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VA-11 Pabellón A

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action (estilizado como VA-11 HALL-A ; a veces simplemente Valhalla ) es una novela visual de 2016 desarrollada por el estudio venezolano Sukeban Games y publicada por Ysbryd Games. El juego se lanzó inicialmente para Microsoft Windows , OS X y Linux el 21 de junio de 2016, y luego se lanzaron puertos para PlayStation Vita , PlayStation 4 y Nintendo Switch , con el puerto de Vita desarrollado por Wolfgame y publicado por Limited Run Games . El juego pone al jugador en el papel de un camarero en el homónimo VA-11 Hall-A, un pequeño bar en un centro distópico que atrae a clientes interesantes. El juego gira en torno a preparar y servir bebidas a los clientes mientras escuchas sus historias de vida.

VA-11 Hall-A contiene una jugabilidad no lineal , y la trama del juego está influenciada por las bebidas que el jugador prepara y cómo reaccionan los clientes ante ellas. No hay opciones de diálogo en el juego, y preparar diferentes bebidas es la única forma de influir en la dirección de la historia. VA-11 Hall-A presenta un elenco diverso de personajes que son personas promedio en lugar de héroes, y los desarrolladores notaron que se basaron en los tipos de personajes secundarios que nunca se desarrollan en las películas. Con el tiempo, el jugador comienza a conocer a los personajes lo suficientemente bien como para inferir qué bebidas quieren, lo que resulta en una experiencia íntima.

VA-11 Hall-A fue desarrollado originalmente para el Cyberpunk Game Jam de 2014; sin embargo, a Sukeban Games le gustó tanto el concepto que finalmente lo convirtieron en un juego completo. El prototipo original se puede descargar de forma gratuita en el sitio web oficial del juego, y los jugadores que reservaron obtuvieron acceso a un prólogo jugable pero separado. El juego presenta un aspecto retrofuturista basado en medios ciberpunk , juegos de PC-98 y visuales inspirados en el anime , y la escritura se basó en las propias experiencias de los desarrolladores de vivir en un país más pobre. La fecha de lanzamiento original planificada de diciembre de 2014 se retrasó varias veces debido a retrasos, incluso cuando los desarrolladores cambiaron el motor del juego . VA-11 Hall-A obtuvo elogios de la crítica antes del lanzamiento, y la recepción posterior al lanzamiento fue mayoritariamente favorable, con una recepción positiva dirigida a su premisa, elenco de personajes, escritura y música. Sin embargo, algunos críticos percibieron el diálogo del juego como incómodo y la jugabilidad como repetitiva. Se había previsto un lanzamiento de una secuela, N1RV Ann-A , en 2020 [3], pero desde entonces se ha retrasado indefinidamente. [4]

Jugabilidad

Premisa

Interactuando con Dorothy, uno de los personajes de VA-11 HALL-A . Gran parte de la jugabilidad del juego consiste en crear bebidas para los personajes y escuchar sus historias, y la calidad de la bebida influye en la trama del juego. Los cinco ingredientes de la bebida que los jugadores pueden mezclar se muestran a la derecha.

VA-11 Hall-A ha sido descrito por su desarrollador, Sukeban Games, como un juego de "acción de barman ciberpunk ", y ha sido descrito como un "simulador de barman que se encuentra con una novela visual en algún lugar de una distopía ciberpunk " por TouchArcade . [5] En el juego, el jugador asume el papel de un camarero en "VA-11 Hall-A" (pronunciado Valhalla ), un pequeño bar de buceo [6] en un centro distópico que se dice que atrae a una clientela interesante. [7] Ambientado en el año 207X, [8] según el sitio web oficial del juego, VA-11 Hall-A se describe como "un juego de borrachera sobre waifus, tecnología y vida post-distópica", en un mundo donde "las corporaciones reinan supremas, toda la vida humana está infectada con nanomáquinas diseñadas para oprimirlas, y los aterradores Caballeros Blancos se aseguran de que todos obedezcan las leyes". [9] La corrupción y la escasez de alimentos "corren desenfrenadas" en Glitch City, la ciudad donde se encuentra el bar homónimo. [10]

En el bar, la interacción del jugador con el juego se centra en preparar bebidas según las instrucciones dadas y luego servirlas a los personajes. [5] Sin embargo, la experiencia del juego es principalmente narrativa y basada en diálogos, [5] ya que a medida que el jugador sirve a los personajes también escucha sus historias y experiencias. [7] El juego también incluye escenas fuera del bar, como en la casa de Jill, donde los jugadores pueden tener conversaciones de texto y usar aplicaciones en su teléfono. [11] Los jugadores también pueden visitar tiendas y comprar artículos con el dinero que ganan mientras trabajan en el bar para decorar la casa de Jill, así como para pagar el alquiler. [11] Mantener a Jill feliz en casa la ayuda a mantenerse más concentrada en el trabajo y la hace más sensible a las sugerencias de cócteles. [8] Los jugadores se enteran del mundo de VA-11 Hall-A a través de los clientes del bar y una selección de informes de noticias en su tableta del juego al comienzo de cada día. [12] Al comienzo de cada día de trabajo, el jugador crea su propia lista de reproducción de música para el juego en la máquina de discos del bar . [13]

