales preferirían recompensas positivas y así aprendían a activar la palanca correcta, BF Skinner descubrió que los efectos de las recompensas aleatorias y el tiempo variable entre premios también se convirtieron en un factor en la rapidez con la que los animales aprendían las reglas del sistema de refuerzo positivo . [1] Las investigaciones en curso han demostrado que la dopamina , sintetizada en el cerebro animal, es un neurotransmisor clave involucrado en este proceso; Deshabilitar la capacidad de los receptores para reaccionar a la dopamina en estudios con animales puede afectar la rapidez con la que se puede condicionar a los animales. [2]

Al aplicar estos principios a los juegos, un ciclo de compulsión crea un ciclo de tres partes: la anticipación de recibir alguna recompensa, la actividad que se debe completar para recibir esa recompensa y el acto de obtener finalmente la recompensa. Desde el punto de vista de la neurociencia, se cree que la fase de anticipación es donde la dopamina es creada por el cerebro humano, mientras se libera al obtener la recompensa. [3] [4] [5] La dopamina crea sensaciones de placer en el cerebro e impulsa la motivación, y si bien el neurotransmisor en sí no es adictivo, puede conducir a un comportamiento adictivo cuando el usuario desea experimentar una mayor liberación de dopamina. [6] [7]

En diseño de juegos

Un bucle central o de compulsión es cualquier ciclo de juego repetitivo que está diseñado para mantener al jugador involucrado en el juego. Los jugadores realizan una acción, son recompensados, se abre otra posibilidad y el ciclo se repite. [8] Un bucle de compulsión se puede distinguir más de un bucle central; Si bien muchos juegos tienen un bucle central de actividades que un jugador puede repetir una y otra vez, como el combate dentro de un juego de rol , un bucle de compulsión está especialmente diseñado para guiar al jugador a anticipar la recompensa potencial de actividades específicas. [1] El ciclo de compulsión se puede fortalecer agregando un programa de proporción variable , donde cada respuesta tiene la posibilidad de producir una recompensa. Otra estrategia es un cronograma de evitación, donde los jugadores trabajan para posponer una consecuencia negativa. [4] Sin una falta de recompensa significativa, el jugador puede eventualmente dejar de participar en el juego, causando la extinción de la población de jugadores de un juego. Particularmente para los títulos freemium , donde los jugadores pueden optar por gastar dinero del mundo real en mejoras dentro del juego, la extinción no es deseable, por lo que el juego está diseñado en torno a un ciclo compulsivo casi perpetuo junto con la frecuente adición de contenido nuevo. [4]

Los bucles de compulsión en los videojuegos se pueden establecer a través de varios medios. Un enfoque común es mostrarle al jugador una "línea de base" de cuán poderoso podría llegar a ser el personaje-jugador, como comenzar el juego en un estado de poder avanzado y en breve despojar al personaje de esos avances y hacer que el jugador reconstruya el personaje a ese estado. , o para mostrarles un personaje no jugador poderoso hacia el cual su personaje inicial podría llegar a evolucionar. Otro enfoque es a través de la curva de dificultad del juego, haciendo a los enemigos más fuertes a medida que los personajes del jugador avanzan más en el juego, y requiriendo que el jugador dedique tiempo a mejorar al personaje, ya sea a través de nuevos equipos, habilidades o el propio desempeño del jugador para progresar. . En los juegos multijugador, los jugadores también pueden sentirse simplemente impulsados ​​por la envidia hacia otros jugadores que tienen personajes más poderosos. [9] Algunos bucles pueden depender del concepto de retirada , en el sentido de que el jugador puede llegar a un estado en el juego con el que está satisfecho, pero de alguna manera, el juego le muestra al jugador un potencial de dónde podría estar mejorando. y anticipar que el jugador sienta que le falta algo y que volverá a participar en el juego. [9]

