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William Crowther (programador)

William Crowther (nacido en 1936) es un programador informático , espeleólogo y escalador estadounidense . Es el cocreador de Colossal Cave Adventure desde 1975 en adelante, un juego de computadora fundamental que influyó en la primera década del diseño de videojuegos e inspiró el género de los juegos de aventuras de texto .

Biografía

Equipo IMP (de izquierda a derecha): Truett Thatch, Bill Bartell, Dave Walden , Jim Geisman, Robert Kahn , Frank Heart , Ben Barker, Marty Thorpe, Will Crowther, Severo Ornstein

A principios de la década de 1970, Crowther trabajó en el contratista de defensa y pionero de Internet Bolt Beranek and Newman (BBN), donde formó parte del pequeño equipo de desarrollo original de ARPAnet . Su implementación de un sistema de enrutamiento por vector de distancia distribuido para ARPAnet fue un paso inicial importante en la evolución de Internet .

Crowther conoció y se casó con Pat Crowther mientras estudiaba en el Instituto de Tecnología de Massachusetts , donde recibió una licenciatura en física en 1958. [1]

Aventura

Tras divorciarse de su esposa, Crowther utilizó su tiempo libre para desarrollar un juego de aventuras basado en texto en Fortran en el PDP-10 de BBN . Lo creó como una diversión que sus hijas Sandy y Laura pudieran disfrutar cuando vinieran de visita. [2]

Crowther escribió: [3]

Yo había estado involucrado en un juego de rol no informático llamado Dungeons and Dragons en ese momento, y también había estado explorando activamente cuevas, en particular Mammoth Cave en Kentucky. De repente, me involucré en un divorcio y eso me dejó un poco separada en varios sentidos. En particular, extrañaba a mis hijos. Además, la espeleología se había detenido, porque se había vuelto incómoda, así que decidí perder el tiempo y escribir un programa que fuera una recreación en fantasía de mi espeleología, y que también fuera un juego para los niños, y tal vez algunos aspectos de mi espeleología. los Dungeons and Dragons que había estado jugando. Mi idea era que fuera un juego de computadora que no fuera intimidante para las personas que no usaban computadoras, y esa fue una de las razones por las que lo hice para que el jugador dirigiera el juego con entrada de lenguaje natural, en lugar de comandos más estandarizados. Mis hijos pensaron que era muy divertido.

En Colossal Cave , o más simplemente llamado Adventure , el jugador se mueve alrededor de un sistema de cuevas imaginario ingresando comandos simples de dos palabras y leyendo un texto que describe el resultado. [4] Crowther utilizó su amplio conocimiento de la exploración de cuevas como base para el juego, y hay muchas similitudes entre las ubicaciones del juego y las de Mammoth Cave, particularmente su sección Bedquilt . [5] En 1975, Crowther lanzó el juego en el primer sistema ARPAnet , del cual BBN era el contratista principal. [6]

En la primavera de 1976, el investigador de Stanford, Don Woods , se puso en contacto con él para pedirle permiso para mejorar el juego. Crowther estuvo de acuerdo y Woods desarrolló varias versiones mejoradas de un PDP-10 alojado en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford (SAIL) donde trabajaba. [6] Durante la década siguiente, el juego ganó popularidad y se transfirió a muchos sistemas operativos , incluida la plataforma de computadora personal CP/M .

La estructura básica del juego inventada por Crowther (y basada en parte en el ejemplo del analizador de texto ELIZA ) fue llevada adelante por los diseñadores de juegos de aventuras posteriores. Marc Blank y el equipo que creó las aventuras de Zork citan Adventure como el título que los inspiró a crear su juego. Más tarde fundaron Infocom y publicaron una serie de aventuras de texto populares.

espeleología

La ubicación del juego en Colossal Cave no fue una coincidencia. Crowther y su primera esposa, Pat, fueron espeleólogos activos y dedicados en la década de 1960 y principios de la de 1970; ambos formaron parte de muchas expediciones para conectar los sistemas de cuevas de Mammoth y Flint Ridge. Pat jugó un papel clave en la expedición del 9 de septiembre de 1972 que finalmente hizo la conexión . [7] De hecho, incluso durante su tiempo trabajando en BBN, sus colegas notaron que Crowther pasaba una buena cantidad de tiempo haciendo dominadas en los marcos de las puertas, lo que aparentemente lo ayudaba a concentrarse. [8]

