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Zombis en Resident Evil

Los zombis (ゾンビ, Zonbi ) son antagonistas recurrentes dentro del universo ficticio de la franquicia multimedia Resident Evil de la compañía japonesa de videojuegos Capcom , conocida en Japón como Biohazard . Aparecieron por primera vez en el videojuego Resident Evil de 1996 , son criaturas mutadas con impulsos caníbales y necrosis epidérmica severa , y sus orígenes se explican desde una perspectiva científica. A diferencia de los zombies en otras obras de género de terror y fantasía donde tradicionalmente se presentan como aparecidos corpóreos con orígenes mitológicos y sobrenaturales, los zombies en la serie Resident Evil generalmente se crean mediante el uso de armamento biológico , manipulación genética y/o simbiosis parasitaria . Las secuelas posteriores han presentado otros tipos de zombis, así como criaturas relacionadas que se presentan como oponentes más ágiles, feroces e inteligentes.

Los zombis y las criaturas asociadas de la franquicia Resident Evil , una característica básica de la serie de videojuegos, así como de las adaptaciones cinematográficas, son ampliamente reconocidos como una de las representaciones de temas de terror más memorables en los videojuegos y representan un elemento influyente del género de terror de supervivencia que han inspirado numerosas obras de temática similar.

Desarrollo

El director de la primera entrada de la serie de videojuegos Resident Evil , Shinji Mikami , citó como referencia The Evil Dead y The Texas Chain Saw Massacre como influencias para su trabajo dentro de la franquicia Resident Evil . [1] Para explicar los orígenes de los zombies dentro del universo de Resident Evil , Mikami eligió un virus como agente infeccioso o patógeno que convierte a los humanos en zombies; Durante una entrevista con IGN , Mikami recordó "sentirse emocionado por la nueva idea de que un virus, un enemigo real que no puede ser visto por los humanos, causaría un miedo tremendo en las personas". [1] Mikami eligió una perspectiva de cámara fija y la implementación de controles de tanque , que son un sistema de control utilizado en los videojuegos, cuando admitió que era incómodo en el movimiento, pero insistió en que era el único método que se le ocurrió en ese momento. eso podría hacer que un juego de terror funcione: explicó que de esta manera el jugador no podría ver venir a un zombie, pero aún podría escuchar sus pasos sin saber su posición exacta. [1]

La descripción del comportamiento de los zombies cambió mucho a medida que se expandió la serie Resident Evil . [2] Los títulos posteriores lanzados después del Resident Evil original presentarían una escalada de tipos de enemigos, introduciendo nuevas criaturas o reinventando las preestablecidas. Por ejemplo, Resident Evil 3 introdujo zombis que podían correr y abalanzarse hacia los personajes jugadores a un ritmo inusualmente rápido. [3] Para Resident Evil 4 , Mikami descartó los controles del tanque que anteriormente servían para intensificar una experiencia aterradora e introdujo un nuevo tipo de enemigo. [1] Los Ganados ("El Ganado" en español), que han sido descritos de diversas formas como "no zombies parecidos a zombies" o "zombis muy parecidos a zombies pero no oficialmente" por periodistas de videojuegos, representados una mayor evolución del arquetipo zombie debido a su inteligencia y agilidad. [3] [1] En opinión de Mikami, el género de terror había pasado desde entonces de una preferencia por el terror físico directo al terror psicológico silencioso. Observó que si bien muchos jugadores han desarrollado desde entonces inmunidad al horror físico y a la idea de los zombis como una experiencia aterradora de décadas pasadas, en su opinión nada asusta más a los seres humanos que ellos mismos, así como sus sociedades y culturas, lo que representa un cierto horror. elemento que es atemporal. [1]

