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Bishojo

Ilustración en estilo Moe de un personaje bishōjo original

En la cultura popular japonesa , una bishōjo (美少女, lit. "chica hermosa") , también romanizada como bishojo o bishoujo , es un personaje femenino lindo. Los personajes bishōjo aparecen de forma ubicua en los medios, incluidos el manga , el anime y los juegos informáticos (especialmente en el género de juegos bishojo ), y también aparecen en publicidad y como mascotas, como en los cafés de maids . La atracción hacia los personajes bishōjo es un concepto clave en la subcultura otaku (fanáticos del manga y el anime).

El desarrollo de la estética bishōjo en el manga de principios de la década de 1980 marcó un alejamiento de los estilos realistas anteriores y el surgimiento de la estética del "erotismo lindo" ( kawaii ero ) y el moe .

Historia

El tipo de personaje bishōjo surgió en el auge del lolicon de principios de la década de 1980, particularmente en las obras del artista de manga Hideo Azuma . [1] Los personajes de Azuma combinaban los cuerpos redondos de los personajes de Osamu Tezuka y las caras redondas y emotivas del manga shōjo . En ese momento, el estilo dominante en el manga seinen y pornográfico era el gekiga , un estilo realista caracterizado por ángulos agudos, sombreado oscuro y líneas ásperas; en contraste, el trabajo de Azuma mostraba sombreados claros y líneas circulares limpias. [2] Al hacerlo, Azuma desarrolló el "erotismo lindo" ( kawaii ero ), una forma de erotismo basada en personajes de estilo manga. [1] Lolicon (derivado de "complejo Lolita") fue uno de los varios términos que se referían a esta expansión de los personajes lindos en el manga y el anime, y una atracción y afecto correspondientes por dichos personajes. Los sinónimos incluyen " complejo bidimensional " ( nijigen konpurekkusu ), "fetichismo bidimensional" ( nijikon fechi ), "síndrome bidimensional" ( nijikon shōkōgun ), "síndrome de la chica linda" ( bishōjo shōkōgun ) y simplemente "enfermedad" ( byōki ). [3]

Varios personajes creados por Hayao Miyazaki son considerados íconos del boom bishōjo , particularmente Clarisse de la película Lupin III: El castillo de Cagliostro (1979), Lana de la serie de televisión Future Boy Conan (1978) y Nausicaä de su manga y película Nausicaä del Valle del Viento (1984). [4] Otra creadora fuertemente asociada con el boom fue Rumiko Takahashi , cuyo personaje Lum de su manga Urusei Yatsura (1978-1987) ganó una inmensa popularidad. [5] El crítico cultural Hiroki Azuma identifica a Lum como un desarrollo clave en la interacción y respuesta de los fanáticos a los personajes bishōjo : [6]

Visité por primera vez el Comic Market, el lugar de encuentro de productores de fanzines en Tokio, en 1984 o 1985, y había fanzines dedicados a personajes de series de manga y anime como Urusei Yatsura  ... por todas partes. Los fans respondían a los personajes, sin duda. En realidad, para mí, Urusei Yatsura es realmente un antepasado de los juegos bishōjo y los medios moe : un personaje masculino completamente inútil está rodeado de todos estos personajes femeninos adorables, incluida Lum, una chica extraterrestre que usa un bikini y está enamorada de este personaje masculino.

Características

Los personajes Bishōjo se caracterizan por elementos de diseño (como arquetipos de personalidad, ropa y accesorios) que son conocidos y reconocidos por la audiencia. [7]

Medios de comunicación

Los personajes bishōjo aparecen en casi todos los géneros de anime y manga y en muchos videojuegos, especialmente en simuladores de citas y novelas visuales , a veces para conseguir más jugadores o simplemente para que un juego se vea bien. Los personajes bishōjo tienden a atraer a los hombres. Los personajes bishōjo a veces son los personajes femeninos más populares, ya que a la mayoría de las personas les gusta más el anime, el manga, los simuladores de citas y las novelas visuales cuando el arte se destaca, se ve bonito y tiene mujeres hermosas.

Bishojojuegos

Los juegos que se crean con la intención de presentar personajes bishōjo se conocen como juegos bishōjo . Debido a que las novelas visuales también se consideran juegos, los juegos bishōjo también encapsulan novelas visuales creadas con la intención de presentar personajes bishōjo . Aunque los juegos bishōjo están hechos para un público masculino, también pueden extenderse a un público femenino, como Touhou Project .

Confusión en cuanto a la terminología

Aunque el bishōjo no es un género sino un diseño de personajes, las series que presentan predominantemente este tipo de personajes, como el anime de harén y las novelas visuales , a veces se denominan informalmente series bishōjo . Los personajes y obras a los que se hace referencia con el término bishōjo suelen estar destinados a atraer a un público masculino. [8] Dado que uno de los principales atractivos de estas series suele ser el arte y los atractivos personajes femeninos, el término a veces se percibe de forma negativa, como un género que depende únicamente de la comercialización de personajes hermosos en lugar del contenido o la trama reales.

La palabra bishōjo a veces se confunde con el grupo demográfico shōjo ("chica") de sonido similar , pero bishōjo se refiere al género y los rasgos de los personajes que describe, mientras que shōjo se refiere al género y la edad de un grupo demográfico de audiencia : las publicaciones de manga, y a veces anime, descritos como " shōjo ", están dirigidos a un público femenino joven.

Bishōjo no debe confundirse con bishōnen (chico guapo). Tampoco debe confundirse con moe (que es una definición de un género de entretenimiento que presenta chicas lindas o adorables en lugar de chicas "sexys"). Aunque los elementos de Moe y Bishōjo suelen mezclarse, ambos elementos están estrechamente entrelazados y no pueden separarse por completo.

Véase también

Referencias

  1. ^ desde Galbraith 2019, pág. 31.
  2. ^ Galbraith 2019, pág. 30.
  3. ^ Galbraith 2019, pág. 54.
  4. ^ Galbraith 2019, págs. 98–99.
  5. ^ Galbraith 2019, págs. 107.
  6. ^ Galbraith 2019, págs. 108-109.
  7. ^ Nozawa, Shunsuke (2013). "Caracterización". The Semiotic Review . 3 .
  8. ^ Endresak, David (2006). “Girl power: motivos femeninos en la cultura popular japonesa”. Digital Commons @ EMU : 58 – vía Eastern Michigan University.

Obras citadas