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Wolfgang Engel

Wolfgang Engel es diseñador de videojuegos. Es el fundador y director ejecutivo de Confetti. Anteriormente también trabajó como programador gráfico principal para Rockstar Games . También es el fundador y editor de la serie de libros ShaderX y GPU.

Carrera

Como desarrollador, Engel ha desarrollado videojuegos además de juegos para la serie de televisión Wetten, dass..? . [1] Fue el programador gráfico principal en Rockstar Games , donde dirigió el desarrollo gráfico del motor RAGE. Durante su tiempo en Rockstar contribuyó a las franquicias de Rockstar Games, incluidas Midnight Club , Red Dead Redemption y Grand Theft Auto . [2] En ese momento, Engel también desarrolló el motor de juegos Oolong para iPhone , que finalmente envió alrededor de cien juegos. [3] En 2008, Engel introdujo la renderización de pre-paso de luz como un método de variante de sombreado diferido en el desarrollo de gráficos de videojuegos, [4] [5] [6] y es conocido como un experto en programación de sombreadores. [7]

Engel fundó Confetti Interactive y Confetti Games en 2009, [8] [9] donde se desempeña como director ejecutivo. [ cita requerida ] Confetti es un grupo de expertos en investigación de gráficos en tiempo real en la industria de los videojuegos y el cine, desarrollador de herramientas gráficas y empresa de servicios de programación. Las herramientas que Engel ha ayudado a desarrollar para la empresa incluyen Aura, un sistema de iluminación global; Ephemeris, un sistema skybox/skydome; y PixelPuzzle, un sistema de canalización Post FX. [8] [10] Como parte de su función en Confetti, Engel trabaja con clientes externos y brinda consultas a otros desarrolladores de juegos. Confetti contribuyó a juegos como Tomb Raider , Battlefield 4 , Murdered Soul Suspect , Star Citizen , Dirt 4 , Vainglory , Transistor , Call of Duty Black Ops 3 , Battlefield 1 , Mafia 3 , Quake Champions y Phyre . [11]

Escribiendo

Engel ha escrito o editado más de 20 libros sobre el desarrollo de software de gráficos en uso por la industria de los videojuegos, en línea con las técnicas y prácticas contemporáneas. [12] La serie de libros que ha escrito incluye las series de libros ShaderX , GPU Pro y GPU Zen . [11] El libro ShaderX4 fue galardonado con el premio Game Developer Front Line en 2006. [ cita requerida ] Sus libros también han incluido colecciones editadas de piezas de otros expertos y diseñadores de la industria, [13] y Engel también se ha desempeñado como editor técnico de libros publicados por otros autores sobre el mismo tema. [14] [15] Engel también escribe artículos para revistas de desarrolladores y tutoriales de juegos para sitios web orientados a videojuegos. [1] Engel también ha hablado en conferencias públicas sobre varias técnicas en la creación de videojuegos [16] y es miembro de la facultad y asesor de la Academia de Tecnología de Entretenimiento de Juegos. [1]

Referencias

  1. ^ abc Sanchez-crespo, Daniel; Dalmau, Daniel Sánchez-Crespo (6 de junio de 2018). Técnicas y algoritmos básicos en programación de juegos. New Riders. ISBN 9780131020092– a través de Google Books.
  2. ^ Arif, Fahad (3 de junio de 2014). "La eSRAM de Xbox One es una memoria muy rápida. Su uso adecuado puede generar importantes mejoras en el rendimiento y la velocidad".
  3. ^ "8 sensacionales motores de juegos para iPhone (2D y 3D)". 14 de julio de 2009.
  4. ^ Lake, Adam (6 de junio de 2018). Game Programming Gems 8. Curso Tecnología. ISBN 9781435457713– a través de Google Books.
  5. ^ McShaffry, Mike (25 de junio de 2014). Codificación de juegos completa. Curso Tecnología PTR. ISBN 9781133776581– a través de Google Books.
  6. ^ Duggan, Michael (16 de julio de 2010). Torque para adolescentes. Curso de tecnología. ISBN 9781435456433– a través de Google Books.
  7. ^ Nitschke, Benjamin (22 de mayo de 2007). Programación profesional de juegos XNA: para Xbox 360 y Windows. John Wiley & Sons. ISBN 9780470173770– a través de Google Books.
  8. ^ ab "Confetti Interactive: Creación de gráficos para juegos y entretenimiento". gamesbusinessreview.com .
  9. ^ Arif, Fahad (13 de junio de 2014). "La API de PS4 es algo que los programadores de gráficos adoran: las optimizaciones específicas de la GPU mejorarán el rendimiento".
  10. ^ "Créditos del videojuego Wolfgang Engel - MobyGames". MobyGames .
  11. ^ ab "La gran entrevista: Confetti Interactive sobre iluminación de videojuegos, renderizado de gráficos y más « Noticias de videojuegos, reseñas, tutoriales y guías – GamingBolt". gamingbolt.com .
  12. ^ Madhav, Sanjay (6 de marzo de 2018). Programación de juegos en C++: creación de juegos en 3D. Addison-Wesley Professional. ISBN 9780134597317– a través de Google Books.
  13. ^ Engel, Wolfgang (28 de julio de 2015). GPU Pro 6: técnicas de renderizado avanzadas. CRC Press. ISBN 9781482264623– a través de Google Books.
  14. ^ St-Laurent, Sebastien (6 de junio de 2018). The Complete Effect and HLSL Guide. Paradoxal Press. ISBN 9780976613213– a través de Google Books.
  15. ^ Leiterman, James (6 de junio de 2018). Aprenda a programar sombreadores de vértices y píxeles con DirectX 9. Wordware Publishing, Inc. ISBN 9781556222870– a través de Google Books.
  16. ^ Nitschke, Benjamin (22 de mayo de 2007). Programación profesional de juegos XNA: para Xbox 360 y Windows. John Wiley & Sons. ISBN 9780470173770– a través de Google Books.