Servicio de bar

No hay límite de tiempo para crear bebidas. [13] Si un jugador comete un error al crear una bebida, puede restablecer el orden y comenzar de nuevo; por lo tanto, no hay una tensión real en el juego. [13] Hacer bebidas perfectas le da al jugador más dinero a través de propinas. [13] Para crear una bebida, hay cinco ingredientes diferentes que el jugador puede mezclar:

Aunque los ingredientes son ficticios, mezclarlos crea cócteles no ficticios también, como el Piledriver o el Blue Fairy . [6] Para agregar variedad adicional, los clientes del bar pueden pedir una sola bebida, varias o una bebida grande; estas bebidas se pueden servir añejadas o con hielo. [6] Los jugadores también deben prestar atención para inferir lo que los clientes realmente quieren, que puede ser diferente de lo que piden. Por ejemplo, un personaje puede sentirse deprimido y pedir una bebida dulce, aunque el jugador en su lugar le dé un trago de alcohol para ayudarlo a olvidar sus problemas tendría un mejor efecto. [6] Alternativamente, el jugador puede hacer feliz a un personaje hablando con él en lugar de dejar que se alimente de su alcoholismo. [14] En varios puntos, el jugador también puede modificar la bebida del cliente, como agregar Karmotrine a un cóctel que anteriormente no era alcohólico. [15] De esta manera, el jugador crea nuevos escenarios a medida que avanza en el juego. [6]

Se pueden añadir ingredientes opcionales a la bebida, y su uso altera la cantidad de bebida que se emborracha el bebedor. [5] No hay opciones de diálogo en VA-11 Hall-A , y la única interactividad es preparar las bebidas solicitadas por los clientes. [16] La mayoría de las veces, los clientes le dicen al jugador exactamente lo que quieren, aunque algunos pueden ser más crípticos, por ejemplo, al pedir un determinado sabor. [13] Como tal, VA-11 Hall-A contiene un juego no lineal en forma de historias ramificadas, [5] aunque no depende de las elecciones tradicionales sino de las bebidas que prepara el jugador. [9] También existe un libro de recetas donde se pueden buscar las recetas de todas las bebidas que se pueden preparar. [17] Sukeban Games dice que esperan que el libro, que fue una característica solicitada en el prólogo del juego, haga que la coctelería "se sienta más orgánica" y permita a los jugadores experimentar. [17]

Mientras los personajes beben, también conversan con el jugador. Dependiendo de lo bien que el jugador pueda recordar recetas de bebidas y crear bebidas según las preferencias de la clientela, dichas conversaciones cambian y la trama general también cambia. [18] El diseñador Christopher Ortiz señaló que la mecánica de la barra en VA-11 Hall-A se hizo para "estimular deliberadamente la mente del jugador para que haga cosas fuera de la caja", en lugar de "jugar a través de ella como una máquina, siempre sirviendo lo que el cliente quiere y nunca cuestionando lo que está haciendo". [19] Las opciones de diálogo visual tradicionales que el jugador podía elegir se evitaron deliberadamente, ya que interferían con la sutileza del juego. [19]

Personajes

Una cosa que siempre hemos estado buscando es contar historias fuera del punto de vista habitual. [...] Cada extra sin rostro que vemos en las películas cyberpunk tiene vida, lo mismo con los NPC de los videojuegos , y queríamos contar sus historias.

Christopher Ortiz, diseñador de juegos [19]

Gran parte de los detalles del mundo de VA-11 Hall-A no se le cuentan directamente al jugador, sino que se infieren a través de la interacción con los personajes. [20] Esto es para que el mundo se presente de una manera más natural y creíblemente humana, con cada personaje aportando sus propias perspectivas, "proporcionando detalles que son simplemente aleatorios u oscuros para pintar una imagen creíble". [20] Los personajes tienen sus propias rutas de historia personales en el juego. [21] El personaje del jugador del juego es Jill [22] (anteriormente llamada Gillian durante el desarrollo), [18] la camarera del bar de buceo homónimo VA-11 Hall -A en Glitch City. [18] [11] Jill es una joven camarera que decidió renunciar a una oferta para trabajar en un instituto de investigación , y en su lugar se encontró más adecuada para el "campo de la alquimia " al mezclar bebidas para los clientes en un bar de buceo. [6] El juego facilita la experiencia del jugador al permitir que Jill practique cómo preparar bebidas todas las mañanas antes de ir a trabajar. [6] El juego contiene un "elenco colorido" de clientes habituales del bar, incluidos "robots que trabajan en el sexo, asesinos, detectives privados y estrellas del pop", y la forma en que el jugador los atiende tiene un impacto duradero en sus vidas. [23]

