Moe (萌え, pronunciación japonesa: [mo.e] ), a veces romanizado comomoé, es una palabra japonesa que se refiere a sentimientos de fuerte afecto principalmente hacia personajes deanime,manga,videojuegosy otros medios dirigidos almercadootakuMoe, sin embargo, también ha ganado uso para referirse a sentimientos de afecto hacia cualquier tema.
El término moe está relacionado con la neotenia y la sensación de " ternura " que puede evocar un personaje. La palabra moe se originó a finales de los años 1980 y principios de los años 1990 en Japón y su origen es incierto, aunque existen varias teorías sobre cómo se empezó a utilizar. Los personajes moe se han expandido a través de los medios japoneses y el concepto se ha comercializado. Existen concursos, tanto en línea como en el mundo real, para cosas de estilo moe , incluido uno organizado por una de las juntas de clasificación de juegos japonesas . Varios comentaristas notables como Tamaki Saitō , Hiroki Azuma y Kazuya Tsurumaki también han dado su opinión sobre moe y su significado.
El término moe utilizado en la jerga se refiere a los sentimientos de afecto, adoración, devoción y emoción que se sienten hacia personajes que aparecen en manga , anime , videojuegos y otros medios (generalmente japoneses). Los personajes que provocan sentimientos de moe se denominan " personajes moe ". [1] [2] La palabra también ha evolucionado para usarse con respecto a todo tipo de temas. [3] [4] [5] En el significado de la palabra se incluye la idea de que "sentimientos profundos sentidos hacia un tema en particular" se usa en casos en los que un simple "me gusta" no es suficiente para expresar el sentimiento. [2] La característica común en todos los sentimientos de moe es que el tema de tales sentimientos es algo con lo que uno no puede tener una relación real, como un personaje ficticio, un ídolo pop o una sustancia inorgánica. Puede considerarse una especie de " pseudo -romance", [3] pero no siempre se ve como lo mismo que "romance". [3] [5]
El origen y la etimología del término son desconocidos. El columnista de anime John Oppliger ha esbozado varias teorías populares que describen cómo el término se habría derivado del nombre de las heroínas del anime, como Hotaru Tomoe de Sailor Moon (Tomoe se escribe como土萌, el kanji relevante es el mismo) o Moe Sagisawa del anime de 1993 Kyōryū Wakusei . [6] El término se hizo popular por primera vez en 1993-94 entre los usuarios de los sistemas de tablones de anuncios japoneses . [7] [8]
El psicólogo Tamaki Saitō lo identifica como proveniente de la palabra japonesa para "brotar", moeru (萌える) . [9] Ken Kitabayashi del Instituto de Investigación Nomura ha definido moe como "estar fuertemente atraído por los ideales de uno". [7] Kitabayashi ha identificado la palabra moe como un juego de palabras con el verbo japonés godan para 'brotar', moyasu (萌やす) , y su homófono 'quemar', moyasu (燃やす) . [7] Siguiendo la misma línea de pensamiento, Kitabayashi lo ha identificado como un juego de palabras con el verbo japonés ichidan para 'brotar' moeru (萌える) y su homófono 'quemar' moeru (燃える) , que significan 'quemar' (en el sentido de que el corazón de uno arde o arde de pasión). [7]
El antropólogo Patrick Galbraith cita a Morikawa Kaichirō, quien sostiene que el término surgió en foros de mensajes de Internet como NIFTY-Serve y Tokyo BBS en los años 1990, cuando los fans discutían sobre personajes bishõjo (chicas hermosas). [10] Galbraith sostiene que el moe tiene sus raíces en el desarrollo de personajes bishõjo en las subculturas japonesas en los años 1970 y 1980. [11] Esto se ejemplificó en el auge del lolicon de los años 1980, un "terreno fértil" para el "deseo incipiente de personajes ficticios". [12] [11]
El organizador del Comiket, Ichikawa Koichi, ha descrito a Lum de Urusei Yatsura como la fuente del moe y la primera tsundere . [13] El personaje de Clarisse de El castillo de Cagliostro (1979) de Hayao Miyazaki también ha sido citado como un posible ejemplo ancestral. [14] Lupin actúa como un hermano mayor para Clarisse y se burla del Conde por casarse con alguien de la mitad de su edad. Según el crítico cultural Hiroki Azuma , cuando Rei Ayanami de Neon Genesis Evangelion se convirtió en un personaje más destacado entre los fans, "cambió las reglas" que regían lo que la gente consideraba inspirador del moe . Desde entonces, la industria ha creado muchos personajes que comparten sus rasgos de piel pálida, cabello azul y una "personalidad tranquila". [15]
