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Tormento: Mareas de Numenera

Torment: Tides of Numenera es un videojuego de rol desarrollado por inXile Entertainment y publicado por Techland Publishing para Microsoft Windows , macOS , Linux , PlayStation 4 y Xbox One . Es el sucesor espiritual de Planescape: Torment de 1999.

El juego se desarrolla en El Noveno Mundo, un escenario de campaña de ciencia ficción escrito por Monte Cook para su juego de rol de mesa Numenera . Torment: Tides of Numenera , al igual que su predecesor, se centra principalmente en la historia y pone mayor énfasis en la interacción con el mundo y los personajes, mientras que el combate y la acumulación de objetos ocupan un papel secundario.

El juego se financió colectivamente a través de Kickstarter en marzo de 2013. Al concluir la campaña, Torment: Tides of Numenera había establecido el récord del videojuego con mayor financiación en Kickstarter, con más de 4 millones de dólares estadounidenses. La fecha de lanzamiento se había fijado inicialmente para diciembre de 2014, pero se retrasó hasta febrero de 2017.

Jugabilidad

Una captura de pantalla temprana del juego del área "The Bloom"

Torment: Tides of Numenera utiliza el motor Unity para mostrar los entornos de perspectiva isométrica 2.5D pre-renderizados . [2] [3] El conjunto de reglas de mesa de Numenera de Monte Cook ha sido adaptado para servir como la mecánica de reglas del juego , y su escenario del Noveno Mundo es donde tienen lugar los eventos de Torment: Tides of Numenera . [4] El jugador experimenta el juego desde el punto de vista del Último Desecho, un anfitrión humano que alguna vez estuvo habitado por un ser poderoso, pero que de repente fue abandonado sin memoria de eventos anteriores. [5]

Al igual que su predecesor espiritual, Planescape: Torment , la jugabilidad de Torment: Tides of Numenera pone un gran énfasis en la narración, que se desarrolla a través de una "narrativa rica y personal", y una interacción compleja entre personajes a través del familiar sistema de árbol de diálogo . [6] El jugador puede seleccionar el género del protagonista, [7] que de lo contrario comenzará el juego como una "pizarra en blanco", y puede desarrollar sus habilidades y personalidad a partir de sus interacciones con el mundo. La ambientación de Numenera proporciona tres clases de personajes base : Glaive ( guerrero ), Nano ( mago ) y Jack ( pícaro ). [8] Estas clases se pueden personalizar aún más con una serie de descriptores (como "Duro" o "Místico") y focos , que permiten al personaje sobresalir en un determinado rol o estilo de combate. [2]

En lugar de un sistema de alineamiento clásico que actúe como brújula ética y moral de un personaje, Torment: Tides of Numenera utiliza "Mareas" para representar las reacciones que una persona inspira en sus compañeros. Cada Marea tiene un color específico y encarna una serie de conceptos matizados que se asocian con ella. La composición de las Mareas que un personaje ha manipulado más determina su Legado, que describe a grandes rasgos el camino que ha tomado en la vida. Diferentes Legados pueden afectar a las bonificaciones y poderes que proporcionan ciertas armas y reliquias, así como a otorgarle a un personaje habilidades especiales y mejorar ciertas habilidades. [5]

Sinopsis

Configuración

Tides of Numenera tiene un escenario de fantasía científica . En un futuro lejano (mil millones de años ), el ascenso y la caída de innumerables civilizaciones han dejado a la Tierra en un estado aproximadamente medieval , con la mayoría de la humanidad viviendo en asentamientos simples, rodeada de reliquias tecnológicas del misterioso pasado. La era actual es llamada el "Noveno Mundo" por sus eruditos, quienes creen que existieron ocho grandes eras y fueron destruidas, desaparecieron o abandonaron la Tierra por razones desconocidas antes del día de hoy, dejando ruinas y varias rarezas y artefactos atrás. Estos artefactos son conocidos como "numenera" y representan lo que queda de la ciencia y la tecnología de estas civilizaciones pasadas. Muchos de ellos están irreparablemente rotos, pero algunos aún pueden funcionar de maneras que están más allá del nivel de comprensión de la mayoría de los humanos, que creen que estos objetos son de naturaleza mágica . [9]