Otros personajes del juego incluyen a Kim, una chica neurótica que es encontrada desmayada afuera del bar una noche; Stella, una catgirl ; Sei, uno de los pocos Caballeros Blancos de corazón puro y no corrupto encargados de proteger Glitch City; [10] *Kira*Miki, una cantante ídolo androide ; así como Deal y Betty, un androide y un veterinario respectivamente, que trabajan en una empresa cuya mayoría de empleados son " perros corgi , equipados con cajas de voz". [12] Pete Davison de MoeGamer notó cómo algunos personajes del juego ridiculizan o parodian temas de la vida real. [12] Por ejemplo, los corgis tienen tendencias prejuiciosas, "incluso racistas", con los "desacuerdos entre las diferentes razas de corgis que trabajan en la empresa y el aparente resentimiento entre algunos de los corgis y lo que ven como otros tipos de perros tratando de quitarles sus trabajos" reflejando la discriminación de la vida real entre humanos; Mientras tanto, Betty tiene un resentimiento irracional e ilógico hacia la mejora humana . [12] Davison elogió estas caracterizaciones por poner al descubierto la "absoluta ridiculez del prejuicio irracional". [12] Hay al menos siete finales diferentes en VA-11 Hall-A dependiendo de qué tan bien el jugador llegue a conocer a los personajes. [21] Para obtener estos finales especiales para ciertos personajes, el jugador debe acertar con el pedido de ese personaje cada vez a lo largo de la historia del juego. [13] Finalmente, el jugador llega a conocer a un personaje lo suficientemente bien como para entender lo que desea beber en un momento exacto, lo que conduce a una "experiencia muy personal" entre el jugador y el personaje. [21]

Desarrollo

Historia

Yo estaba como: "Oye, ¿sabes qué sería genial? Un juego en el que eres el camarero en una sociedad ciberpunk, y no eres el héroe duro o cosas así. Simplemente haces tu trabajo mientras los personajes clásicos de los cuentos ciberpunk te cuentan historias sobre la vida en la distopía". Curiosamente, el juego tenía que basarse en algún material gráfico, pero lo ignoramos e hicimos esta extraña aventura de novela visual. [...] Lo más genial de este enfoque de la narración es que solo se puede lograr en los videojuegos. Nuestro principal objetivo como desarrolladores es mezclar mecánicas e historia de una manera que una no podría existir sin la otra, por lo que la jugabilidad en VA-11 HALL-A , aunque simple, tiene un fuerte impacto en lo que ves en la pantalla. ¡Solo en los videojuegos puedes ser un camarero en un mundo al estilo de Blade Runner !

Christopher Ortiz, diseñador de juegos [21]

VA-11 Hall-A fue desarrollado por el desarrollador de juegos independiente [18] Sukeban Games, y lanzado inicialmente para las plataformas Microsoft Windows , OS X y Linux el 21 de junio de 2016. Wolfgame desarrolló un puerto para PlayStation Vita y lo publicó Limited Run Games , un editor especializado en versiones físicas de títulos solo digitales. [24] El juego se lanzó más tarde para PlayStation 4 y Nintendo Switch . Sukeban también está considerando una versión para iPhone del juego, aunque eso requeriría una interfaz modificada. [5] El juego fue diseñado y dibujado por Christopher Ortiz, programado y escrito por Fernando Damas, con música de acompañamiento de Michael Kelly; el editor es Ysbryd Games. [21] VA-11 Hall-A usa el motor GameMaker: Studio ya que los desarrolladores sintieron que es adecuado para el "montón de efectos locos" del juego y también es fácil de portar a otras plataformas. [25] Sukeban Games también está abierto a colaboraciones y ha planeado próximos crossovers para VA-11 Hall-A . [25]