Para los remakes de títulos antiguos de Resident Evil , los desarrolladores de Capcom podrían revisar y aprovechar el potencial del diseño original detrás de los enemigos sin las limitaciones técnicas de la tecnología obsoleta. [4] En la nueva versión de 2002 de Resident Evil , los zombis que no son eliminados con éxito con un disparo en la cabeza pueden resucitar como "Crimson Heads" de rápido movimiento que se asemejan a la silueta del Conde Orlok de Nosferatu . [3] En el Resident Evil 2 original , un zombi especializado llamado Licker primero debe caer al suelo desde las paredes o los techos para poder atacar al personaje del jugador: según el productor Yoshiaki Hirabayashi, esto se debe a que el juego original se presentó con un Controles fijos de cámara y tanque que exigían un "sistema de disparo para detener y apuntar". [4] En el remake de Resident Evil 2 de 2019 , la cámara se coloca detrás del personaje del jugador, lo que le da al jugador más libertad para controlar la cámara y apuntar a los enemigos. [4] Esto permite al jugador buscar un Licker que esté atacando desde una posición elevada, de acuerdo con el diseño original. [5] En reconocimiento del gran volumen de sangre representada en el remake, el productor Tsuyoshi Kanda explicó que la noción de "zombis verdaderamente terroríficos" es uno de los conceptos principales del título, y que los desarrolladores dedicaron mucho tiempo y esfuerzo a transmitir "daño". impacto que se siente pesado y real" cuando los personajes jugadores disparan repetidamente a los zombies mientras estos se acercan implacablemente. Kanda señaló que las imágenes de alta resolución se renderizan y diseñan con increíble detalle, que luego se utilizan como base para crear su "mundo de humedad y oscuridad". [6]

Con respecto a las unidades enemigas principales de Resident Evil 7: Biohazard conocidas como Molded, el productor Jun Takeuchi comentó que su nombre infiere que puede haber una intención humana de moldear o crear algo como parte de la historia de fondo de estas criaturas, y que una Los desarrolladores toman una decisión creativa deliberada para alejarse de un virus como fuente de infección masiva que conduce a incidentes de riesgo biológico en las narrativas de títulos anteriores. [7] En Resident Evil Village , el artista Tomonori Takano dijo que los desarrolladores querían continuar con el mismo enfoque que comenzaron con Resident Evil 7 en el sentido de que querían alejarse del simple uso de elementos como zombis para asustar a los jugadores, sino que crearon situaciones y personajes únicos que crear miedo de nuevas maneras. [8] El diseño parecido a un hombre lobo de la especie humana mutante enemiga llamada licántropos se desarrolló teniendo en mente el escenario de terror gótico del juego, y Sato explicó: "[Ellos] surgieron en gran medida del hecho de que queríamos crear un enemigo que representara la aldea... Lo diseñamos en gran medida para que sea una especie de resultado retorcido de un ser humano en el que nos inspiramos mucho en los hombres lobo, pudiendo aprovechar esa imagen de terror gótico ". [9]

Apariciones

Juegos de vídeo

Los zombis se presentan en el primer Resident Evil como criaturas primitivas pero mortales que deambulan por la abandonada Mansión Spencer. [3] Exhiben un comportamiento tambaleante similar al de las películas de zombies de la década de 1970, en particular a la serie de películas La noche de los muertos vivientes de George A. Romero . [10] Gimen y se arrastran implacablemente hacia los personajes jugadores con los brazos extendidos y poca delicadeza, y aunque su lenta velocidad de movimiento ofrece tiempo suficiente para que los jugadores respondan, los zombis pueden absorber casi un cargador de pistola lleno antes de caer. [3] El conglomerado farmacéutico Umbrella Corporation , la principal facción antagónica en los juegos anteriores de la franquicia, provoca la muerte o mutaciones drásticas en sus anfitriones. A diferencia de los tiranos, que son organismos genéticamente alterados y armas bioorgánicas (BOW) por diseño, los zombis son a menudo efectos secundarios involuntarios de humanos infectados por el virus T , nombre dado a una serie de cepas de virus de ARN denominadas " Virus progenitor", que provoca la muerte o mutaciones drásticas en sus huéspedes. Una táctica popular para eliminar zombis es con disparos precisos y alineados en la cabeza, mientras que otros jugadores pueden optar por conservar munición esperando a que los zombis se desvíen ligeramente de su rumbo e intenten pasar corriendo. [3] [11] Resident Evil 2 y Resident Evil 3 presentan un escenario de apocalipsis zombie donde los zombis aparecen en mayor número, invadiendo la totalidad de la ficticia Raccoon City, que se encuentra cerca de la mansión del primer juego. [11] Se presentan con movimientos más ágiles, aunque pueden ser derribados cuando reciben suficiente daño y desmembrados si los jugadores apuntan a una parte específica del cuerpo. [3] [12]