Los personajes moe se han expandido dentro del mercado de medios japonés. En 2003, el mercado de medios moe como medios impresos, videos y juegos valía 88 mil millones de yenes; aproximadamente un tercio del mercado otaku estimado de 290 mil millones de yenes en Japón. [16] En 2009, Brad Rice, editor en jefe de Japanator , dijo que "el moe se ha convertido literalmente en una fuerza económica" y dijo que más productos usan algún elemento moe para vender mejor. Rice también continúa diciendo que el moe se usa para hacer llegar obras de anime y manga a "fanáticos incondicionales que compran cantidades excesivas de artículos relacionados con el personaje de su deseo". [17]
John Oppliger de AnimeNation rastreó la primera década de los años 2000 como el momento en que el moe se volvió cada vez más popular y reconocido. La comercialización fue el resultado del interés que siguió, y el moe evolucionó de ser un deseo no sexual a ser una fascinación sexualmente sublimada por la ternura. Oppliger continúa diciendo que el moe pasó por completo de ser un intercambio entre personaje y espectador, a un fetiche enfocado en los espectadores. Los ejemplos utilizados por Oppliger incluyen las series; K-On , Lucky Star y Moetan donde señala que "giran en torno a personajes de chicas adorables, caprichosas, torpes y adolescentes tempranas para evocar, inflamar y manipular los intereses y afectos de los espectadores". En lugar de evocar sentimientos moe , eran literalmente personajes moe que tenían características definitorias del estilo moe . Oppliger se refirió a estos personajes femeninos como "adorablemente lindos, solo un poco sexualmente atractivos y conscientes de sí mismos pero todavía no cínicos", y continuó diciendo que exigen atención y adoración, en lugar de ganársela pasivamente. [18]
Con el antropomorfismo moe , se aplican características moe para dar elementos humanos a objetos no humanos. La serie de videojuegos Gradius presenta una nave espacial llamada Vic Viper . Para un juego derivado, se aplica moe a Vic Viper para crear Otomedius . [19]
En ocasiones, los sentimientos de moe hacia personajes ficticios incluyen " excitación sexual ", o se entienden en el contexto donde "aparecen muchas chicas y tetas hermosas". [20] [21] En estos casos, los sentimientos de afecto puro que gradualmente se vuelven más fuertes con el tiempo pueden conducir a estos sentimientos de erotismo . [22] Además, se señala que el deseo sexual orientado hacia tales personajes difiere de un deseo hacia los humanos. [23] [24]
Sin embargo, el moe también se considera distinto de la lujuria pura. Si bien pequeñas cantidades de lujuria generalmente se consideran moe , un sentimiento que se centra demasiado en la lujuria se considera fuera del alcance del moe . [22] Según el comentarista Tōru Honda que considera que el moe es "el romance dentro de la propia cabeza", el tipo ideal de amor dentro del moe es el "amor romántico". [25]
Existen en Internet varios concursos informales o clasificaciones para personajes considerados moe . Uno de esos concursos es el Anime Saimoe Tournament , organizado por miembros del foro de texto 2channel , que se realizó todos los años desde 2002, hasta su cancelación después del concurso de 2014 debido a la disminución del interés. [26] Los personajes moe del año fiscal que comenzó el 1 de julio y terminó el 30 de junio del año siguiente fueron elegibles. Cada torneo tuvo al menos 280 personajes moe . [27] Los spin-offs del Saimoe Tournament incluyen RPG Saimoe, que tiene personajes de videojuegos, y SaiGAR, una competencia entre los "hombres más varoniles del anime". [28] En 2006 y 2007, el Saimoe Tournament se convirtió en un evento cada vez más internacional; los usuarios de 2channel obligaron a los otaku extranjeros a publicar una versión en inglés de su página de reglas. [27] La International Saimoe League , también conocida como ISML, es otro concurso de popularidad moe en línea que está destinado a una audiencia mundial. [29] El concurso comenzó en 2008 y se celebraba anualmente. Inicialmente, solo los personajes femeninos eran elegibles, se agregó un torneo de exhibición masculino en 2011, que se llevaría a cabo después del final del torneo principal. Se convirtió en un torneo oficial junto con los personajes femeninos en 2015. [30]