Un prólogo [26] de VA-11 Hall-A fue desarrollado originalmente para el Cyberpunk Game Jam de 2014; sin embargo, a Sukeban le gustó tanto el juego que finalmente lo convirtieron en un juego completo. [14] Ortiz señaló que esto se debió a que los desarrolladores querían ver más personajes y expandir las historias del mundo que construyeron, además de buscar un "buen desafío en cuanto al diseño" que atraiga al jugador. [21] Más tarde, los desarrolladores señalaron retrospectivamente que el prólogo también ayudó a "medir el interés, obtener algo de dinero para financiar el desarrollo y [sirve como] una bonificación por realizar pedidos anticipados, todo al mismo tiempo". [26] Este prototipo original del game jam de VA-11 Hall-A está disponible para descargar de forma gratuita en el sitio web oficial del juego. [18] Además, más tarde también se volvió a desarrollar una versión "redux" del prólogo, que sirve como una actualización de contenido descargable gratuita para el juego completo; Fue lanzado en febrero de 2017. [26] Una demo del juego fue jugable en PAX Prime 2015 , [5] así como en PAX East 2015 , cuando también se mostró un tráiler. [27] En la demo, el jugador interactúa con "Streaming-chan", una mujer que constantemente transmite su vida en Internet. [5] Tienen opciones limitadas; el jugador puede prepararle una bebida fuerte y luego sacarle información personal, o mezclarle una bebida más suave para mantenerla en guardia. [5] El juego también se exhibió en EGX Rezzed 2016. [28]

El juego se anunció por primera vez en agosto de 2014 con un lanzamiento inicial en diciembre de 2014, [18] aunque luego se retrasó varias veces, en parte debido a que los desarrolladores cambiaron el motor del juego a mitad del desarrollo. [29] Los jugadores que reservaron VA-11 Hall-A obtuvieron acceso a un prólogo jugable, que es independiente del juego principal. [6]

El juego inicialmente solo se ofreció en plataformas de escritorio, pero le siguieron varios lanzamientos de consola. Un puerto de PlayStation Vita fue el primero en ser anunciado [30] por Wolfgame en la Game Developers Conference 2015; donde también se mostró otro tráiler. [31] La fecha de lanzamiento final del 21 de junio de 2016 para las versiones de Windows, OS X y Linux fue confirmada por Sukeban Games a principios de junio de 2016, y el tráiler final del juego también se lanzó al mismo tiempo. [7] Las páginas de Steam y GOG.com del juego se lanzaron a mediados de junio, junto con un blog titulado The Augmented Eye , un sitio web de noticias ubicado dentro del mundo de VA-11 Hall-A para ayudar a adelantar el juego y brindar detalles sobre su premisa. [32] Sukeban Games inicialmente había expresado interés en portar el juego a las plataformas Wii U y 3DS de Nintendo , [21] pero finalmente lanzó el juego en PlayStation 4 y Nintendo Switch en mayo de 2019.

Diseño e influencias

[La premisa del juego] se basa en nuestra experiencia de vivir en un país del tercer mundo, donde es natural buscar un lugar donde poder ser feliz sin las malas noticias constantes [...] una sociedad realmente deprimente, donde todos están siempre tristes y preocupados por su futuro en un país sin esperanzas de recuperación. Así que se nos ocurrió una serie de personajes que, en medio de este desastre, intentan seguir adelante con sus vidas y ser lo más felices que pueden con lo que tienen.

Christopher Ortiz, diseñador de juegos [20]

Ortiz dijo que Sukeban Games se fundó cuando él y Damas comenzaron un blog para escribir sobre anime y videojuegos. [21] Finalmente lograron hacer crecer una comunidad "pequeña pero increíble", lo que los llevó a crear un simulador de citas corto para el primer aniversario del blog. [21] Después de disfrutar del proceso de creación de videojuegos, decidieron continuar siguiendo ese camino. [21] La mayoría de las influencias para VA-11 Hall-A provienen de viejos juegos de PC-98 , porque son retrofuturistas; [21] especialmente X-Girl: Cyber ​​Punk Adventure de Redzone , que sirvió como modelo para la estética del juego. [19] Según Ortiz, en los años 70 y 90, "el mundo tenía la impresión de que Japón iba a tomar el control con su tecnología superior". Como tal, el juego está ambientado en un universo paralelo donde Japón conquistó el mundo a través de la tecnología, lo que llevó a las fuertes influencias japonesas del juego. [21] Blade Runner , Neuromancer , Ghost in the Shell y Bubblegum Crisis también fueron fuentes de inspiración. [21] La influencia del anime también ha dado como resultado la protagonista femenina del juego y la lista de personajes mayoritariamente femeninos. Ortiz dice que enfocan sus juegos en los fanáticos del anime en lugar del atractivo general, ya que "cuanto más grande es tu audiencia, más problemas creativos tienes. Demasiadas opiniones y es difícil ver una que realmente ayude a tu proceso creativo". [25] VA-11 Hall-A también está inspirado en parte en Snatcher y Policenauts . [19] La música del juego tiene influencias de vaporwave , así como influencias del trabajo de Kenji Kawai . Ortiz describió al compositor de VA-11 Hall-A , Michael Kelly, como un fan de Shin Megami Tensei . [21] Los desarrolladores del juego crecieron jugando juegos de PlayStation y Super Famicom , así como viendo anime; VA-11 Hall-A intenta "hacer que los jugadores sientan lo que sentíamos cuando jugábamos a nuestros títulos favoritos en ese entonces", dice Ortiz. [25] Fernando Damas, escritor y programador de VA-11 Hall-A , agregó en una entrevista que el juego intenta hacer que el jugador "se sienta pequeño", y en lugar de guiarlo a través de los conceptos básicos de la trama, el jugador es arrojado al medio de todo y solo se le dan los medios para reconstruir lo que está sucediendo. [20]También comentó que el juego se desarrolla en un mundo que cambia activamente, donde las cosas no esperan a que el jugador suceda, y los personajes existen mucho antes de que el jugador los conozca y sus vidas suceden principalmente fuera de la pantalla. [20] Como tal, los desarrolladores esperaban crear un mundo en el que el jugador se vea obligado, en lugar de estar obligado, a comprender. [20] Los detalles del mundo no se le dan directamente al jugador, sino que se revelan a través de intercambios y conversaciones íntimas con los personajes. [20] Por lo tanto, según Ortiz y Damas, la ambientación de VA-11 HALLA busca "humanizar el cyberpunk/sci-fi". [10]

