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Castillo de Wolfenstein

Castle Wolfenstein es un juego de acción y aventuras de 1981 desarrollado por Silas Warner para Apple II y publicado por Muse Software en 1981. Es uno de los primeros juegos basados ​​en mecánicas de sigilo . En 1982 se lanzó una versión para ordenadores Atari de 8 bits , seguida de Commodore 64 (1983) y MS-DOS (1984). El jugador asume el papel de un prisionero de guerra aliado durante la Segunda Guerra Mundial que se encuentra cautivo en el ficticio Castle Wolfenstein. Después de escapar de una celda, el objetivo del jugador es encontrar los planes de guerra secretos de los nazis y escapar del castillo. Los soldados nazis pueden ser derrotados mediante la suplantación de identidad, el sigilo o la matanza.

Warner se inspiró en la película de 1961 Los cañones de Navarone y en el videojuego arcade Berzerk de 1980. El castillo de 60 habitaciones se genera de forma procedimental .

Castle Wolfenstein fue recibido positivamente por la crítica y se convirtió en uno de los juegos más vendidos de principios de los años 80. Se considera que tuvo una influencia directa en los juegos de sigilo modernos. El juego fue elogiado por sus gráficos y su jugabilidad, pero criticado por sus largos tiempos de espera para abrir cofres.

Jugabilidad

El personaje del jugador lleva ropa verde. Hay dos cofres sin abrir y un guardia (C64).

Castle Wolfenstein es un juego de acción y aventuras en dos dimensiones que se juega desde una perspectiva de arriba hacia abajo usando un teclado , un joystick o paletas . [1] [2] [3] También se ha descrito como un juego de laberinto . [4] Hay ocho niveles de dificultad en el juego que están determinados por el rango del jugador. [5] El jugador asume el papel de un espía aliado que ha sido capturado por los nazis y encarcelado en una mazmorra dentro de Castle Wolfenstein para ser interrogado por los soldados de asalto de las SS . Mientras el espía espera ser interrogado, un prisionero moribundo emerge de un escondite y le entrega al jugador una pistola completamente cargada con 10 balas y tres granadas antes de fallecer. El objetivo es escapar del castillo y si el jugador encuentra los planes de batalla antes de escapar, será promovido y la complejidad de la carrera posterior aumentará, mientras que el diseño del castillo cambia y el juego comienza de nuevo. [6] [7]

El juego se desarrolla en un castillo generado por procedimientos de aproximadamente 60 habitaciones que albergan guardias nazis estándar y soldados de asalto de las SS identificados por sus chalecos antibalas marcados con la insignia de las SS . [6] [5] Los guardias estándar pueden ser eliminados con una pistola y tienen la posibilidad de rendirse si el jugador les apunta con una pistola incluso si no tienen munición, y los soldados de asalto de las SS con granadas porque generalmente usan armadura corporal. Los enemigos pueden ser saqueados una vez rendidos o después de haber sido eliminados y pueden poseer municiones, granadas y llaves que se pueden usar en puertas y cofres. [5] [8] Las puertas y los cofres se pueden abrir más rápidamente disparándoles, pero atraerán a los guardias en la habitación, y si el cofre contiene municiones y granadas, explotarán resultando en una muerte inmediata. [2] [8] Los cofres pueden contener chalecos antibalas, uniformes y documentos secretos, o chucrut , salchichas y aguardiente que no afectan el juego. [2] Los uniformes permiten al personaje del jugador pasar desapercibido ante los guardias, pero no son efectivos contra los soldados de asalto de las SS. [5] Si el jugador muere por disparos enemigos, el juego se reinicia con el diseño del castillo conservado y los mismos cofres y guardias. Si muere por su propia granada, el juego se reinicia en un castillo recién generado. [8]

Desarrollo y lanzamiento

Castle Wolfenstein fue desarrollado por Silas Warner en Muse Software [1] y la portada del juego fue dibujada por John Benson. [9]

El juego fue inicialmente conceptualizado como un juego ambientado a mediados de la década de 1980 en lo que Warner describe como "un tipo corriendo por las habitaciones" y no sabía cómo desarrollar más el juego. No estaba interesado en usar el espacio como escenario debido a su creencia de que había muchos de ellos en el mercado. El concepto cambió después de que Warner vio la película de guerra británico-estadounidense de 1961 The Guns of Navarone y se sorprendió por los comandos aliados que irrumpieron en una fortaleza alemana para destruir la batería de artillería alemana . Ese mismo día, jugó Berzerk , un videojuego arcade de disparos multidireccionales en el que el jugador navega por un laberinto con robots que disparan láser. Decidió usar el mismo concepto pero con soldados nazis en lugar de robots. [5] [10] Su idea era tomar el concepto común básico de un juego de disparos arcade, donde los jugadores esquivan a los enemigos con la intención de matarlos, y cambiar el objetivo para escapar de los guardias enemigos y su castillo con los guardias de tiro simplemente como un medio para un fin y no un fin en sí mismo. [5]