Otras criaturas de tipo zombie en la serie incluyen caninos domesticados infectados con el virus T, también conocido como perro zombie (ゾンビ犬zombi-inu ). [13] A diferencia de los zombis humanos más lentos, los perros zombis conservan gran parte de su agilidad con un aumento notable en durabilidad y agresión. Los perros zombis suelen representarse con necrosis activa, por ejemplo, un ojo visible sobresale de su fachada, que de otro modo sería salvaje pero proporcional. [14] La mayoría de los perros zombies que se encuentran en los primeros juegos de Resident Evil son de la raza Dobermann : la razón de la frecuencia se debió a la sugerencia en el universo del Jefe Brian Irons a la unidad K9 de que la raza se usara como policía. perro para el Departamento de Policía de Raccoon. [15] Resident Evil 2 también presentó al Licker, una criatura grotesca con un cerebro expuesto que carece de piel, que ataca a su presa con garras afiladas y una larga lengua prensil. [16] Es el resultado de una mutación adicional en un zombi infectado con ciertas cepas del virus T, especialmente uno que ha consumido grandes cantidades de biomasa para sostener su metabolismo. Es ciego pero extremadamente sensible al sonido, lo que los jugadores expertos pueden mitigar con tácticas de navegación. [17] Una variante de Licker que aparece en Resident Evil 5 se presenta con un "sentido del oído bastante corriente", lo que refleja el enfoque orientado a la acción del juego en comparación con sus predecesores. [17]

Resident Evil Zero introdujo zombis infestados y plagados de sanguijuelas infectadas con el virus T, que requieren que los jugadores adopten un enfoque diferente para superarlos en combate. Son similares en concepto al tipo de zombie "Ooze" introducido en Resident Evil: Revelations , los cuales son visual y funcionalmente distintos del zombie tradicional más humanoide. [3] Resident Evil 7: Biohazard presenta monstruos antropomórficos "moldeados", semimorfos y parecidos a una sustancia viscosa negra, generados a partir de un tipo de moho isotrópico que se alimenta de cadáveres. Al coagularse a través de grietas y hendiduras, aparentemente pueden aparecer de la nada para arrastrarse hacia el jugador, y sus cabezas se mueven de manera extraña y arrítmica de un lado a otro, lo que puede resultar problemático para apuntar. [18] Resident Evil Village presenta a los licántropos, [19] así como a los moroaică del Castillo Dimitrescu , criaturas pesadas y encadenadas descritas como muy similares a los zombis tradicionales de la franquicia. [20] Según la tradición de Village , son el resultado de la experimentación de Lady Dimitrescu con el patógeno Moho de Biohazard . [21]

Algunos títulos posteriores de Resident Evil presentan enemigos que conservan cierta apariencia de facultad intelectual y son muy diferentes del arquetipo zombie de títulos anteriores. Los Ganados de Resident Evil 4 están infectados por formas de vida parásitas que alteran el cuerpo conocidas como "Las Plagas": son capaces de hablar, algo ágiles y poseen una capacidad cognitiva adecuada para utilizar tácticas de combate como lanzar hachas y dinamita al personaje del jugador. [3] Luis Sera , un personaje secundario en Resident Evil 4 , comparó estas criaturas con tres especies de gusanos planos , trematodos que pueden influir en el comportamiento de sus huéspedes: Dicrocoelium dendriticum , Galactosomum y Leucochloridium paradoxum . [22] Los parásitos pueden surgir de ciertos individuos que han sido decapitados y atacar al personaje del jugador cuando están cerca. [3] Los Majini de Resident Evil 5 también están infectados con el parásito Las Plagas , aunque tienden a estar mejor armados con armas de grado militar, lo que sirve como pretexto para tiroteos basados ​​en coberturas como mecánica de juego. [3] Resident Evil 6 presenta dos tipos de antagonistas parecidos a zombies creados a partir del nuevo virus C: zombis tambaleantes creados a través de la exposición indirecta al virus C que se comportan de manera similar a los ágiles enemigos principales de Resident Evil 4 y Resident Evil 5 . con capacidad mental disminuida, y el J'avo, creado mediante la administración directa del virus C. Cuando los J'avo experimentan un desmembramiento o están lo suficientemente dañados, exhiben habilidades regenerativas que causan mutaciones drásticas similares en concepto a los huéspedes del parásito Las Plagas . [3] El título derivado Resident Evil: Revelations 2 presenta a los Afligidos , que son seres humanos dementes que han sido severamente torturados y atados con una masa de alambre de metal y púas. [3]