Los desarrolladores de VA-11 Hall-A son de Venezuela . [20] Como tal, según Ortiz, sus visiones de una escena de bar distópica se basan en sus propias experiencias de vida en un país del tercer mundo, lo que los lleva a crear un elenco de personajes que intentan seguir con sus vidas y encontrar la felicidad en un mundo deprimente. [20] La tenacidad frente a la dificultad se puede encontrar en cada personaje con el que interactúa el jugador en el juego, donde a pesar de que "cada uno sobrevive a través de diversos grados de dificultad, describen sus problemas no con amargura sino con un matiz de perseverancia" [20] y un cierto "ardiente deseo de ser feliz" a pesar de su entorno en deterioro. [10] Damas describe los títulos de Sukeban Games como "dramedias", o una fusión de drama y comedia, ya que sienten que es algo de lo que carece la industria del juego y "la risa en medio de la desesperación" resume sus experiencias de vida en Venezuela. [25] Ortiz y Damas notaron que, comparado con estas experiencias de la vida real, como cuando un amigo tuvo que saltar de un tejado a otro para escapar de las protestas en San Cristóbal , " VA-11 Hall-A es bastante manso en comparación". [10] Dos aplicaciones del juego, el tablero de texto "danger/u/" y el sitio de noticias "Augmented Eye", reflejan gran parte de los problemas de Venezuela en el mundo del juego. [10] Damas explicó cómo deseaban crear un "tipo de distopía más optimista", donde el jugador es simplemente "una persona normal que vive en un futuro interesante". [20] Además, dado que VA-11 Hall-A trata principalmente sobre la interacción con personajes, el objetivo del juego no es salvar el mundo sino convertirse en parte de él. [25]

Desarrollo del personaje

La creación de mundos requiere exposición, y me resulta más fácil recordar las cosas cuando se presentan de forma informal y se cuentan de una forma humana y legible [...] Además de hacer que la creación de mundos sea mucho más fácil de asimilar, crearla a través de los personajes le da a cada uno de ellos la oportunidad de presentar una postura u opinión diferente sobre el tema. En general, la creación de mundos a través de personajes hace que descubrir el mundo sea más natural y mucho menos parecido a escuchar una conferencia.

Fernando Damas, diseñador de juegos [20]

Según los desarrolladores del juego, hacen un esfuerzo para crear y explorar completamente sus personajes antes de colocarlos en el juego. Después de pensar en un "rasgo u ocupación interesante" del personaje, se crea su perfil detallado, "que abarca desde imaginar su vida familiar hasta los hábitos de sueño y qué tipo de ingredientes de pizza podrían preferir". Aunque el 70% de estos rasgos no se mencionan en el juego, permiten a los desarrolladores construir una imagen mental del personaje que ayuda a la hora de escribir sobre ellos, dice el programador de VA-11 Hall-A , Fernando Damas. [20] Antes de agregar profundidad individual, los desarrolladores buscaron primero crear una "base", que consistía en un rasgo fácilmente identificable, para cada personaje para frenar la redundancia y mantenerlos únicos. [10] Por ejemplo, "Alma comenzó originalmente como 'Pastel de Navidad', Stella comenzó como 'Ojou-sama' (un personaje de anime joven de clase alta ) y Betty como 'Grumpy Granola Girl'". [10] La "no conformidad" en comparación con los arquetipos tradicionales fue un factor importante en la forma en que Sukeban Games diseñó sus personajes, para que fueran complejos y "no definidos de una manera única". [10] Se evitaron los tropos ; por ejemplo, Dorothy, una trabajadora sexual androide, es retratada con "un tipo único de independencia" en oposición a "un personaje atrevido para hacer que las cosas se sientan más 'maduras ' ", que es el caso de la mayoría de los otros personajes de trabajadoras sexuales, según Ortiz. [20]

