Concepto de computación
La selección de acciones es una forma de caracterizar el problema más básico de los sistemas inteligentes: qué hacer a continuación. En inteligencia artificial y ciencia cognitiva computacional , el "problema de selección de acciones" se asocia típicamente con agentes inteligentes y animats (sistemas artificiales que exhiben un comportamiento complejo en un entorno de agentes ). El término también se utiliza a veces en etología o comportamiento animal.
Un problema para comprender la selección de acciones es determinar el nivel de abstracción utilizado para especificar un "acto". En el nivel de abstracción más básico, un acto atómico podría ser cualquier cosa, desde contraer una célula muscular hasta provocar una guerra . Por lo general, para cualquier mecanismo de selección de acciones, el conjunto de acciones posibles está predefinido y es fijo.
La mayoría de los investigadores que trabajan en este campo imponen grandes exigencias a sus agentes:
- El agente que actúa normalmente debe seleccionar su acción en entornos dinámicos e impredecibles.
- Los agentes normalmente actúan en tiempo real , por lo que deben tomar decisiones en tiempo oportuno.
- Los agentes se crean normalmente para realizar varias tareas diferentes. Estas tareas pueden entrar en conflicto por la asignación de recursos (por ejemplo, ¿puede el agente apagar un incendio y entregar una taza de café al mismo tiempo?).
- El entorno en el que operan los agentes puede incluir seres humanos , que pueden dificultarles las cosas al agente (ya sea intencionalmente o al intentar ayudar).
- Los propios agentes suelen estar pensados para modelar animales o humanos, y el comportamiento animal/humano es bastante complicado.
Por estas razones, la selección de acciones no es trivial y atrae mucha investigación.
Características del problema de selección de acciones
El principal problema para la selección de acciones es la complejidad . Dado que todo cálculo requiere tiempo y espacio (en la memoria), los agentes no pueden considerar todas las opciones disponibles para ellos en cada instante del tiempo. En consecuencia, deben estar sesgados y restringir su búsqueda de alguna manera. Para la IA, la pregunta de la selección de acciones es cuál es la mejor manera de restringir esta búsqueda . Para la biología y la etología, la pregunta es ¿cómo limitan su búsqueda los distintos tipos de animales? ¿Todos los animales utilizan los mismos enfoques? ¿Por qué utilizan los que utilizan?
Una pregunta fundamental sobre la selección de acciones es si realmente es un problema para un agente o si es simplemente una descripción de una propiedad emergente del comportamiento de un agente inteligente. Sin embargo, si consideramos cómo vamos a construir un agente inteligente, entonces se hace evidente que debe haber algún mecanismo para la selección de acciones. Este mecanismo puede estar altamente distribuido (como en el caso de organismos distribuidos como colonias de insectos sociales o moho mucilaginoso ) o puede ser un módulo de propósito especial.
El mecanismo de selección de acciones (ASM) no solo determina las acciones del agente en términos de impacto en el mundo, sino que también dirige su atención perceptiva y actualiza su memoria . Estos tipos de acciones egocéntricas pueden, a su vez, resultar en la modificación de las capacidades conductuales básicas del agente, en particular porque la actualización de la memoria implica que es posible alguna forma de aprendizaje automático . Idealmente, la selección de acciones en sí también debería poder aprender y adaptarse, pero existen muchos problemas de complejidad combinatoria y manejabilidad computacional que pueden requerir restringir el espacio de búsqueda para el aprendizaje.
En IA, a veces a un ASM también se lo denomina arquitectura de agente o se lo considera una parte sustancial de una.
Mecanismos de IA
En general, los mecanismos de selección de acciones artificiales se pueden dividir en varias categorías: sistemas basados en símbolos, a veces conocidos como planificación clásica, soluciones distribuidas y planificación reactiva o dinámica . Algunos enfoques no encajan perfectamente en ninguna de estas categorías. Otros se centran más en proporcionar modelos científicos que en un control práctico de IA; estos últimos se describen con más detalle en la siguiente sección.
