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Oya

Ouya ( / ˈuːj ə / OO -yə ) , estilizada como OUYA , [5] es una microconsola basada en Android desarrollada por Ouya Inc. Julie Uhrman fundó el proyecto en 2012, [ 6] [ 7] trayendo al diseñador Yves Béhar para colaborar en su diseño [8] y a Muffi Ghadiali como vicepresidente de gestión de productos [9] para formar el equipo de ingeniería. [10] El desarrollo se financió a través de Kickstarter , recaudando US$ 8,5 millones, convirtiéndose en uno de los proyectos con mayores ganancias del sitio web en su historia.

Las unidades comenzaron a enviarse a los patrocinadores de Kickstarter en marzo de 2013 y se lanzaron al público en general en junio de 2013. Presentaba una tienda de aplicaciones y juegos diseñados específicamente para la plataforma Ouya , la mayoría de los cuales eran juegos casuales . De fábrica, Ouya admite aplicaciones multimedia como Twitch y el centro multimedia Kodi . [7] Ejecuta una versión modificada de Android Jelly Bean , y se recomienda oficialmente el rooteo . [7] El diseño de hardware de la consola permite abrirla fácilmente, requiriendo solo un destornillador estándar para modificarla fácilmente y posibles complementos de hardware. [11]

Todos los sistemas pueden utilizarse como kits de desarrollo, lo que permite a cualquier propietario de Ouya ser también desarrollador , sin necesidad de pagar licencias. Al principio, se exigía que todos los juegos tuvieran algún tipo de aspecto gratuito , [7] ya sea que fueran completamente gratuitos, tuvieran una prueba gratuita o tuvieran actualizaciones, niveles u otros elementos del juego opcionales que se pudieran comprar . Este requisito se eliminó más tarde. [12]

A pesar de la exitosa campaña de Kickstarter, Ouya se convirtió en un fracaso comercial . [13] [14] [15] Las ventas fueron mediocres, los desarrolladores de juegos no adoptaron la plataforma y los incentivos ofrecidos para promover la adopción fracasaron, [16] lo que provocó problemas financieros para Ouya Inc. y obligó a la empresa a cerrar el negocio. Sus activos de software se vendieron a Razer Inc. , que anunció la discontinuación de la consola en julio de 2015. [17] Razer continuó brindando soporte de software para las unidades Ouya existentes hasta junio de 2019, cuando cerró la tienda, los servicios y las cuentas de Ouya, lo que hizo imposible el uso de las muchas aplicaciones que requerían un registro en la tienda. [18]

Historia

Ouya fue anunciada el 3 de julio de 2012 como una nueva consola de videojuegos para el hogar, liderada por Julie Uhrman , la directora ejecutiva de Boxer8, Inc. (posteriormente rebautizada como Ouya, Inc. el 13 de agosto de 2012), con sede en Santa Mónica, California . El 10 de julio, Ouya inició una campaña para medir cuántas personas estaban interesadas en el proyecto. [7] Boxer8 confirmó tener un prototipo funcional [19] con software e interfaz de usuario en desarrollo. Cuenta con un chip Nvidia Tegra 3 y un precio de $99 ($95 para 1000 patrocinadores "anticipados" de la campaña de Kickstarter). [ cita requerida ]

La meta de recaudación de fondos de Kickstarter era de $950,000, con un mes para alcanzar esa meta; en 8 horas superó el millón de dólares. [20] La financiación continuó aumentando a medida que se pusieron a disposición más modelos en varios niveles de financiación. Según Kickstarter, al alcanzar su objetivo, Ouya tiene el récord de mejor rendimiento en el primer día de cualquier proyecto alojado hasta la fecha. En las primeras 24 horas, el proyecto atrajo a un patrocinador cada 5,59 segundos. Ouya se convirtió en el octavo proyecto en la historia de Kickstarter en recaudar más de un millón de dólares y fue el proyecto más rápido en hacerlo. [21] [22] La campaña de Kickstarter terminó el 9 de agosto con $8,596,475 al 904% de su objetivo. Esto convirtió a Ouya Kickstarter en la quinta mayor ganancia en la historia del sitio web en ese momento. [ cita requerida ]

