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WarioWare: ¡Roto!

WarioWare: ¡Roto! [a] es un videojuego de fiesta de compilación de minijuegos desarrollado por Nintendo SPD Group No.1 e Intelligent Systems y publicado por Nintendo para el servicio de distribución digital DSiWare de Nintendo DSi , y es parte de laserie de videojuegos WarioWare . Es el sexto juego de la serie. [1]

Es uno de los primeros videojuegos lanzados para el servicio DSiWare en las regiones de Japón, Norteamérica y PAL. Esta es la primera vez que Wario aparece para el lanzamiento de una consola en lugar de Mario y uno de los dos juegos consecutivos de Wario Ware para un lanzamiento portátil; el segundo fue Wario Ware DIY que se lanzó durante el lanzamiento de DSi XL a finales de marzo de 2010. Contiene solo una fracción de los minijuegos presentados en entradas anteriores de la serie WarioWare y no presenta etapas de jefe. Está protagonizada por cinco de los personajes de la serie WarioWare , incluidos Wario , Mona , Jimmy T. y Kat & Ana .

Como se Juega

WarioWare: ¡Roto! muestra una silueta del jugador vista por la cámara. Esta captura de pantalla muestra al jugador a punto de hurgarse la nariz.

WarioWare: ¡Roto! Está ambientado en un parque temático . [2] Hay cuatro conjuntos de minijuegos: uno con Wario, otro con Mona, uno con Jimmy T. y otro con Kat y Ana. Se agregaron 2 conjuntos mediante una actualización. [3] Sólo tiene 20 minijuegos, una fracción de los minijuegos que se encuentran en el título promedio de WarioWare . [4] Este título también permite más tiempo para jugar los minijuegos. [5] Utiliza la cámara digital incorporada de la Nintendo DSi para crear una silueta del jugador para usarla como personaje en los microjuegos con la Nintendo DSi colocada sobre una superficie plana. [6]

El jugador debe colocar la cabeza y la mano para que coincidan con los contornos de la cabeza y la mano en la pantalla para asegurarse de que esté a una distancia ideal de la DSi. Una vez que el jugador mantiene su postura durante tres segundos, comienza el juego. [7] Antes de cada minijuego, el jugador debe hacer coincidir su cabeza y, a veces, su mano o manos con las siluetas que se muestran en la pantalla. Una vez que el jugador adopta la postura, pasa al minijuego y debe moverse según lo que requiere el minijuego; por ejemplo, un minijuego requiere que el jugador seque el pelaje de un perro moviendo la cabeza hacia adelante y hacia atrás. [7] Las etapas de Kat y Ana requieren dos jugadores.

Al final de los minijuegos, se muestran imágenes del movimiento del jugador en una presentación de diapositivas exclusiva del personaje. Por ejemplo, Mona agrega cosas al jugador, Jimmy T los incluye en una tira cómica, Kat y Ana practican peleas y Wario anima sus acciones. Las travesuras del metraje también aparecen en la pantalla de título después.

Desarrollo

Propuesta dada durante WarioWare: ¡Roto! 's, con el título "WarioWare: ¡¿No tocar?!"

WarioWare: ¡Roto! Se anunció originalmente como Utsusu Made in Wario para la versión japonesa del servicio DSiWare en octubre de 2008 tras el anuncio de Nintendo DSi . [8] Finalmente se lanzó en Japón el 24 de diciembre. El juego se lanzó más tarde en Norteamérica el 5 de abril de 2009 para la misma plataforma. [9] Fue desarrollado por Intelligent Systems bajo Nintendo SPD y publicado por Nintendo . [7] Sus diseñadores incluyeron a Naoko Mori, Goro Abe y Taku Sugioka. [10] ¡Los desarrolladores tenían la intención de hacer Snapped! un juego que pueden jugar y disfrutar personas que no juegan. [11]