Warner implementó la generación de niveles procedimentales en el juego, que tardaba entre 35 y 60 segundos en completarse antes de que comenzara la jugabilidad de la versión original de Apple; como resultado, el juego produjo un nuevo conjunto de 60 habitaciones, cuya disposición era casi siempre diferente. [5] Diseñó la arquitectura del juego utilizando tres programas, cada uno de los cuales estaba en disquetes separados y luego se integró en un solo disquete. El primero inicializaba los gráficos y mezclaba 64 planos de planta intercambiables. El segundo disco gobernaba el comportamiento de los guardias del castillo, mientras que el tercer disco manejaba el comportamiento del personaje del jugador. Según Warner, se dedicó mucho trabajo a sincronizar los programas y quedó satisfecho con el resultado. [5] Para la banda sonora, implementó su propia voz para los guardias alemanes, utilizando el software Apple II llamado The Voice (también publicado por Muse Software). [10] Utilizó frases alemanas como Achtung , Schweinhund , Halt y otras cinco frases alemanas. [5]

Muse Software lanzó Castle Wolfenstein en septiembre de 1981 para Apple II y el juego se realizó en otras plataformas. [11] Seis meses después del lanzamiento para Apple se publicó un puerto para las computadoras Atari de 8 bits , y [8] una versión para Commodore 64 en 1983 y para MS-DOS en 1984. [2] Después del lanzamiento del juego, un software desarrollado por Moxie, The Great Escape Utility , se comercializó en 1983, prometiendo correcciones de errores para acelerar la apertura de cofres y el tiempo de inicio del juego. [12] También permitía a los jugadores elegir su ubicación de inicio y obtener una cantidad ilimitada de elementos. El software se considera el primer entrenador comercial en videojuegos. [13]

Recepción

Según Harvey Bernstein de Antic , después de su lanzamiento, Castle Wolfenstein "se disparó rápidamente a la cima de las listas" y se convirtió en "uno de los juegos más populares para cualquier microcomputadora". [15] En la edición de octubre de 1982 de Computer Gaming World , la editora asociada y comercializadora de juegos Dana Lombardy publicó una lista incompleta de los juegos más vendidos al 30 de junio de 1982, donde el juego aterrizó en el puesto 13 con 20.000 copias vendidas. [3] El juego finalmente vendió alrededor de 50.000 copias en 1983. [16]

Andrew Brill de Creative Computing Video and Arcade Games se quejó de la lentitud del juego de la versión de Apple, que según Brill se debe principalmente al tiempo que lleva abrir cofres que contienen elementos "completamente inútiles", lo que Brill consideró como la "característica más frustrante" del juego, pero agregó que "la emoción del escape" "vale la pena la espera". [6] Richard Herring de Ahoy!, al revisar la versión Commodore 64 del juego , también se quejó de la lentitud del juego de Castle Wolfenstein , especialmente el largo tiempo que tomó abrir los cofres. También afirmó que cada habitación debe cargarse desde el disquete , lo que provoca un retraso cuando se ingresa a cada habitación. Herring también mencionó un error , en el que si el personaje del jugador choca contra una pared, la pantalla "se pone histérica durante unos segundos". Herring añadió que jugar con un teclado es "incómodo" ya que el jugador no tiene tiempo para realizar las acciones del juego con la suficiente rapidez, pero concluyó afirmando que Castle Wolfenstein tiene "gráficos simples pero efectivos" y calificó el juego de "adictivo". [8] La Essential Guide to Atari Computers de InfoWorld recomendó el juego como uno de los mejores juegos de aventuras para Atari de 8 bits, afirmando que, si bien era entretenido, era "demasiado sangriento para los niños pequeños". [17] Antic criticó el uso que la versión de Atari de 8 bits hacía del " pésimo sonido y los gráficos en blanco, negro, verde y morado " del original de Apple II. [15] En una encuesta de 1991 de Computer Gaming World sobre juegos de estrategia y guerra, M. Evan Brooks calificó el juego como un "clásico arcade" y afirmó que, a pesar de los gráficos obsoletos, había permanecido en sus "buenos recuerdos". [11] En 1996, la misma revista incluyó a Castle Wolfenstein como el 116.º mejor juego de todos los tiempos. [14]