Personajes

La complejidad de los personajes y la profundidad del diálogo fueron identificados entre los elementos principales del legado de Planescape: Torment que los desarrolladores de Torment: Tides of Numenera debían preservar y perfeccionar . [5]

La naturaleza atormentada del protagonista del juego, el Último Desecho, atrae a otras personas igualmente afectadas, que desempeñarán un papel importante en su historia como amigos y compañeros o como enemigos poderosos. [5] El juego contiene siete compañeros en total: Aligern, Callistege, Erritis, Matkina, Oom, Tybir y Rhin.

Trama

El protagonista de la historia, conocido como el Último Desecho, es el último recipiente de la conciencia de un hombre antiguo, que logró encontrar una manera de dejar su cuerpo físico y renacer en uno nuevo, logrando así una especie de inmortalidad por medio de las reliquias. Las acciones de este hombre, conocido como el Dios Cambiante para algunos, atrajeron la enemistad de "El Dolor" (renombrado de "El Ángel de la Entropía" para reducir el potencial de implicar un papel religioso), que ahora busca destruirlo a él y a sus creaciones. El Último Desecho, al ser una de esas "creaciones", también es el objetivo de El Dolor, y debe encontrar a su amo antes de que ambos se deshagan. Para hacerlo, el protagonista debe explorar el Noveno Mundo, descubriendo otros desecho, haciendo amigos y enemigos en el camino. Un medio de tal exploración son los "Meres", artefactos que permiten a su usuario obtener control sobre las vidas de otros desecho y experimentar diferentes mundos o dimensiones a través de ellos. A través de estos viajes, los Últimos Desechos dejarán su huella en el mundo –su Legado– y encontrarán una respuesta a la pregunta fundamental de la historia: ¿Qué importancia tiene una vida? [9] [10]

Aunque la historia general varía enormemente según las preferencias personales y las interacciones específicas, la trama central sigue al Último Desecho mientras busca una forma de derrotar o escapar del Dolor. Exploran los acantilados de Sagus después de caer desde una gran altura a una estructura abovedada, destruyendo un artefacto conocido como cámara de resonancia que se cree que es capaz de salvar al Último Desecho del Dolor. Al encontrar a otro desecho, Matkina, el Último usa un Mere, un depósito de memoria para localizar la entrada al Santuario. Usar el Mere también altera el pasado, lo que permite que Matkina se cure de su daño mental. El Último encuentra el Santuario, que el Dios Cambiante creó como un escondite del Dolor, donde el Último encuentra a varios desecho que representan ambos lados de la Guerra Eterna: un conflicto entre los seguidores del Dios Cambiante y los seguidores del Primer Desecho, que creen que el Dios es egoísta y malévolo. El Dolor irrumpe en el Santuario después de que se le dice al Último que la cámara de resonancia "derrotará" al Dolor destruyendo a todos los desechos existentes. Después de escapar del Dolor a través de un portal hacia la Floración, aparece una aparición que afirma ser el verdadero Dios Cambiante e intenta poseer al Último por la fuerza de la voluntad.

Desarrollo

En una entrevista de 2007, los diseñadores Chris Avellone y Colin McComb , que habían trabajado en Planescape: Torment , declararon que, aunque no se consideró una secuela directa porque la historia del juego había terminado, estaban abiertos a la idea de un juego de Planescape con una temática similar si podían reunir a la mayoría del equipo de desarrollo original y encontrar un "conjunto comprensivo de inversores". Esta combinación se consideró inviable en ese momento. [11] Las conversaciones sobre la creación de una secuela con la ayuda de una plataforma de financiación colectiva se reanudaron en 2012, pero los intentos de adquirir una licencia de Planescape de Wizards of the Coast fracasaron. [12] Más tarde ese año, Colin McComb se unió a inXile, que en ese momento estaba trabajando en su exitoso proyecto Wasteland 2 financiado colectivamente . El estudio obtuvo los derechos del título Torment poco después. [13]