Otras apariciones

Los zombis han aparecido en todas las películas de acción real de Resident Evil , [23] [24] y películas animadas como Resident Evil: Vendetta [25] y Resident Evil: Death Island . [26] Aparte de las apariciones recurrentes en títulos de videojuegos y películas animadas de Resident Evil , Licker ha aparecido en adaptaciones de acción en vivo como la serie de películas Resident Evil dirigida por Paul WS Anderson , [27] la película de 2021 Resident Evil: Bienvenido a Raccoon City , [28] y la serie de televisión de Netflix de 2022 . [29]

Fuera de la serie Resident Evil . Los zombies aparecieron en PUBG Mobile 2018 . [30] Los zombies también aparecieron en atracciones con temática de Resident Evil en Universal Studios Japan y en Halloween Horror Nights de Universal Orlando . [31]

Recepción y análisis

En su ensayo titulado "Cómo los zombies cambiaron los videojuegos", Matthew J. Weise analizó detalladamente la presentación de los zombies a lo largo de la historia de la franquicia Resident Evil . Describió el primer juego de Resident Evil como "Ur-Text", una versión original del juego, y que Mikami creó un "juego de zombies" de la misma manera que una película de zombies, un "artefacto mediático construido únicamente alrededor de la figura". , el zombie. [2] Formó la opinión de que, en retrospectiva, los zombies de Resident Evil representaban una lucha para reconciliar las convenciones modernas de comportamiento zombie con ciertas convenciones de los videojuegos. Sobre la elección de Mikami de basar a los antagonistas de la franquicia desde una perspectiva científica, que involucra un patógeno infeccioso, Weiss observó que los desarrolladores optaron por no modelar la progresión de la infección zombie en los personajes jugadores, optando en lugar de ello por nociones convencionales de daño al medidor de salud con consideraciones para equilibrio comercializable y empoderamiento del jugador. [2] Weiss argumentó que los desarrolladores esencialmente se han involucrado en un proceso llamado "abstracción selectiva", donde eligieron qué convenciones de videojuegos serían reemplazadas por convenciones comunes de ficción de zombies, y viceversa. [2] Weiss concluyó que la mayor contribución de la franquicia a la estética del juego es su diseño de dificultad y su capacidad para inculcar una sensación de vulnerabilidad en los jugadores, así como la representación de sus zombis como tan peligrosos como sus homólogos cinematográficos, haciéndose eco de la representación del Valor de la previsión frente al pánico en circunstancias apocalípticas en las películas de Romero. [2]

Los comentaristas han atribuido la duradera popularidad del arquetipo zombie popularizado por los primeros juegos de Resident Evil en parte al hecho de que no se espera que los enemigos zombies exhiban niveles significativos de inteligencia, lo que los hace relativamente sencillos de programar. [32] [33] Por otro lado, Mielke opinó que Resident Evil 4 fue un intento exitoso de adherirse a una fórmula probada mientras cambiaba sus convenciones, y que alejarse de la historia de Umbrella Corporation y los "zombis adecuados" fue bienvenido. Cambio para la serie. [1] Para Patrick Shanley de The Hollywood Reporter , Resident Evil 4 "clavó el pavor y tuvo un ajuste genial en la fórmula clásica zombie" que destacó la elasticidad del término "zombi" y demostró otras posibilidades que podrían explorarse con el arquetipo de criatura. [33] El colega de Shanley, Richard Newby, compartió sentimientos similares y sugirió que el parásito Las Plagas introducido en Resident Evil 4 amplió aún más el género zombie. [33]

La introducción de Licker a menudo se cita como uno de los momentos más icónicos o memorables de la franquicia Resident Evil . [34] [35] [17]