Las unidades Ouya para los financiadores de Kickstarter comenzaron a enviarse el 28 de marzo de 2013. [23] El 25 de junio de 2013, Ouya se lanzó al público por $99. [24]

Ouya anunció el "Fondo Free the Games" en julio de 2013 con el objetivo de apoyar a los desarrolladores que crean juegos exclusivamente para su sistema. Ouya igualará la promesa de una campaña de Kickstarter dólar por dólar si se recauda un mínimo de $50,000, pero solo si el juego será exclusivo de Ouya durante seis meses. [25]

En octubre de 2013, Uhrman declaró que la compañía planeaba lanzar una nueva versión de la consola Ouya en algún momento de 2014, [26] con un controlador mejorado, el doble de espacio de almacenamiento y mejor Wi-Fi. [27] El 23 de noviembre de 2013, una Ouya blanca de edición limitada con el doble de almacenamiento del original y un nuevo diseño de controlador estaba disponible para pedido anticipado a $ 129. [28]

El 1 de enero de 2014, la edición limitada de la Ouya blanca dejó de venderse y no se puede encontrar en la tienda oficial ni en ningún distribuidor oficial. El 31 de enero de 2014, se lanzó una nueva versión negra de la Ouya con doble almacenamiento y un nuevo diseño de controlador. [29]

En enero de 2015, Ouya recibió una inversión de 10 millones de dólares estadounidenses de Alibaba con la posibilidad de incorporar algunas de las tecnologías de Ouya en el decodificador de Alibaba. [30]

En abril de 2015, se reveló que Ouya estaba tratando de vender la empresa porque no logró renegociar su deuda. [31] [32] El 27 de julio de 2015, se anunció que Razer Inc. había adquirido los empleados y la biblioteca de contenido de Ouya y que el hardware de Ouya ahora estaba descontinuado. El acuerdo no incluye los activos de hardware de Ouya. Se animó a los propietarios a migrar a la microconsola Forge de Razer; la biblioteca de contenido de Ouya se integrará en el ecosistema Forge y "[la] marca Ouya vivirá como un editor de juegos independiente para Android TV y consolas de TV basadas en Android". [33] [34] El mismo día, Uhrman renunció como CEO de Ouya. [35]

El equipo técnico y el personal de relaciones con los desarrolladores detrás de Ouya se unieron al equipo de software de Razer, que desarrolló su propia plataforma de juegos llamada Forge TV. Forge TV se discontinuó en 2016. [36] [37] [38] [39]

El 21 de mayo de 2019, Razer publicó un comunicado en el que anunciaba que las cuentas y los servicios en línea se suspenderían el 25 de junio de 2019. Según Razer, la mayoría de las aplicaciones dejarán de poder utilizarse en la plataforma, ya que muchas de ellas dependen de las cuentas de usuario para funcionar. Razer sugiere que los usuarios podrán transferir las compras a otras plataformas de tiendas como Google Play , si los desarrolladores y editores están de acuerdo con ello. [15]

Hardware

La pequeña placa base de la Ouya
El controlador con las placas quitadas, dejando al descubierto lengüetas de tela para retirar las baterías de los insertos.

Ouya es un cubo de 75 milímetros (2,95 pulgadas) diseñado para usarse con un televisor como pantalla a través de una conexión HDMI . Se entrega con un solo controlador inalámbrico, pero también puede admitir varios controladores. Los juegos están disponibles a través de distribución digital o se pueden cargar de forma lateral . [ cita requerida ]

Presupuesto

Notas:

  1. Descodificación de video por hardware compatible con XBMC experimental mediante libstagefright . [47]

Controlador

El controlador Ouya es un gamepad típico con dos joysticks analógicos, un pad direccional, 4 botones frontales (etiquetados como O, U, Y y A) y pares de botones traseros y gatillos. También incluye un panel táctil de un solo toque en el centro del controlador. [48] El controlador Ouya también tiene placas frontales adheridas magnéticamente que encierran las 2 baterías AA, una en cada lado de las placas extraíbles.