Enfoques simbólicos
En los inicios de la historia de la inteligencia artificial , se suponía que la mejor manera de que un agente eligiera qué hacer a continuación sería calcular un plan probablemente óptimo y luego ejecutarlo. Esto condujo a la hipótesis del sistema de símbolos físicos , que sostiene que un agente físico que pueda manipular símbolos es necesario y suficiente para la inteligencia. Muchos agentes de software todavía utilizan este enfoque para la selección de acciones. Normalmente requiere describir todas las lecturas de los sensores, el mundo, todas las acciones y todos los objetivos de uno en alguna forma de lógica de predicados . Los críticos de este enfoque se quejan de que es demasiado lento para la planificación en tiempo real y que, a pesar de las pruebas, sigue siendo poco probable que produzca planes óptimos porque reducir las descripciones de la realidad a la lógica es un proceso propenso a errores.
La estrategia de satisfacción es una estrategia de toma de decisiones que intenta cumplir con los criterios de adecuación, en lugar de identificar una solución óptima. De hecho, una estrategia de satisfacción puede ser (casi) óptima si se tienen en cuenta en el cálculo de los resultados los costos del proceso de toma de decisiones en sí, como el costo de obtener información completa.
Arquitecturas basadas en objetivos : en estas arquitecturas simbólicas , el comportamiento del agente se describe normalmente mediante un conjunto de objetivos. Cada objetivo se puede lograr mediante un proceso o una actividad, que se describe mediante un plan preestablecido. El agente solo debe decidir qué proceso llevar a cabo para lograr un objetivo determinado. El plan se puede ampliar a subobjetivos, lo que hace que el proceso sea ligeramente recursivo. Técnicamente, más o menos, los planes explotan las reglas de condición. Estas arquitecturas son reactivas o híbridas. Los ejemplos clásicos de arquitecturas basadas en objetivos son los refinamientos implementables de la arquitectura de creencia-deseo-intención como JAM o IVE.
Enfoques distribuidos
A diferencia del enfoque simbólico, los sistemas distribuidos de selección de acciones en realidad no tienen una "caja" en el agente que decide la siguiente acción. Al menos en su forma idealizada, los sistemas distribuidos tienen muchos módulos que funcionan en paralelo y determinan la mejor acción en función de la experiencia local. En estos sistemas idealizados, se espera que surja de algún modo una coherencia general, posiblemente mediante un diseño cuidadoso de los componentes que interactúan. Este enfoque suele inspirarse en la investigación de redes neuronales artificiales . En la práctica, casi siempre hay algún sistema centralizado que determina qué módulo es "el más activo" o tiene más relevancia. Hay pruebas de que los cerebros biológicos reales también tienen sistemas de decisión ejecutiva que evalúan cuál de los sistemas en competencia merece más atención o, más propiamente, tiene desinhibidas sus acciones deseadas .
- ASMO es una arquitectura basada en la atención desarrollada por Mary-Anne Williams , Benjamin Johnston y su estudiante de doctorado Rony Novianto. [1] Orquesta una diversidad de procesos distribuidos modulares que pueden usar sus propias representaciones y técnicas para percibir el entorno, procesar información, planificar acciones y proponer acciones a realizar.
- Varios tipos de arquitecturas en las que el ganador se lleva todo , en las que la única acción seleccionada asume el control total del sistema motor.
- Activación de propagación, incluidas las redes Maes (ANA)
- La arquitectura de activación extendida de Rosenblatt & Payton fue desarrollada por Toby Tyrrell en 1993. El comportamiento del agente se almacena en forma de una red conexionista jerárquica , que Tyrrell denominó jerarquía de flujo libre. Recientemente, por ejemplo, de Sevin & Thalmann (2005) o Kadleček (2001) la han explotado.
- La IA basada en el comportamiento fue una respuesta a la baja velocidad de los robots que utilizaban técnicas de selección de acciones simbólicas. En esta forma, módulos separados responden a diferentes estímulos y generan sus propias respuestas. En la forma original, la arquitectura de subsunción , estos consistían en diferentes capas que podían monitorear y suprimir las entradas y salidas de las demás.
- Las criaturas son mascotas virtuales de un juego de ordenador controlado por una red neuronal de tres capas, que es adaptativa. Su mecanismo es reactivo, ya que la red en cada paso temporal determina la tarea que debe realizar la mascota. La red se describe bien en el artículo de Grand et al. (1997) y en The Creatures Developer Resources. Véase también Creatures Wiki.
Enfoques de planificación dinámica
Debido a que los sistemas puramente distribuidos son difíciles de construir, muchos investigadores han recurrido al uso de planes explícitos codificados para determinar las prioridades de su sistema.