Debido a su enfoque en el desarrollo de WarioWare DIY , el director Sugioka dejó el desarrollo de WarioWare: Snapped en manos de Mori. Surgió cuando surgió la idea de crear un título de WarioWare que hiciera uso de una cámara, similar a DS Face Training for Adultos , cuyo desarrollo fue invitado por Intelligent Systems. La cámara incluida con DS Face Training para adultos se usó para crear la aplicación Cámara Nintendo DSi antes de que existiera el hardware Nintendo DSi, y los desarrolladores usaron la cámara para crear un modelo de prueba. Abe encontró extraño el primer modelo de prueba. Implicaba que los jugadores tuvieran que sostener la Nintendo DSi con cualquier mano y sostener la mano opuesta frente a la cámara. Para aumentar la velocidad de procesamiento del juego, los desarrolladores hicieron que la mano apareciera en la pantalla como una silueta. Se proporcionó un minijuego como ejemplo de algo que se podría jugar con este modelo. En él, los jugadores tenían que cruzar un barranco y, para hacerlo, debían poner sus manos sobre el barranco para crear un puente por el que cruzar. [10] Cuando comenzaron a probar este modelo, descubrieron que tenía problemas para detectar la mano debido a problemas con la iluminación. A veces se formaban sombras que la cámara detectaba accidentalmente. Para solucionar este problema, los desarrolladores colocaron una alfombra negra debajo para que no se pudieran formar sombras. Sin embargo, la cámara no detectaría a alguien con un bronceado oscuro, ya que se mezclaría con la alfombra. Consideraron una funda para el dedo índice del jugador, que permitiría a la cámara detectar a la persona independientemente del tono de piel. También usaron un guante en un momento. En un momento se consideró combinar el juego con la funda para el dedo y el tapete negro, aunque Abe afirmó que estaba destinado a fallar. [10] Pasaron a otros modelos, incluido uno que capturaba los pies del jugador en la cámara para que el jugador pudiera sostener la Nintendo DSi con las dos manos. Sin embargo, no estaban seguros de que fuera una buena jugabilidad, pensando que se vería extraño. Otra idea implicaba tomar en secreto una fotografía de la cara de alguien que está parado frente a la Nintendo DSi y usar la cara de la persona en el juego, por ejemplo metiéndola en una fosa nasal, pero esto tampoco parecía correcto. En este punto, los desarrolladores se centraron en la cámara interior de la DSi en lugar de la exterior, usándola para capturar la cara del propio jugador. El modelo de prueba para esto involucró a los jugadores colocar la Nintendo DSi sobre una superficie plana, lo cual a los desarrolladores les pareció bien, pero carecía de la sensación de velocidad que tiene la serie WarioWare . El eslogan de esta versión era "WarioWare: ¡¿No tocar?!". [10]

El proyecto estaba estancado y al borde del abismo cuando iban a presentar su propuesta final. Mori se encontró con un programador de camino a casa, quien le dijo que la cámara estaba funcionando todo el tiempo que alguien jugaba, mostrando una silueta pero también capturando al jugador con todo detalle. Ella pensó que la gente estaría feliz de ver eso al final y lo agregaron a la propuesta final el último día. Las escenas que reproducen las acciones de los jugadores se crearon como una forma de hacer que los jugadores dijeran "¡Me tienes!". y como una forma sencilla de jugar sin tocar la DSi. Los desarrolladores pensaron que la idea era buena y, aunque ya se han hecho juegos como este antes, han sido un poco vergonzosos. Debido a esto, las respuestas de los jugadores son "Oh, ya veo" en lugar de "Oh, esto es interesante..." La propuesta también menciona que los jugadores podrían hacer muecas mientras juegan para agregar a esta característica, que los desarrolladores sonaron. como mucha diversión. Los desarrolladores viajaron a Okinawa, Japón , y tomaron fotografías con una cámara submarina. Si bien al principio nadie quería que le tomaran una foto, la gente vino a ver qué estaba pasando. Los desarrolladores encontraron interesante la psicología de esto y lo conectaron con WarioWare: Snapped! . Las escenas finales aún no se implementaron en el juego y un desarrollador comentó que si nadie las hubiera implementado, el proyecto habría sido cancelado. No podía implementarlo simplemente a partir de una propuesta y primero tenía que crear un modelo funcional. Cuando lo probaron, les pareció muy divertido y decidieron mostrárselo a Iwata lo antes posible. La respuesta de otros empleados de Intelligent Systems a esta característica fue positiva, y la gente se echó a reír. Sugioka comentó que incluso los empleados serios, prácticamente "se partieron de risa". [12] Mientras los desarrolladores diseñaron los minijuegos, también pensaron en qué tipo de gestos serían buenos para dar como resultado videos divertidos. Un ejemplo de minijuego es aquel en el que los jugadores mueven la cabeza de un lado a otro. Esto era algo que la gente no quiere que los demás los vean hacer, y rara vez se ven a sí mismos haciéndolo, por lo que querían implementar un juego que involucrara esto. Hicieron que la gente probara los minijuegos y los observara mientras jugaban. [11]Debido a que a algunas personas no les gusta que les tomen fotografías, lo hicieron para que el juego no guarde imágenes de un juego a otro o cuando el sistema está cerrado. Las directrices para la Nintendo DSi eran que si se toma una fotografía, la cámara tiene que emitir un sonido. Sin embargo, si el juego seguía emitiendo un sonido mientras los jugadores lo jugaban, interferiría con el juego. El problema se solucionó borrando los videos y las fotos. Si el jugador no completa con éxito un juego, no se tomarán fotografías. Abe afirmó que si se tratara de un juego minorista, es posible que nunca se hubiera lanzado. Debido a que un juego debe tener una cierta cantidad de contenido para justificar su venta al por menor, se distribuyó a través del servicio DSiWare por 500 puntos. [11]