TouchArcade señaló que VA-11 Hall-A también tiene un "lado más lascivo", debido a la presencia de interacciones de personajes sexualmente sugerentes que estaban presentes en la demostración del juego. [5] En una entrevista entre Ortiz y Siliconera , Ortiz dijo que el juego también tiene elementos " waifu ", inspirados en el " otaku clásico que se apega fuertemente a un personaje"; los desarrolladores buscaron recrear estas relaciones a través de la caracterización y no tanto a través de la apariencia, aunque hay "una buena cantidad de gente hermosa ". [21] En otra entrevista entre Christopher Oritz y Kill Screen , Ortiz comentó cómo "este juego se trata de explorar lo que pasa con los personajes que siempre ves en el fondo y que nunca se desarrollan [en las películas]", y debido a esto, los personajes fueron diseñados para ser no héroes promedio; [20] Por ejemplo, Ortiz describió a Jill como la típica "camarera que siempre está en el fondo" en lugar de un "héroe" que siempre está "en el centro del universo, con todos los demás con un papel secundario". [19] Ortiz añadió que "se puede ver desde la premisa: [el jugador] no es un héroe, sino el camarero", y explicó que todos los personajes del juego, desde los "elementos básicos [de la ciencia ficción] como mercenarios y hackers" hasta "gente común como veterinarios, periodistas o mensajeros", fueron creados deliberadamente para ser "gente común, cada uno con su opinión y sus vidas", haciéndolos identificables para el jugador a pesar del entorno futurista. [10] Para ayudar con esta identificación, muchos de los personajes y subtramas en VA-11 Hall-A se basaron en las experiencias de los propios desarrolladores o de personas que conocen, ya que "Queremos que los personajes se sientan lo más reales posible, y ¿qué mejor referencia para las cosas reales que la realidad misma?". [10]

Además, a través de sus personajes, VA-11 Hall-A desafía los puntos de vista tradicionales sobre el afecto, las relaciones y las amistades en los videojuegos, escribe Ana Valens de Den of Geek . [10] Como tal, el elenco del juego "es abierto, honesto y cariñoso entre sí", por necesidad de salir adelante y sobrevivir en un mundo distópico. [10] Ortiz y Damas intentaron infundir alegorías políticas y comentarios sociales en los personajes y sus historias sin sobrecargar ni desviar la atención de la trama principal. [10] Notaron que, en la mayoría de los videojuegos, "parece que el afecto es algo que debe ganarse desde cero o algo que debe justificarse de alguna manera", además de estar "dolorosamente subestimado y considerado innecesario en algunos casos". [10] Para evitar que el jugador se sienta así en VA-11 Hall-A , Sukeban Games hizo que las amistades entre Jill y los otros personajes fueran "algo que ha llegado a ser", en lugar de algo que debe ganarse. [10]

Recepción

Prelanzamiento

Aunque no hay opciones de diálogo, VA-11 HALL-A crea una experiencia narrativa que resulta cautivadoramente personal. [...] Hubo muchas ocasiones en las que la historia y la jugabilidad funcionaron a la perfección durante mi partida. Como cuando una conversación se volvió tan interesante que, cuando un cliente la interrumpió para pedir una bebida, suspiré profundamente y tomé el pedido rápidamente, sin importarme si había preparado bien la bebida o no. Con una escritura y una construcción de mundos tan espectaculares, VA-11 HALL-A es un juego que te hace ignorar todos tus instintos de juego.

Jess Joho, pantalla de muerte [20]

VA-11 Hall-A recibió una recepción positiva antes del lanzamiento. Carter Dotson de TouchArcade consideró que VA-11 Hall-A era "algo extraño" y "ciertamente algo único", y escribió que "no estoy completamente seguro de qué pensar de él, y estoy interesado en ver cómo funciona cuando esté terminado. Después de todo, un juego que se basa en una historia vive y muere en la calidad de dicha historia". Lo comparó con Her Story como algo que podría "resultar ser [...] muy genial". [5] Kyle LeClair de Hardcore Gamer se hizo eco de este sentimiento , escribiendo que " VA-11 Hall-A se ve muy bien y tiene un gancho bastante único, así que nos aseguraremos de probarlo y mojarnos los senos con él cuando salga en PC". [33] Graham Smith de Rock, Paper, Shotgun afirmó que aunque " VA-11 Hall-A , cuya puntuación ya me molesta tener que escribir, está bordeando géneros que no me interesan: novelas visuales de estilo anime", encontró que la trama de estilo ramificado de VA-11 Hall-A era más atractiva que una novela visual promedio "lineal y relativamente poco interactiva". [28] Rock, Paper, Shotgun también eligió a VA-11 Hall-A como uno de los mejores juegos mostrados en EGX Rezzed 2016. [28]