Como miembro del MIT Outing Club a finales de la década de 1950 y principios de la de 1960, Crowther también jugó un papel importante en el desarrollo de la escalada en roca en Shawangunks en el estado de Nueva York . [9] Comenzó a escalar allí en la década de 1950 y continúa escalando. Realizó la primera ascensión de varias rutas clásicas, incluidas Arrow, Hawk, Moonlight y Senté. [ cita necesaria ] Algunas de estas rutas generaron controversia porque se colocaron pernos de protección en el rapel, una nueva táctica que Crowther y varios otros comenzaron a usar en ese momento. La reacción de la comunidad a esta técnica fue una parte importante de la evolución de la ética de la escalada en Shawangunks y más allá. [ cita necesaria ]

Carrera posterior

Crowther trabajó en Xerox PARC de 1976 a 1983. Durante este período conoció y se casó con Nancy Sanders Burnes en 1980 en Palo Alto, California . Los dos escalaron mucho con amigos en Yosemite y otros lugares. En 1983 dejó Xerox y volvió a Bolt Beranek y Newman en Cambridge, Massachusetts . Se volvió activo en el Appalachian Mountain Club y cada año ayudaba a enseñar escalada en roca a principiantes. Continuó haciéndolo cada primavera hasta 2013.

En la década de 1990, Cisco Systems compró la parte de BBN donde trabajaba Crowther. Continuó trabajando para Cisco hasta su jubilación en 1997 [ cita necesaria ] para vivir en Delanson, Nueva York con su segunda esposa, Nancy.

Ver también

Referencias

  1. ^ Crowther, William (12 de marzo de 1990). "Una entrevista con William Crowther" (PDF) . Universidad de Minnesota (entrevista). Entrevistado por Judy O'Neill. Cambridge, MA: Instituto Charles Babbage . Archivado (PDF) desde el original el 30 de abril de 2018 . Consultado el 29 de julio de 2020 .{{cite interview}}: Mantenimiento CS1: fecha y año ( enlace )
  2. ^ Nick Montfort (2005). Pequeños pasajes retorcidos: una aproximación a la ficción interactiva. Prensa del MIT. págs. 85–97. ISBN 978-0-262-63318-5.
  3. ^ Dale Peterson (1983). Génesis II, Creación y Recreación con Computadores. Compañía editorial Reston. págs. 187-188. ISBN 978-0-8359-2434-4.
  4. ^ Evans, Claire L. (15 de julio de 2020). "Esta mujer inspiró uno de los primeros videojuegos de éxito al mapear la cueva más larga del mundo". UnoCero . Consultado el 23 de marzo de 2022 .
  5. ^ Nick Montfort (2005). Pequeños pasajes retorcidos: una aproximación a la ficción interactiva. Prensa del MIT. pag. 88.ISBN 978-0-262-63318-5.
  6. ^ ab Nick Montfort (2005). Pequeños pasajes retorcidos: una aproximación a la ficción interactiva. Prensa del MIT. pag. 89.ISBN 978-0-262-63318-5.
  7. ^ Roger W. Brucker; Richard A. Watson (16 de febrero de 1987). La cueva más larga. Prensa SIU. pag. 299.ISBN 978-0-8093-1322-8.
  8. ^ Katie Hafner; Matthew Lyon (21 de enero de 1998). Donde los magos se quedan despiertos hasta tarde: los orígenes de Internet. Simón y Schuster. pag. 98.ISBN 978-0-684-83267-8.
  9. ^ Laura Waterman; Guy Waterman; Michael Wejchert (1 de octubre de 2018). Yankee Rock & Ice: una historia de la escalada en el noreste de Estados Unidos. Libros Stackpole. pag. 195.ISBN 978-0-8117-6767-5.

Bibliografía

enlaces externos