Recepción

En las impresiones japonesas de DSiWare de IGN, comentaron que encontraron que la cámara no estaba a la altura de la tarea de hacer que este juego fuera entretenido. No les gustó que la cabeza y las manos del jugador se mostraran como siluetas y lo difícil que era conseguir la iluminación adecuada. También comentaron que incluso cuando el juego funciona, no es divertido. Criticaron los minijuegos por darle al jugador mucho tiempo, diciendo que como resultado pierden la intensidad de su predecesor, lo que fue elogiado por permitir al jugador jugarlos en ráfagas cortas. [5] En las impresiones de Anoop Gantayat, comentó que debido a que se muestra en forma de silueta, a veces le resulta difícil distinguir entre su cabeza y su mano, y que el juego a menudo tampoco podía distinguirlo. Dijo que no pudo completar un juego completo debido a este problema, y ​​que los minijuegos no eran muy divertidos de todos modos, sugiriendo que los jugadores ahorraran sus yenes. [7] Tiny Cartucho consideró divertidos los "microjuegos tontos", así como la presentación de diapositivas al final que muestra al jugador actuando de forma tonta al final de una serie de minijuegos, pero lo criticó por tener dificultades para hacer funcionar la cámara debido a a la iluminación. [4]

En el mercado occidental recibió críticas muy variadas. GameRankings calcula un promedio del 51%, según 14 reseñas. [13] GameSpot dio un "pobre" 4 sobre 10, criticando la cantidad de minijuegos y la sensibilidad de la cámara, finalizando la reseña diciendo que "puedes obtener un valor mucho mejor de tus 500 puntos Nintendo que gastándolos en Snapped ". . [15] IGN, por otro lado, dio una crítica más positiva, 7,8 sobre 10, elogiando la diversión de los minijuegos, pero diciendo que la falta de función para guardar las fotografías tomadas en el juego es un punto débil, mientras que también criticando la cámara. [dieciséis]

Notas

  1. ^ Conocido en Japón como Fotografía hecha en Wario ( japonés :うつすメイド イン ワリオ, Hepburn : Utsusu Meido en Wario )

Referencias

  1. ^ "La nueva Nintendo DSi marca el comienzo de la era de la personalización y el uso compartido". IGN . Corporación de Noticias . 2009-04-02 . Consultado el 6 de enero de 2018 .
  2. ^ "Guía de lanzamiento de DSi Ware: una guía de todos los juegos descargables que se lanzan en Nochebuena". Anoop Gantayat . archivo.es . 2008-12-23. Archivado desde el original el 14 de enero de 2009 . Consultado el 5 de enero de 2018 .
  3. ^ "DSi Ware comienza en Nochebuena". Andría Sang. 2008-12-16. Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2008 . Consultado el 10 de enero de 2009 .
  4. ^ ab "Tiny Review: ¡Utsusu! Hecho en Wario". Pequeña reseña. 2008-12-24 . Consultado el 5 de enero de 2018 .
  5. ^ ab Tanaka, John (25 de diciembre de 2008). "Impresiones de DSi Ware". IGN . Corporación de Noticias . Consultado el 6 de enero de 2018 .
  6. ^ Kohler, Chris (31 de octubre de 2008). "Wario Ware basado en cámara lidera el lanzamiento de DS descargable". Cableado . Consultado el 6 de enero de 2018 .
  7. ^ abcd "Lanzamiento de DSi Ware: ¡Utsusu! Hecho en Wario Hands On". Anoop Gantayat. 2008-12-24. Archivado desde el original el 14 de enero de 2009 . Consultado el 10 de enero de 2009 .
  8. ^ "Discurso de apertura de Satoru Iwata, presidente". Nintendo . 2008-10-02. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2009 . Consultado el 20 de febrero de 2009 .
  9. ^ Kohler, Chris (18 de febrero de 2009). "Nintendo DSi llega a Estados Unidos el 5 de abril por 170 dólares". Cableado . Consultado el 6 de enero de 2018 .
  10. ^ abcd "Iwata pregunta - Nintendo DSi. Volumen 5: WarioWare: ¡Rompido! Parte 1: WarioWare: ¡¿No tocar?!". Nintendo . Consultado el 6 de enero de 2018 .
  11. ^ abc "Iwata pregunta - Nintendo DSi. Volumen 5: WarioWare: ¡Rompido! Parte 3: Gran actuación única". Nintendo . Consultado el 6 de enero de 2018 .
  12. ^ "Iwata pregunta - Nintendo DSi. Volumen 5: WarioWare: ¡Rompido! Parte 2: "¡Me tienes!"". Nintendo . Consultado el 6 de enero de 2018 .
  13. ^ ab "WarioWare: ¡Roto!". Clasificaciones de juegos . CBS interactivo . Consultado el 6 de enero de 2018 .
  14. ^ "WarioWare: ¡Roto!". Metacrítico . CBS interactivo . Consultado el 6 de enero de 2018 .
  15. ^ ab Ramsay, Randolph (3 de abril de 2009). "WarioWare: ¡Roto! Revisión". GameSpot . CBS interactivo. Archivado desde el original el 24 de junio de 2009 . Consultado el 12 de julio de 2009 .
  16. ^ ab Harris, Craig (3 de abril de 2009). "Reseña instantánea de Wario Ware". Archivado desde el original el 5 de abril de 2009 . Consultado el 12 de julio de 2009 .
  17. ^ "Warioware: ¡roto! Revisión". Vida de Nintendo . 2009-04-04 . Consultado el 16 de abril de 2021 .

enlaces externos