Unreal II: The Awakening es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Legend Entertainment y publicado por Infogrames bajo lamarca Atari para Microsoft Windows , el juego fue posteriormente portado a la consola Xbox de Microsoft por Tantalus . Es la secuela del videojuego Unreal de 1998 y parte de la franquicia del mismo nombre . Cliff Bleszinski fue productor ejecutivo del título. [5]
El jugador controla a John Dalton, un ex marine veterano de la Guerra Humano-Skaarj y Mariscal de la Autoridad Colonial Terran. Su trabajo es patrullar áreas remotas del espacio lejos de cualquier acción real. Sin embargo, es llamado de nuevo al servicio cuando se descubre un antiguo artefacto en una instalación minera saqueada en Elara V. Más tarde se revela que este artefacto es una pieza de siete que, cuando se ensamblan, crean un arma antigua y poderosa. Con la tarea de recuperar las piezas restantes, debe enfrentarse a las corporaciones Liandri e Izanagi, los Skaarj y otras potencias hostiles que tienen sus propios diseños sobre los artefactos.
El jugador se mueve a través del juego en primera persona y puede disparar, interactuar y hablar con los personajes y objetos que encuentra a lo largo del juego. El progreso se realiza a través de cada nivel destruyendo enemigos y realizando acciones para abrir el camino hacia adelante, interactuando con el entorno. Al explorar planetas o bases enemigas, se proporcionan instrucciones y asistencia desde una nave espacial en órbita. Las misiones se definen por diferentes planetas o áreas, con niveles de "interludio" entre ellos donde el jugador puede explorar dicha nave espacial. Durante este tiempo, el jugador puede interactuar con otros personajes para mejorar su equipo para la siguiente misión.
Unreal II: eXpanded MultiPlayer fue desarrollado por Legend Entertainment para Atari con el fin de cumplir la promesa original de ampliar el juego para un solo jugador Unreal II con una funcionalidad multijugador . La primera versión jugable se lanzó y se puso a disposición para su descarga el 9 de diciembre de 2003. Casi a punto de completarse, el desarrollo del juego se detuvo repentinamente por el cierre inesperado de Legend Entertainment el 16 de enero de 2004. Unreal Tournament: Expanded Multiplayer ( UT XMP ) es un port del mismo nombre de Unreal Tournament 2004 .
XMP es un juego por equipos, en el que los jugadores se dividen en dos equipos, rojo y azul. Ambos equipos tienen una base con un nodo de artefactos. Cada nodo de artefactos contiene inicialmente dos artefactos. El objetivo principal es robar los artefactos del enemigo y luego registrarlos en el nodo de artefactos que pertenece al equipo del jugador, pero un equipo también puede ganar capturando y reteniendo todos los generadores, drenando efectivamente la energía del equipo enemigo.
La energía es necesaria para casi todo en el juego: armas, vehículos e incluso los movimientos avanzados del jugador. Las defensas mecánicas autónomas (los llamados "desplegables") consumen la mayor parte de la energía. Sin energía, no se puede registrar los artefactos del enemigo como propios. Cada mapa tiene una serie de generadores que cada equipo puede piratear para obtener energía. Hay dos fuentes de energía independientes de las que se ocupa un jugador: la fuente de energía de su equipo (la barra azul alta en el extremo inferior derecho del HUD) y su reserva de energía personal (la barra amarilla corta a la izquierda de la barra de energía del equipo). La reserva de energía personal se agota al realizar cualquiera de las funciones "avanzadas" del juego; es decir, piratear un objeto, desplegar una torreta o una mina, curar a un compañero de equipo o activar los propulsores de salto. Sin embargo, algunas cosas se extraen directamente de la reserva de energía del equipo, como las torretas desplegadas o conducir o disparar desde un vehículo. La reserva personal del jugador se rellena con el banco de energía del equipo; Por lo tanto, si cada miembro del equipo "gasta" su energía de manera frívola, el equipo pronto se encontrará sin defensas, vehículos o incluso un lugar para registrar los artefactos robados. Por esta razón, un jugador debe manejar su energía de manera responsable, al menos hasta que su equipo tenga suficientes generadores bajo su control para respaldar múltiples actividades que consuman mucha energía.
En XMP , los jugadores pueden elegir aparecer como una de las tres clases de personajes . Las clases tienen varios atributos diferentes, como velocidad, armadura y armas. Todas las clases tienen una barra de resistencia y la capacidad de correr; correr aproximadamente duplica la velocidad base del jugador (determinada por su clase) y agota su barra de resistencia a un ritmo constante. En los vehículos, esto se representa mediante una barra de turbo, que el conductor activa con la misma tecla. La velocidad del jugador está representada por una barra azul alta en la parte inferior izquierda del HUD y un valor abstracto junto a ella; la resistencia está representada por la barra amarilla corta a la derecha inmediata del indicador de velocidad.
XMP tiene tres vehículos: Raptor, Harbinger y Juggernaut. Al igual que las clases de jugadores, cada tipo de vehículo tiene ventajas y desventajas específicas sobre los demás, como la velocidad, la armadura y el armamento. Conducir un vehículo o disparar un arma de vehículo utiliza energía de la reserva del equipo. A lo largo de los campos de batalla hay puntos de despliegue en los que los jugadores pueden aparecer después de ser asesinados. La mayoría de los puntos de despliegue se pueden piratear como generadores y, por lo tanto, el equipo contrario puede tomar el control de ellos. Los elementos desplegables pueden ser desplegados por un técnico o un artillero. El técnico puede colocar armas automáticas y campos de fuerza, mientras que el artillero puede colocar minas.
El juego vendió más de 100.000 unidades en el mercado alemán en agosto de 2003. [17] En el Reino Unido, vendió 40.000 unidades durante la primera mitad de 2003, lo que lo convirtió en el cuarto juego de computadora más vendido durante el período. Kristan Reed de GamesIndustry.biz escribió que el rendimiento de Unreal II fue "menos que inspirador después de la publicidad y las expectativas", y que "un lento descenso hacia el territorio del presupuesto le espera al juego". [18] En una retrospectiva de 2019, Hardcore Gaming declaró que " Unreal II no es un mal juego por sí solo, es simplemente diferente". [19] [20]
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)