Los métodos de planificación dinámica o reactiva calculan solo una acción siguiente en cada instante en función del contexto actual y de los planes preestablecidos. A diferencia de los métodos de planificación clásicos, los enfoques reactivos o dinámicos no sufren una explosión combinatoria . Por otro lado, a veces se los considera demasiado rígidos para ser considerados IA fuerte , ya que los planes están codificados de antemano. Al mismo tiempo, la inteligencia natural puede ser rígida en algunos contextos, aunque es fluida y capaz de adaptarse en otros.
Algunos ejemplos de mecanismos de planificación dinámica incluyen:
- Máquinas de estados finitos Se trata de arquitecturas reactivas que se utilizan principalmente para agentes de juegos de ordenador, en particular para bots de juegos de disparos en primera persona o para actores de películas virtuales. Normalmente, las máquinas de estados son jerárquicas. Para ver ejemplos concretos de juegos, véase el artículo sobre los bots de Halo 2 de Damian Isla (2005) o la tesis de máster sobre los bots de Quake III de Jan Paul van Waveren (2001). Para ver un ejemplo de película, véase Softimage .
- Otros planes reactivos estructurados tienden a parecerse un poco más a los planes convencionales, a menudo con formas de representar la estructura jerárquica y secuencial . Algunos, como los "actos" de PRS, tienen soporte para planes parciales . [2] Muchas arquitecturas de agentes de mediados de la década de 1990 incluían dichos planes como una "capa intermedia" que proporcionaba organización para módulos de comportamiento de bajo nivel mientras eran dirigidos por un planificador en tiempo real de nivel superior. A pesar de esta supuesta interoperabilidad con planificadores automatizados, la mayoría de los planes reactivos estructurados están codificados a mano (Bryson 2001, cap. 3). Algunos ejemplos de planes reactivos estructurados incluyen el sistema RAP de James Firby y los planes teleorreactivos de Nils Nilsson . PRS, RAP y TRP ya no se desarrollan ni se les da soporte. Un descendiente aún activo (en 2006) de este enfoque es el sistema de selección de acciones POSH (Parallel-rooted Ordered Slip-stack Hierarchical), que es parte del Diseño Orientado al Comportamiento de Joanna Bryson.
En ocasiones, para intentar solucionar la inflexibilidad percibida de la planificación dinámica, se utilizan técnicas híbridas. En ellas, un sistema de planificación de IA más convencional busca nuevos planes cuando el agente tiene tiempo libre y actualiza la biblioteca de planes dinámicos cuando encuentra buenas soluciones. El aspecto importante de cualquier sistema de este tipo es que, cuando el agente necesita seleccionar una acción, existe alguna solución que se puede utilizar de inmediato (consulte el algoritmo Anytime ).
Otros
- CogniTAO es un motor de toma de decisiones basado en BDI (creencia-deseo-intención) que incluye capacidades de trabajo en equipo integradas.
- Soar es una arquitectura cognitiva simbólica . Se basa en reglas de condición-acción conocidas como producciones . Los programadores pueden utilizar el kit de herramientas de desarrollo de Soar para crear agentes reactivos y de planificación, o cualquier término medio entre estos dos extremos.
- Excalibur fue un proyecto de investigación dirigido por Alexander Nareyek que incluía agentes de planificación en cualquier momento para juegos de computadora. La arquitectura se basa en la satisfacción de restricciones estructurales , que es una técnica avanzada de inteligencia artificial .
- ACT-R es similar a Soar. Incluye un sistema de aprendizaje bayesiano para ayudar a priorizar las producciones.
- ABL/Hap
- Arquitecturas difusas El enfoque difuso en la selección de acciones produce un comportamiento más suave que el que se puede producir con arquitecturas que explotan reglas de condición-acción booleanas (como Soar o POSH). Estas arquitecturas son principalmente reactivas y simbólicas.
Teorías de selección de acciones en la naturaleza
Muchos modelos dinámicos de selección artificial de acciones se inspiraron originalmente en la investigación en etología . En particular, Konrad Lorenz y Nikolaas Tinbergen aportaron la idea de un mecanismo de liberación innato para explicar los comportamientos instintivos ( patrones de acción fijos ). Influenciado por las ideas de William McDougall , Lorenz desarrolló esto en un modelo "psicohidráulico" de la motivación del comportamiento. En etología, estas ideas fueron influyentes en la década de 1960, pero ahora se consideran obsoletas debido a su uso de una metáfora de flujo de energía ; el sistema nervioso y el control del comportamiento ahora se tratan normalmente como implicando la transmisión de información en lugar del flujo de energía. Los planes dinámicos y las redes neuronales son más similares a la transmisión de información, mientras que la activación propagada es más similar al control difuso de los sistemas emocionales / hormonales.