Un ejemplo bien conocido de bucle compulsivo en los videojuegos es la serie Monster Hunter de Capcom . Los jugadores asumen el papel de un cazador de monstruos y utilizan una variedad de armas y armaduras para matar o atrapar a las criaturas. Al hacerlo, obtienen partes de monstruos y otros botines que pueden usarse para crear nuevas armas y equipos que suelen ser más fuertes que sus equipos anteriores. El bucle presenta que los jugadores usan su equipo actual para cazar monstruos con un nivel de dificultad determinado que proporciona piezas que pueden usarse para crear equipos mejorados. Esto les permite enfrentarse a monstruos más difíciles que les proporcionan piezas para un equipo aún mejor. Esto se ve favorecido por la naturaleza aleatoria de las entregas (una proporción variable), que a veces requiere que los jugadores repitan las misiones varias veces para obtener las piezas correctas. [10] [11] Un bucle de compulsión puede implicar dos o diferentes modos de juego que se retroalimentan entre sí. Por ejemplo, en Cult of the Lamb , la mitad del juego es un sistema roguelike hack-n-slash que el jugador puede usar para recolectar recursos, que luego se usan en la otra mitad del juego, una simulación de gestión de asentamientos. Al avanzar en el asentamiento, el jugador puede desbloquear armas y habilidades más poderosas en el hack-and-slash y alcanzar áreas más difíciles necesarias para obtener recursos más raros necesarios para seguir avanzando en el asentamiento. [12]

Muchos juegos ofrecen otro tipo de bucle de compulsión en forma de caja de botín o término similar, según el juego. Las cajas de botín se obtienen progresivamente al continuar jugando; Esto puede ser una recompensa por ganar una partida, que se puede comprar a través de la moneda del juego que se gana en el juego, o mediante microtransacciones con fondos del mundo real. Las cajas de botín contienen una cantidad fija de elementos del juego elegidos al azar, y se garantiza que al menos uno será de mayor rareza que los demás. Para muchos juegos, estos elementos son simplemente opciones de personalización para el avatar del jugador que no tienen un impacto directo en el juego, pero también pueden incluir elementos relacionados con el juego o moneda adicional del juego. Las cajas de botín funcionan según el principio psicológico del refuerzo de tasa variable, que provoca una producción de dopamina a tasas más altas debido a la naturaleza impredecible de la recompensa en contraste con las recompensas fijas. [13] En muchos juegos, abrir una caja de botín va acompañado de imágenes y audios para aumentar la emoción y promover esta respuesta. En general, un sistema de cajas de botín puede alentar al jugador a continuar jugando y potencialmente gastar fondos del mundo real para obtener cajas de botín de inmediato. En 2018 surgió una controversia en torno a las cajas de botín y varios expertos, gobiernos y ciudadanos preocupados temían que las cajas de botín pudieran conducir al juego, especialmente entre los jóvenes, y algunos gobiernos tomaron medidas para prohibir las prácticas de cajas de botín que involucraran fondos del mundo real. [13]

Los bucles de compulsión se pueden utilizar como reemplazo del contenido del juego, especialmente en los modelos de experiencia de juego freemium y de molienda . Lo opuesto a recompensar tareas predecibles, tediosas y repetitivas son los sistemas basados ​​en contingencias de acción de recompensa, donde los jugadores superan los desafíos del juego con señales claras de progreso. [14]

Efectos psicologicos

Animar a los jugadores a regresar al mundo del juego puede conducir a la adicción a los videojuegos si no se tiene cuidado. [15] [ ¿fuente médica poco confiable? ] El trastorno de adicción a Internet también puede ser el resultado de un ciclo de compulsión creado por los usuarios al consultar el correo electrónico, los sitios web y las redes sociales para ver los resultados de sus acciones. [16] [5] Una preocupación común relacionada con los bucles de compulsión en los videojuegos es la posibilidad de que los videojuegos violentos conduzcan a un comportamiento violento, a pesar de que la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) había afirmado en 2019 que no existe una conexión directa entre los videos violentos. juegos y comportamiento violento en el mundo real, [17] algunos todavía temen que los bucles de compulsión en este tipo de juegos puedan ayudar a reforzar las tendencias a la violencia. [18]

