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Transmisión de audio en videojuegos

En los videojuegos , la música se puede transmitir en tiempo real , donde el audio se graba previamente y se reproduce cuando es necesario. Si bien los primeros videojuegos se limitaban a la música secuenciada, la transmisión de música se ha convertido en una opción más viable a medida que la tecnología ha mejorado.

Historia

Juegos de arcade

La transmisión de los primeros videojuegos era analógica, procedente de una cinta de casete dentro de una máquina recreativa. En el caso de ciertos juegos que utilizaban secuencias FMV , o que se basaban completamente en algún tipo de vídeo, como Astron Belt y Dragon's Lair de 1983 , se transmitía audio con el vídeo. Sin embargo, la continua dependencia de los juegos de arcade de la memoria de estado sólido en lugar de los medios ópticos dio lugar a un menor uso de audio transmitido hasta el lanzamiento de juegos como Killer Instinct . Este juego utilizaba un disco duro magnético con una capacidad comparativamente alta y reproducía secuencias de audio desde el disco. Las excepciones incluían el género de los juegos de ritmo , que, por su naturaleza, cuentan con la música como una característica integral. Actualmente, muchas plataformas de juegos de arcade se basan en tecnología similar a la de las consolas domésticas o en ordenadores de uso general que utilizan la arquitectura x86.

Juegos de consola

Los primeros juegos de consola con transmisión de audio se encontraban en sistemas basados ​​en CD, como el sistema PC Engine CD-ROM² en 1988, y el CD-i y Mega CD en 1991. Con su mayor tamaño de almacenamiento en comparación con los medios anteriores, como los cartuchos , se podía agregar transmisión de audio y video a los juegos. Estos juegos generalmente usaban audio de CD de modo mixto , similar a los CD de audio , excepto que en un CD de modo mixto, los datos y el audio coexisten. Debido a esto, muchos de los primeros juegos con transmisión de audio se pueden reproducir en cualquier reproductor de CD, aunque la primera pista, que generalmente compone el juego en sí, no se reproducirá o resultará en un ruido chirriante desagradable que puede dañar los parlantes del oyente.

Algunos de los primeros ejemplos de audio de CD de modo mixto en videojuegos fue la serie Ys , compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa, y arreglada por Ryo Yonemitsu para PC Engine desde 1989. Las bandas sonoras de Ys , particularmente Ys I y II (1989), todavía se consideran como algunas de las mejores y más influyentes músicas de videojuegos jamás compuestas. [1] [2] [3]

En la quinta generación de consolas de videojuegos , la mayoría de los juegos con audio en streaming adoptaron formatos de audio distintos al audio de CD, lo que ofrecía flexibilidad en la calidad del sonido y bucles , donde una pista puede repetirse sin problemas hasta que ya no sea necesaria, por ejemplo, hasta el final de una etapa.

Juegos de ordenador

El audio en streaming en los juegos de ordenador surgió con la llegada de las mejores tarjetas de sonido . Las primeras tarjetas de sonido tenían compatibilidad para reproducir audio secuenciado, pero no transmitido. No fue hasta la serie Sound Blaster de Creative Labs , presentada en 1989, que los PC pudieron reproducir audio pregrabado. Sin embargo, la compatibilidad con el audio en streaming de las primeras Sound Blaster no se utilizó ampliamente y recién con el lanzamiento en 1992 de la Sound Blaster 16 , comenzó a popularizarse el uso de audio pregrabado.

Beneficios y desventajas

El uso de audio en streaming no presenta ninguna limitación en cuanto a la calidad del sonido, mientras que la música secuenciada está limitada por la cantidad de voces sintetizadas disponibles y la calidad de la tabla de ondas (o muestra ) utilizada por el secuenciador. La instrumentación del audio en streaming está limitada únicamente por la capacidad del desarrollador para grabar y masterizar el audio. Sin embargo, esta complejidad requiere que los flujos de audio tengan un tamaño de archivo mucho mayor que las secuencias. Además, mientras que el audio secuenciado puede incluir cambios dinámicos, como orquestación adicional durante las escenas de batalla, etc., el audio en streaming no puede. Algunos juegos, como Super Mario Galaxy (2007), [4] solucionan este problema sincronizando el audio secuenciado y en streaming para que se puedan agregar efectos adicionales a la música en streaming.

Referencias

  1. ^ Kalata, Kurt (27 de noviembre de 2010). "Ys". Hardcore Gaming 101. Consultado el 3 de septiembre de 2011 .
  2. ^ Ryan Mattich. "Falcom Classics II". RPGFan . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2012. Consultado el 3 de septiembre de 2011 .
  3. ^ Chris Greening y Don Kotowski (febrero de 2011). "Entrevista con Yuzo Koshiro". Square Enix Music Online . Consultado el 20 de junio de 2011 .
  4. ^ Iwata, Satoru; Kondo, Koji; Yokota, Mahito; Kawamuri, Masafumi. Entrevista con el equipo de sonido de Super Mario Galaxy. Wii.com. Consultado el 26 de abril de 2008. Archivado el 29 de septiembre de 2011 en Wayback Machine.

Enlaces externos

Reproductores de streaming