Legado

En 1984, Muse Software lanzó una secuela de Castle Wolfenstein titulada Beyond Castle Wolfenstein , que tiene gráficos y jugabilidad similares a su predecesor y contiene una serie de actualizaciones como el uso de un cuchillo, la capacidad de sobornar a los guardias y un sistema de pases en el que los guardias convocan periódicamente al personaje del jugador y le piden que muestre el pase correcto. [18]

Castle Wolfenstein influyó directamente en el juego de 1992 Wolfenstein 3D desarrollado por id Software . John Romero afirmó que la idea original era crear un Castle Wolfenstein en 3D , pero no tenía los derechos del juego durante el desarrollo. [10] [19] Se propusieron y rechazaron muchas opciones para el título del juego y, finalmente, id Software compró los derechos para usar Wolfenstein a Silas Warner. [20] El concepto original de Wolfenstein 3D cambió significativamente porque los desarrolladores decidieron que el núcleo del juego sería rápido y simple, por lo que se retiraron características como la capacidad de arrastrar y saquear a los soldados enemigos caídos. [21] Un mayor desarrollo por parte de otros estudios condujo al surgimiento de una de las series de videos más longevas; [22] [23] a partir de 2021, hay 13 juegos de Wolfenstein , [22] los más recientes de los cuales, Wolfenstein: Youngblood y Wolfenstein: Cyberpilot , son spin-offs que se lanzaron en 2019. [24]

Varios medios de comunicación consideraron que Castle Wolfenstein fue significativo en la formación del género de los juegos de sigilo . Aunque Muse Entertainment no lanzó más juegos de Wolfenstein después de Beyond Castle Wolfenstein , la serie Metal Gear y varios otros videojuegos tomaron elementos e inspiración de los dos juegos originales. [18] Casey Alkaisy, gerente de marketing de DICE , en su revisión de los juegos de sigilo en Gamasutra , dijo que las primeras bases del género de sigilo se establecieron en Pac-Man , pero su mecánica de juego solo tomó forma con el advenimiento de Castle Wolfenstein , después de lo cual comenzaron a aparecer otros juegos que usaban las mismas ideas. [25] En su revisión de la serie, Xbox Wire llamó a Castle Wolfenstein un "juego proto-sigilo" que contiene "innovaciones que se convertirían en estándares en el género de sigilo". [26] Cuando habló con Retro Gamer , el cocreador de Wolfenstein 3D, John Romero, le dio crédito a Castle Wolfenstein como el "shooter sigiloso original". [10] Castle Smurfenstein , una versión modificada del juego que reemplaza los recursos y el texto con referencias a Los Pitufos , se considera uno de los primeros mods del juego . [27]

Silas Warner murió en 2004 después de una larga enfermedad. [28]

Referencias

Citas

  1. ^ desde Retro Gamer 2009.
  2. ^ abcde Cavanaugh.
  3. ^ ab Lombardía 1982, pág. 2.
  4. ^ Maynard, Subrahmanyam y Greenfield 2005, pág. 29–54 (38).
  5. ^ abcdefghi Boardman 1982, págs. 22-23.
  6. ^ abc Brill 1984, pág. 86.
  7. ^ Warner 1981, pág. 5.
  8. ^ abcde Herring 1984, págs. 57–58.
  9. ^ Tiza 2011.
  10. ^abcdDransfield 2018.
  11. ^ abc Brooks 1991, pág. 140.
  12. ^ Computer Gaming World 1984, pág. 15.
  13. ^ Thorpe 2014, pág. 46.
  14. ^ desde Computer Gaming World 1996, pág. 78.
  15. ^ desde Bernstein 1985, pág. 83.
  16. ^ Cooper 1983, pág. 31.
  17. ^ Mace, Scott (1984). Guía esencial de ordenadores Atari de InfoWorld. Harper & Row. págs. 79-80. ISBN 978-0-06-669006-3.{{cite book}}: Mantenimiento CS1: fecha y año ( enlace )
  18. ^ desde Loguidice y Barton 2012.
  19. ^ Kushner 2004.
  20. ^ Honkala 2002.
  21. ^ Barton 2010.
  22. ^Por Bowen 2020.
  23. ^ Mitra 2021.
  24. ^ Nunneley-Jackson 2019.
  25. ^ Alkaisy 2011.
  26. ^ Xbox Wire 2014.
  27. ^ En 2002.
  28. ^ Moseley 2004.

Bibliografía

Lectura adicional

Enlaces externos