Zack Reese de RPG Site se lo pasó "genial" con el prólogo del juego, criticando que "había muchos toques geniales aquí, ya sean los retratos de los personajes inspirados en el anime, la banda sonora adecuada que es agradable de escuchar incluso fuera de contexto, o simplemente obtener una mirada permanente del paisaje urbano", aunque estaba "especialmente fascinado" por el "elenco de personajes muy intrigante". [6] Steven Hansen de Destructoid , al escribir sobre VA-11 Hall-A , observó que "los juegos no siempre necesitan ser grandilocuentes de salvar el mundo", y también el juego "debería ser el mejor simulador de barman inspirado en el anime del año. Y no lo digo a la ligera". También agregó que estaba "vendido" y comparó el juego con Catherine . [34] Salvador García de Japanator bromeó diciendo que esperaba con ansias la "fecha gloriosa" y el "día especial y alegre" que es la fecha de lanzamiento del VA-11 Hall-A . [32]

Phil Savage de PC Gamer elogió las interacciones de los personajes del juego, señalando que "es a través de estas conversaciones breves y sin vigilancia que el simulador de barman ciberpunk desarrolla lentamente su historia; no de un mundo distópico, sino de las personas que viven en él". Al revisar el tráiler del prólogo del juego, agregó que "es un concepto interesante y bien ejecutado en lo que es, en esta etapa, una capacidad algo limitada". [35] Julian Benson de Kotaku escribió que " Valhalla es un cóctel de géneros de juegos. Se basa en novelas visuales, y cada cliente que visita tu bar tiene una historia diferente que contar. También hay una buena dosis de Papers, Please , en la que tienes que realizar un trabajo mundano (mezclar bebidas) siguiendo una lista complicada de tareas. [...] Y, además de eso, también puedes administrar y decorar tu bar, así que hay una pizca de Animal Crossing para darle sabor". También bromeó diciendo que "año tras año, nada parece frenar el ritmo de los exitosos simuladores de barman ciberpunk". [36] Nicola Hayden de Push Square agregó que "obteniendo un éxito de culto en las áreas más específicas de Internet, VA-11 Hall-A , un simulador de barman ciberpunk, ha logrado provocar un gran alboroto". [31] Pete Davison de MoeGamer elogió los personajes del prólogo, el diálogo, así como la cohesión entre la jugabilidad y la narración, y lo consideró una "perspectiva enormemente interesante". [12]

Post-lanzamiento

Katherine Cross de Gamasutra , aunque no dio una puntuación final, elogió al personaje de Jill por no ser una protagonista tradicional o "en control de mucho" en su mundo, el entorno, así como el elenco "deliciosamente colorido"; y que VA-11 Hall-A con éxito "hace magia de lo mundano". También exploró los aspectos sexuales del juego, que elogió como realistas. [23] Mike Cosimano de Destructoid le otorgó a VA-11 Hall-A una puntuación de 9/10, refiriéndose a él como un "sello distintivo de excelencia" y elogiando el diseño del juego, los personajes, así como la "conexión" que se siente entre el jugador y el protagonista. [41] Cecilia D'Anastasio de Kotaku se hizo eco de este sentimiento, encontrando que VA-11 Hall-A es "tremendamente impresionante" y un "brillante experimento en narración", que es "una compra obligada para los fanáticos de la ficción interactiva, los juegos retro estilizados, el ciberpunk y las chicas con orejas de gato, casi todos, ¿verdad?" [52] David Roberts de GamesRadar escribió que "la escritura [en VA-11 Hall-A ] es genuinamente estelar"; también elogió el elenco de "personajes coloridos" y la rejugabilidad del juego. Roberts lo resumió como un juego "que deberías estar jugando". [53]

Sin Vega de Rock, Paper, Shotgun recibió VA-11 Hall-A en general de manera positiva. Consideró que el guión era "decente" y los personajes "generalmente agradables, incluso cuando no son exactamente agradables", y elogió las referencias del juego a los problemas actuales de la cultura pop y el clima de Internet, por ejemplo 4chan , la mejora humana y las estrellas pop fabricadas. La música y la jugabilidad también fueron elogiadas, pero la presentación del juego fue criticada, especialmente la presentación del diálogo, que solo ocupa unas pocas líneas por página. [54] Caty McCarthy de Kill Screen escribió que VA-11 Hall-A "cambia las formas atípicas del ciberpunk", y elogió la historia del juego, que "tiene corazón" como una "historia de su gente, sus liliths, sus cerebros preservados sensibles, sus perros parlantes. Es la historia de Jill y sus clientes, todos perdidos y finalmente encontrando su camino". También lo comparó con un buen libro, donde "nosotros, los jugadores, tomamos el asiento trasero y lo absorbemos todo". Se otorgó una puntuación final de 80/100. [43] Zack Kotzer, que escribe para Motherboard , comparó VA-11 Hall-A con " Ghost in the Shell se encuentra con Cheers ", y agregó que lo que hace que el juego sea atractivo es que elige centrarse en "un rincón muy específico" de un mundo complejo, escribiendo "claro, hay una guerra urbana gestándose afuera, pero dentro de este [bar] solo hay gente. Charla sobre eventos actuales y política, moralidad y sexo". [8]