Stan Franklin ha propuesto que la selección de acciones es la perspectiva correcta para comprender el papel y la evolución de la mente . Véase su página sobre el paradigma de selección de acciones. Archivado el 9 de octubre de 2006 en Wayback Machine.
Modelos de IA de selección de acciones neuronales
Algunos investigadores crean modelos elaborados de selección de acciones neuronales. Véase, por ejemplo:
- El Laboratorio de Neurociencia Cognitiva Computacional (CU Boulder).
- El Grupo de Investigación sobre Conducta Adaptativa (Sheffield).
Transporte de electrones en neuronas catecolaminérgicas (CNET)
El locus coeruleus (LC) es una de las principales fuentes de noradrenalina en el cerebro y se ha asociado con la selección del procesamiento cognitivo , como la atención y las tareas conductuales. [3] [4] [5] [6] La pars compacta de la sustancia negra (SNc) es una de las principales fuentes de dopamina en el cerebro y se ha asociado con la selección de acciones, principalmente como parte de los ganglios basales . [7] [8] [9] [10] [11] CNET es un mecanismo de señalización neuronal hipotético en el SNc y el LC (que son neuronas catecolaminérgicas), que podría ayudar con la selección de acciones al enrutar la energía entre las neuronas de cada grupo como parte de la selección de acciones, para ayudar a una o más neuronas de cada grupo a alcanzar el potencial de acción . [12] [13] Se propuso por primera vez en 2018 y se basa en una serie de parámetros físicos de esas neuronas, que se pueden dividir en tres componentes principales:
1) La ferritina y la neuromelanina están presentes en altas concentraciones en esas neuronas, pero en 2018 se desconocía si formaban estructuras capaces de transmitir electrones a distancias relativamente largas en la escala de micrones entre las neuronas más grandes, lo que no se había propuesto ni observado previamente. [14] Esas estructuras también tendrían que proporcionar una función de enrutamiento o conmutación, que tampoco se había propuesto ni observado previamente. Posteriormente se obtuvo evidencia de la presencia de estructuras de ferritina y neuromelanina en esas neuronas y de su capacidad tanto para conducir electrones mediante tunelización secuencial como para enrutar/cambiar la ruta de las neuronas. [15] [16] [17]
2) ) Se sabía que los axones de las neuronas SNc grandes tenían amplios arboretos, pero se desconocía si la actividad postsináptica en las sinapsis de esos axones elevaría el potencial de membrana de esas neuronas lo suficiente como para hacer que los electrones se dirigieran a la neurona o neuronas con la mayor actividad postsináptica con el fin de seleccionar la acción. En ese momento, las explicaciones predominantes del propósito de esas neuronas eran que no mediaban la selección de la acción y solo eran moduladoras y no específicas. [18] El profesor Pascal Kaeser de la Facultad de Medicina de Harvard obtuvo posteriormente evidencia de que las neuronas SNc grandes pueden ser temporal y espacialmente específicas y mediar la selección de la acción. [19] Otra evidencia indica que los axones LC grandes tienen un comportamiento similar. [20] [21]
3) En 2018 se planteó la hipótesis de que existían varias fuentes de electrones o excitones para proporcionar la energía necesaria para el mecanismo, pero no se habían observado en ese momento. El profesor Doug Brash de Yale propuso al mismo tiempo que la escisión del dioxetano (que puede ocurrir durante el metabolismo somático de la dopamina por degradación de la melanina por quinonas) generaba electrones de estado triplete de alta energía, lo que podría proporcionar una fuente de electrones para el mecanismo CNET. [22] [23] [24]
Si bien se han obtenido pruebas de una serie de predicciones físicas de la hipótesis CNET, no se ha buscado evidencia de si la hipótesis en sí es correcta. Una forma de intentar determinar si el mecanismo CNET está presente en estas neuronas sería utilizar fluoróforos de puntos cuánticos y sondas ópticas para determinar si la tunelización de electrones asociada con la ferritina en las neuronas se está produciendo en asociación con acciones específicas. [6] [25] [26]
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
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