Se pueden usar controladores alternativos con la consola (incluidos los de Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii ), pero solo para juegos compatibles. [49] [50]

Recepción

Consola para desarrolladores de OUYA

Prelanzamiento

Aunque la recepción inicial de Ouya fue positiva, recaudando 3,7 millones de dólares en Kickstarter en los dos primeros días, hubo varios críticos escépticos sobre la capacidad de la incipiente empresa para entregar un producto. El 12 de julio de 2012, Sascha Segan de PC Magazine publicó un artículo de opinión titulado "Por qué Ouya de Kickstarter parece una estafa" [51], que criticaba no solo a Ouya sino a todos los proyectos de hardware financiados por Kickstarter. Unreality Magazine defendió a Ouya, afirmando que "una estafa implica algún tipo de engaño intencionalmente ilegal. [...] Conseguir varios inversores de múltiples fuentes no es una estafa, ni siquiera es ilegal, es un negocio". [52]

Engadget analizó la versión de prelanzamiento de Kickstarter del Ouya el 3 de abril de 2013. Si bien elogió el bajo costo y la facilidad de hackear la consola, informó problemas con los botones del controlador que se quedaban atascados debajo del revestimiento del controlador y el joystick analógico derecho se enganchaba en el revestimiento. También informó un ligero retraso entre el controlador y la consola y continuó diciendo que el controlador era "utilizable, pero está lejos de ser excelente". [53]

The Verge informó de problemas similares con el mando y cuestionó la calidad de su construcción. Aunque elogiaron la capacidad de pirateo y la apertura de la consola, calificándola de "un dispositivo con mucho potencial y pocas limitaciones reales", la reseña fue mayoritariamente negativa y criticó la interfaz y la opción de lanzamiento del juego, y afirmó que "Ouya no es una plataforma de juego viable, ni una buena consola, ni siquiera una buena interfaz de TV". [54]

Recepción de comercio minorista

Las primeras revisiones criticaron el controlador de Ouya por problemas de retraso y calidad de construcción.

Tom's Hardware resumió las primeras críticas de los medios sobre el Ouya como "tibias". [55]

Engadget analizó la versión comercial del Ouya y observó una experiencia muy mejorada en comparación con la que encontraron con su unidad de prelanzamiento. Las mejoras en el gamepad fueron "enormes" y descubrieron que "la interfaz de usuario se ha mejorado y acelerado". Engadget concluyó que su "última experiencia con el dispositivo de juegos basado en Android [los dejó] con una sensación de optimismo" y que la empresa "se estaba tomando en serio los comentarios de los clientes". [56]

Digital Trends calificó la consola final como "un dispositivo con mucho potencial construido con amor", y calificó el diseño como un "cubo elegante y de aspecto atractivo lleno de bondades para los juegos". La crítica, en su mayoría positiva, citó un gran potencial para el futuro, pero se vio atenuada al señalar deficiencias en el rendimiento ("tan potente como muchos teléfonos inteligentes actuales") y señaló que Ouya no podrá competir con los "tres grandes" fabricantes de consolas en cuanto a rendimiento, sino que deberá confiar en hacerse un hueco en el mercado. [57]

ExtremeTech descubrió que Ouya "tiene varios fallos graves". Mencionó el controlador de baja calidad, los problemas de conectividad y los juegos que funcionaban perfectamente en los teléfonos inteligentes pero fallaban en la consola. Además, remarcó que "simplemente no hay suficientes juegos que valgan la pena jugar". [58]