Sin embargo, la reseña de PC Gamer fue más matizada, opinando que aunque "lo que Valhalla intenta hacer es interesante", "jugarlo es aburrido", con críticas dirigidas a la naturaleza repetitiva del juego, así como al tono del juego, que deja un "extraño y desagradable sabor persistente en la boca" debido al diálogo a menudo poco realista, para una calificación de 60/100. [44] Kate Gray de Eurogamer se hizo eco de muchos de estos sentimientos ; también elogió la premisa como interesante, pero lamentó que " la coctelería de Valhalla es simplemente aburrida", sin suficiente control del jugador para hacer que el juego se sienta creativo. [55] Adi Robertson de The Verge alegó que algunos críticos encontraron que el diálogo sexualizado del juego de los personajes femeninos era poco realista. Ortiz respondió que las interacciones se basaban en sus propias interacciones, incluyendo que "las mujeres siempre han sido más abiertas sobre esos temas que los hombres", pero admitió que "nos metimos en un lío al hacer que el elenco fuera predominantemente femenino". [19]

Reconocimientos

VA-11 Hall-A apareció en las listas de los videojuegos más esperados varias veces antes de su lanzamiento. Un artículo del personal de GamesRadar sobre los "12 juegos de PAX East que desearíamos seguir jugando" incluía VA11 Hall-A ; los elogios se dirigieron a la complejidad del juego y cómo "puedes decidir darle al cliente la bebida que pidió, hojeando el libro de recetas y arrastrando los ingredientes a la batidora en un minijuego simple, o puedes arruinarlo y darles algo totalmente diferente", así como las "direcciones tremendamente diferentes" que toma la narrativa como resultado. [56] De manera similar, Matthew Byrd de Twinfinite clasificó a VA-11 Hall-A en primer lugar en los "10 juegos independientes esperados que tienes que ver en 2016", escribiendo que: "Si bien puedo decir honestamente que nunca antes había deseado específicamente un juego de barman ciberpunk, ahora que sé que tal cosa existe, es todo lo que puedo pensar". [57] Zach Budgor de Kill Screen describió a VA-11 Hall-A como uno de sus títulos favoritos en Cyberpunk Game Jam 2014, describiéndolo como "acción de bartender cyberpunk" con estilo propio, arte detallado y un LP lleno de éxitos futuros con bajos pesados". [58] PC Gamer agregó el prólogo jugable de VA-11 Hall-A a su lista de "Los mejores juegos gratuitos para PC". [15] Tras su lanzamiento, Thomas Faust de IndieGames.com etiquetó a VA-11 Hall-A como el mejor juego del año, y agregó "en lo que a mí respecta, el resto de 2016 puede irse a casa ahora. Juego del año, ¡bam!". Faust también señaló que el entorno de la vida real de VA-11 Hall-A , así como sus personajes, son un alejamiento de los entornos de videojuegos más convencionales. [59] De manera similar, Gizmodo UK el 25 de junio incluyó a VA-11 Hall-A como su videojuego más recomendado para la semana. [60] Ana Valens de Den of Geek también incluyó a VA-11 Hall-A como "una de las grandes novelas visuales de 2016", elogiando nuevamente a los personajes del juego y su escritura "poderosa". [10]

Legado

El 1 de abril de 2018 se lanzó una breve novela visual derivada, VA-11 Hall-A KIDS!, como una broma del Día de los Inocentes . Se trata de una parodia ambientada en una escuela secundaria japonesa , que presenta versiones más jóvenes de los personajes del juego. También incluyó un easter egg para un futuro juego en 3D con gráficos de la era de PS1 . [61]

La secuela N1RV Ann-A se anunció en septiembre de 2018 para PlayStation 4, Nintendo Switch y PC. [62] Tiene lugar en Saint Alicia, una isla turística ficticia en el Caribe , y sigue a Sam, una madre trabajadora con un hijo de 8 años que tiene problemas de relación con su pareja Leon. [63] Se planeó su lanzamiento en 2020, pero se retrasó en diciembre de 2020 a una fecha no específica debido a retrasos relacionados con la programación y diferencias creativas. [64]

Referencias

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Enlaces externos