Referencias

  1. ^ ab Kim, Joseph (23 de marzo de 2014). "Explicación del circuito de compulsión". Gamasutra . Consultado el 3 de febrero de 2020 .
  2. ^ Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (20 de enero de 2016). "Los receptores de dopamina D3 modulan la capacidad de las señales de ganancia para aumentar las elecciones arriesgadas en una tarea de juego de ratas" (PDF) . La Revista de Neurociencia . 36 (3): 785–794. doi : 10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 . PMC 6602008 . PMID  26791209 . Consultado el 3 de febrero de 2020 . 
  3. ^ Sansón, Sébastien (13 de noviembre de 2017). "Bucles de compulsión y dopamina en juegos y gamificación". Gamasutra . Consultado el 3 de febrero de 2020 .
  4. ^ abc Hopson, John (27 de abril de 2001). "Diseño de juegos conductuales". Gamasutra . Consultado el 3 de febrero de 2020 .
  5. ^ ab Davidow, Bill (18 de julio de 2012). "Explotación de la neurociencia de la adicción a Internet". El Atlántico . Consultado el 3 de febrero de 2020 .
  6. ^ Baliki MN, Mansour A, Baria AT, Huang L, Berger SE, Fields HL, Apkarian AV (octubre de 2013). "Compartir los accumbens humanos en un supuesto núcleo y capa disocia la codificación de valores para la recompensa y el dolor". La Revista de Neurociencia . 33 (41): 16383–93. doi :10.1523/JNEUROSCI.1731-13.2013. PMC 3792469 . PMID  24107968. 
  7. ^ Wang, Qianjin; Ren, Honghong; Largo, Jiang; Liu, Yueheng; Liu, Tieqiao (18 de julio de 2018). "Avance de la investigación y debates sobre el trastorno del juego". Psiquiatría General . 32 (3): e100071. doi : 10.1136/gpsych-2019-100071. PMC 6678059 . PMID  31423477. 
  8. ^ Keith Stuart: Mi pérdida de tiempo favorita: por qué Candy Crush y Angry Birds son tan compulsivos, The Guardian , 21 de mayo de 2014
  9. ^ ab Mandryka, Alexandre (10 de agosto de 2016). "El bucle de compulsión está impulsado por la abstinencia". Gamasutra . Consultado el 3 de febrero de 2020 .
  10. ^ Busby, James (2 de diciembre de 2016). "Los primeros cazadores de monstruos". Kotaku Reino Unido . Consultado el 20 de junio de 2017 .
  11. ^ Stranton, Rich (15 de julio de 2016). "Revisión de Monster Hunter Generations: la caza de bestias fantásticas alcanza nuevas alturas". El guardián . Consultado el 20 de junio de 2017 .
  12. ^ "Cult of the Lamb tiene un bucle de juego perfecto". 4 de septiembre de 2022.
  13. ^ ab Wiltshire, Alex (28 de septiembre de 2017). "Detrás de la psicología adictiva y el arte seductor de las cajas de botín". Jugador de PC . Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
  14. ^ Brock, Dubbels (23 de noviembre de 2016). Transformando las tecnologías de juegos y simulación por computadora en todas las industrias . IGI Global. ISBN 9781522518181.
  15. ^ Mez Breeze: Un asesino silencioso: Por qué los videojuegos son tan adictivos, TNW, 12 de enero de 2013
  16. ^ Schwartz, Tony (29 de noviembre de 2015). "Adicto a la distracción". Los New York Times . Consultado el 20 de marzo de 2017 .
  17. ^ Draper, Kevin (5 de agosto de 2019). "Los videojuegos no son la razón por la que ocurren los tiroteos. Los políticos todavía los culpan". Los New York Times . Consultado el 22 de agosto de 2019 .
  18. ^ Parkin, Simon (8 de agosto de 2019). "No, los videojuegos no provocan tiroteos masivos. Pero la conversación no debería terminar ahí". Tiempo . Consultado el 3 de febrero de 2020 .