Los concursos de moe también existen en publicaciones de revistas y en el mundo real. Los premios Moe Game Awards se otorgan anualmente a los juegos bishōjo publicados ese año en varias categorías, como música de fondo , diseño de personajes , fandisc , gráficos y contenido erótico . Comenzaron en 2006 como los Bishōjo Game Awards, pero su nombre se cambió a Moe Game Awards en 2009. [31] [ se necesita una mejor fuente ] Está patrocinado por la junta de clasificación de juegos japonesa Ethics Organization of Computer Software (EOCS) y es descrito por ellos como "una versión de la industria de los juegos R18 de los Premios de la Academia ". [32] Las revistas que tienen concursos de moe incluyen la revista japonesa Dengeki Moeoh que publica una columna llamada "Moeoh Rankings" (萌王ランキング) y presenta los 10 mejores personajes moe del mes, según lo determinado por los votos de los lectores. [33]
Existen varias interpretaciones del concepto de moe , [3] [34] y el tema ha sido muy discutido. [35] El psicólogo Tamaki Saitō considera que el moe utilizado por los otaku es la encarnación de su tipo particular de sexualidad. [36] Saitō señala que si bien las creaciones otaku cumplen una impresión anormal de sexualidad, pocos otaku realmente aplican esta impresión a la vida real. [36] Por lo tanto, argumenta que el moe es algo que sustenta la sexualidad del otaku dentro de un mundo ficticio, siendo la ficción en sí misma su tema de deseo y sin necesidad de realidad. [37]
Por otro lado, el crítico Hiroki Azuma rechaza el argumento de Saitō por considerarlo "demasiado complicado". [38] Azuma sostiene que " moe " es simplemente el acto de analizar cada una de las características moe del personaje y expandir esas características dentro de la mente, y por lo tanto difiere de los meros sentimientos de empatía. [39] Estas características pueden ser físicas, como orejas de gato o un disfraz de mucama , [40] o un arquetipo de personalidad, como el del personaje Rei Ayanami . [15] Azuma ve este proceso como el acto de un otaku de satisfacer sus deseos entre sus relaciones limitadas, y lo considera parte de una tendencia más amplia de "animalización", o el cumplimiento de pequeños deseos aislados del contexto de una gran narrativa . [41] Azuma, por lo tanto, simplifica la idea de moe de Saitō en la idea de obtener señales de excitación sexual dentro de un entorno aislado, similar al acto de entrenar a un animal. [42]
Por el contrario, Tōru Honda argumenta en contra de la idea de que el moe es simplemente "el acto de excitación en respuesta a señales, y por lo tanto la animalización" y argumenta que esta interpretación no permite recordar la esencia del moe . [43] Honda considera que el moe es el acto de recordar ideales entre las señales de fondo, un acto de necesidad que surgió cuando el romance rechazado por la religión continuó siendo apoyado por el materialismo, y por lo tanto lo interpreta como una actividad mental relevante para los contextos de la mitología y la religión. [44] Además, Honda afirma que este fenómeno de "animalización" solo surgió después del período de la "burbuja económica" de Japón, cuando la gente consumía productos reales de tipo romántico y sexual, [43] y dice que dado que el moe se interpreta comúnmente como una competencia con el acto de buscar el romance en la vida real, es por lo tanto la antítesis del machismo dominante. [45] Además, mientras que Saitō no distingue al moe de tipos más violentos de anormalidades sexuales y habla del moe en el contexto de "sentō bishōjo" (bella chica luchadora), [46] Honda, por otro lado, trata al moe como el polo opuesto del tipo de sexualidad de tipo cazador que aparece en obras más diabólicas como las de Henry Darger . [47]
El director de anime Kazuya Tsurumaki define moe como "el acto de completar por uno mismo la información que falta en los personajes". Aceptando este punto de vista, el escritor Junji Hotta explica que los personajes nacen del instinto humano, que es la razón exacta por la que uno puede sentirse encantado por ellos mucho más que por la gente real. [48] Toshio Okada dice que, si bien él mismo no ha entendido completamente el moe , lo define no solo como sentirse conmovido emocionalmente por chicas hermosas, sino también como el metapunto de vista de verse a uno mismo cayendo en tal estado. [49]
En El manifiesto de Moe , [50] el antropólogo Patrick Galbraith define el moe como una respuesta afectiva a personajes ficticios o representaciones de ellos. Las aplicaciones de esta definición están muy extendidas en los discursos políticos, económicos y culturales. Como ejemplo práctico, Matthew Brummer describe cómo la Fuerza de Autodefensa de Japón utiliza la cultura popular y el moe que ésta genera para moldear las percepciones públicas del estamento militar: El ejército manga. [51]