Ventas

El analista de mercado NPD Group describió las ventas de Ouya en su primer mes como "relativamente ligeras", [59] mientras que varios medios notaron bajas ventas de juegos en el servicio en los informes iniciales de los desarrolladores. [60] [61] En abril de 2014, la desarrolladora Maddy Thorson declaró que su título TowerFall , el juego más popular de Ouya en ese momento, solo había vendido 7000 copias para la consola. [62] Ouya en total vendió alrededor de 200 000 unidades. [63]

Fondo para liberar los juegos

En julio de 2013, Ouya anunció el "Free the Games Fund", un plan para ayudar a financiar a los desarrolladores, en el que Ouya igualaría cualquier campaña de Kickstarter si se alcanzaba un objetivo mínimo de $50,000, y siempre que el juego permaneciera exclusivo de Ouya durante seis meses. [25] Surgieron sospechas sobre los dos primeros juegos que alcanzaron el objetivo. Los comentaristas notaron el pequeño número de patrocinadores que prometían una cantidad de alto valor, el gran número de aquellos que nunca habían respaldado un proyecto antes, así como el uso de nombres duplicados y avatares que incluían los de celebridades. [64] Esto llevó a algunos a sugerir que los proyectos estaban inflando artificialmente el respaldo de su proyecto para recibir dinero extra de Ouya. Además, un proyecto tenía un patrocinador cuya identidad parecía haber sido tomada de la de un caso de persona desaparecida. [64]

Sin embargo, Ouya rechazó cualquier sospecha con respecto al respaldo de los proyectos y planeó continuar brindando financiación. [64] [65] En septiembre de 2013, la financiación de uno de los juegos que había alcanzado su objetivo ( Elementary, My Dear Holmes ) fue suspendida posteriormente por Kickstarter. [66] Los desarrolladores del otro juego financiado, Gridiron Thunder , amenazaron con litigar contra un comentarista en la página de Kickstarter, [66] y además desestimaron las preocupaciones de que no tendrían derechos sobre la marca oficial de la NFL, una licencia que actualmente posee Electronic Arts . [67] En el mismo mes, otro proyecto, Dungeons the Eye of Draconus , causó controversia al afirmar abiertamente que un familiar de un desarrollador había brindado un respaldo adicional sustancial para que el proyecto calificara para el dinero del fondo Free the Games. [68] Ouya eliminó el proyecto del fondo Free the Games, lo que resultó en que los desarrolladores eliminaran el proyecto de Kickstarter. [68]

Muchos desarrolladores criticaron las reglas del fondo. Sophie Houlden retiró su juego, Rose and Time , del mercado de Ouya en protesta. [69] Matt Gilgenbach, que estaba tratando de financiar su juego Neverending Nightmares con la ayuda del fondo, dijo: "Me mataría si debido a que otros proyectos abusan del Fondo Free the Games, la gente perdiera la confianza en nuestro proyecto y en lo que estamos tratando de hacer... Si bien creo en la idea del Fondo Free the Games, creo que definitivamente podría necesitar alguna reforma a la luz de las posibles vías de abuso". [70] Un mes después, Sophie reveló que ella y varios otros desarrolladores habían estado en conversaciones con la jefa de Ouya, Julie Uhrman, [71] quien aceptó sus críticas y dijo: "Los desarrolladores nos decían una y otra vez: 'Están siendo demasiado idealistas y demasiado ingenuos'. Esa fue la parte que personalmente me llevó un tiempo entender". Ouya cambió las reglas del fondo, incluida la adición de un límite de dólares por patrocinador. Satisfechos con la resolución del asunto, Rose and Time regresó al mercado de Ouya, [72] [73] y Neverending Nightmares calificó para recibir financiación bajo las nuevas reglas. [69]

El 18 de septiembre de 2013, Ouya modificó la cláusula de exclusividad del fondo. Los desarrolladores no podrían lanzar su software en dispositivos móviles, consolas de videojuegos y decodificadores durante el período de exclusividad de seis meses, pero sí podrían lanzarlo en otros sistemas informáticos personales, como Windows, Mac OS X y Linux, durante ese tiempo. [74]

Véase también

Referencias

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