Ciertas criaturas específicas de tipo zombie, como el perro zombie y el Licker, han recibido especial atención por parte de los periodistas de videojuegos. IGN dijo que la escena de miedo del perro zombie en el primer juego estableció un tono definitorio de "inquietud persistente" para el resto de Resident Evil . [36] Tanto The Guardian como Kotaku consideraron que la escena del perro zombie en la ventana era uno de los mayores sobresaltos de los videojuegos; Cameron Kunzelman de Kotaku en particular lo destacó como el "momento original para asustar a los usuarios de PlayStation ". [37] [38] [39] Jordan Devore de Destructoid calificó la escena de la ventana como una "secuencia increíblemente aterradora". [40] El Licker ha aparecido en múltiples listas "principales" de los críticos, que lo destacan como uno de los enemigos más grandes o más aterradores de los videojuegos. [36] [41] [42] Como está asociado con la identidad de marca de la franquicia, el Licker ha sido objeto de múltiples artículos de mercancía. [43] [44] [16]

Aaron Potter de PCGamesN consideró que Capcom había devuelto a sus zombis característicos la "fuerza amenazante e implacable" que alguna vez fueron con Resident Evil 2 de 2019 , luego de un período de tiempo en el que se vio que los zombis de la franquicia habían perdido su miedo. [6] En particular, Potter dijo que la idea de "humedad" tal como la transmite Kanda distingue la sangre en Resident Evil 2 de 2019 de la presentación que se ve en la mayoría de los otros videojuegos con temas de terror, señalando las "formas horrendas en que la anatomía humana puede ser". mutilados" y las espantosas exhibiciones de sangre que siguen cada vez que los jugadores envían zombis. [6] Robert Zak de GamesRadar+ consideró que los Molded sirven como precursores de los zombies del remake de Resident Evil 2 de 2019 , que se lanzó dos años después de Resident Evil 7 , y opinó que esta es una decisión de diseño intencional para que los jugadores redescubre el horror de enfrentarte a enemigos que se mueven lentamente en espacios reducidos, ya que los movimientos de ambos tipos de criaturas aparentemente son paralelos entre sí. [18]

impacto cultural

Cosplayers que retratan zombies que eran empleados de Umbrella Corporation

Varios comentaristas, incluidos George A. Romero y el actor británico Simon Pegg , atribuyeron a los zombis representados en la serie Resident Evil un factor importante detrás de la revitalización y posterior prevalencia de los zombis en la cultura popular de principios del siglo XXI. [45] [46] [2] [10] El autor Jamie Russell del libro Book of the Dead: The Complete History of Zombie Cinema en particular describió el impacto cultural resultante como el " efecto Resident Evil ". [2] [47] El enfoque científico y realista para explicar los orígenes de los zombies se convirtió en un tropo estándar en las obras de ficción populares publicadas después del primer videojuego Resident Evil . [48] ​​[47] Tim Turi de Game Informer formó una opinión similar de que las variadas representaciones de zombies y monstruos relacionados a lo largo de la historia de Resident Evil marcan tendencia, en particular marcando el cambio del género zombie de temas sobrenaturales a temas científicos . [3] James Mielke de IGN comentó que los zombies presentados por Shinji Mikami y Capcom representaban una evolución del arquetipo zombie y se reinventan continuamente como una preocupación del mercado masivo, con la franquicia marcando la pauta para el género de terror de supervivencia y logrando inmensos beneficios comerciales. éxito de una manera que sus contemporáneos no lograron: [1] la serie de videojuegos vendió 100 millones de unidades en todo el mundo en 2020, [49] y en 2011, las adaptaciones cinematográficas de Resident Evil fueron descritas por el Libro Guinness de los Récords Mundiales como la película más exitosa. Serie basada en videojuegos . [50]

Kim Newman llamó la atención sobre el hecho de que muchas películas de zombies estrenadas después de Resident Evil tienden a insistir en un enfoque más orientado a la acción entre los protagonistas y sus antagonistas zombies en comparación con las películas de generaciones anteriores, lo que Newman dedujo como una influencia significativa del género de los videojuegos. . [51] Josh Levin de Slate dio crédito a los videojuegos de Resident Evil como una de las fuentes de inspiración detrás de la popularización generalizada de un nuevo tipo de zombi, el zombi rápido o el zombi corredor, desde principios de la década de 2010 y mencionó a los perros zombis de la franquicia como un personaje notable. ejemplo de esto. [52]

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