Mage: The Ascension es un juego de rol de mesa de ficción sobrenatural publicado por primera vez el 19 de agosto de 1993 por White Wolf Publishing . Está ambientado en el universo de World of Darkness .
Tras el éxito de Vampire: The Masquerade , Mage: The Ascension fue lanzado como el tercero de cuatro juegos dentro del universo compartido de White Wolf. El primer capítulo de la serie Mage fue lanzado por White Wolf Publishing en la convención de juegos Gen Con [1] [2] el 19 de agosto de 1993. Una segunda edición siguió en diciembre de 1995, [3] [4] con una edición revisada lanzada en marzo de 2000. [5] En 2005, White Wolf Publishing se fusionó con CCP Games . Tras los despidos de la empresa en octubre de 2011, el director creativo de White Wolf, Richard Thomas, fundó Onyx Path Publishing para seguir publicando juegos de rol de mesa . [6] [7] Onyx Path Publishing presentó más tarde la Edición del 20.º aniversario de Mage: The Ascension en septiembre de 2015, [8] lo que representa la cuarta iteración del juego.
Mage: The Ascension se desarrolla en el ficticio Mundo de Tinieblas, una Tierra moderna ficticia en la que entidades sobrenaturales manipulan clandestinamente la vida cotidiana. Los jugadores y los personajes principales son " magos ", personas normales que "despiertan" para poder manipular la realidad, generalmente en una expresión de gnosis . La metatrama de Mage: The Ascension involucra una lucha de cuatro bandas entre una alianza de magos llamada las Nueve Tradiciones Místicas; el Nuevo Orden Mundial de la Tecnocracia, que se basa en sus "paradigmas" tecnofantásticos contra los Merodeadores, un grupo dispar de magos locos; y los Nephandi, una coalición de magos que sirven a entidades cósmicas malvadas en la búsqueda del olvido cósmico. [4] Las ediciones posteriores de Mage: The Ascension introducen facciones de magos no alineadas como los "Hollow Ones", un grupo de practicantes de magia del caos gótico .
Una característica clave de Mage es su sistema mágico único . La experiencia mágica de un personaje se describe asignando puntos a nueve "Esferas" diferentes de conocimiento e influencia mágicos: Correspondencia , Entropía , Fuerzas, Vida, Mente, Materia, Primaria, Espíritu y Tiempo. Los efectos mágicos son propuestos en gran medida de forma espontánea por los jugadores y juzgados por el director del juego, informado por el nivel de "experiencia" en las Esferas relevantes del efecto; esto es opuesto al popular sistema de magia en Dungeons & Dragons , que se basa en descripciones predeterminadas de hechizos mágicos.
Mage: The Ascension, 2nd Edition recibió un 8/10 de Adam Tinworth de Arcane , quien lo calificó como "bueno para aquellos que disfrutan de juegos complejos y desafiantes". Señaló que, si bien podría ser difícil para los nuevos jugadores comprender el trasfondo del juego, desarrollar su estilo de magia o descubrir cómo funciona la magia; el sistema de juego en sí sería fácil de entender. [9]
Mage: The Ascension ocupó el puesto 16 de 50 en la encuesta de lectores de la revista Arcane de 1996 sobre los juegos de rol más populares de todos los tiempos. El editor de la revista, Paul Pettengale, comentó: "Mage es perfecto para aquellos con inclinaciones filosóficas. Es un juego difícil de dominar, que requiere mucha reflexión por parte de los jugadores y los árbitros por igual, pero su tema subyacente (la naturaleza de la realidad) lo convierte en uno de los juegos de rol más interesantes y maduros que existen". [10]