En enero de 2013, el director ejecutivo de inXile, Brian Fargo, anunció que el sucesor espiritual de Planescape: Torment estaba en preproducción y se ambientaría en el universo de RPG de Numenera creado por Monte Cook . Cook actuó como uno de los diseñadores de la ambientación de Planescape , y Fargo vio la ambientación de Numenera como el lugar natural para continuar los temas del título anterior de Torment . Aunque las conexiones con su predecesor no serán relativamente evidentes, debido a problemas de licencia, se observó que ciertos elementos tradicionales de los juegos de rol son relativamente difíciles de registrar, y algunos elementos de Planescape: Torment pueden reaparecer. El desarrollo del juego comenzó poco después de la adquisición de la licencia de Torment , y varios miembros del personal de inXile pasarán al equipo de Numenera a medida que la producción de Wasteland 2 termine. [14] A fines de enero de 2013, inXile confirmó el título del juego como Torment: Tides of Numenera y anunció que el compositor de Planescape: Torment, Mark Morgan, crearía la banda sonora. [15] Inicialmente se esperaba que el período de preproducción continuara hasta octubre de 2013. Durante esta fase, se finalizaría la composición del equipo para el proyecto y el desarrollo se centraría en la planificación de la producción, el diseño del juego y la redacción de los diálogos. [16] Debido a que el proyecto Wasteland 2 enfrentó retrasos en 2014, la producción completa de Torment: Tides of Numenera se reprogramó para una fecha posterior. [17] [18]

El 6 de marzo de 2013 se lanzó una campaña de Kickstarter para financiar colectivamente Torment: Tides of Numenera con un objetivo de 900.000 dólares estadounidenses . El director del proyecto, Kevin Saunders, explicó esta elección de una fuente de financiación afirmando que el modelo de financiación tradicional basado en el editor es defectuoso porque obliga al desarrollador a intentar atraer a un público objetivo abstracto , elegido por el editor. Una plataforma de financiación colectiva, por otro lado, permitiría a los desarrolladores presentar su visión directamente a los compradores potenciales y determinar su viabilidad desde el principio, lo que la convierte en una mejor opción para un estudio de desarrollo de tamaño mediano o pequeño, como inXile. [13] La campaña había atraído a varios patrocinadores de alto perfil, como Markus Persson , creador de Minecraft , y Min-Liang Tan , director ejecutivo de Razer USA . [19]

La campaña alcanzó su objetivo de financiación inicial en seis horas, [20] y pasó a superar la marca de un millón de dólares en siete horas, rompiendo el entonces récord de Kickstarter para el proyecto más rápido en hacerlo. [21] Al concluir la campaña de Kickstarter, se había prometido un total de $4,188,927. [22] También se alcanzaron dos ubicaciones de objetivos de expansión posteriores a Kickstarter y se agregaron al juego. [23] Después de que terminó su campaña oficial, el juego continuó recaudando fondos en su sitio web, con más de $870,000 recaudados. [24]

Liberar

La fecha de lanzamiento prevista anunciada durante la campaña de recaudación de fondos se fijó para diciembre de 2014, pero más tarde se pospuso "unos meses" debido a la necesidad de implementar los numerosos objetivos de expansión alcanzados. [25] Durante el transcurso del desarrollo del juego, su lanzamiento se retrasó hasta el cuarto trimestre de 2015, [18] luego 2016, [17] y finalmente hasta el primer trimestre de 2017. [26] El juego se enviaría sin DRM a las plataformas Microsoft Windows , MacOS y Linux y estaría disponible en seis idiomas: inglés, francés, alemán, polaco, ruso y español. [6] Se lanzó una versión beta del juego para los patrocinadores de Kickstarter el 17 de enero de 2016 y a través de Steam Early Access el 26 de enero de 2016. [27]

El 9 de junio de 2016, inXile anunció que la versión beta del juego estaba disponible para todos los patrocinadores de Kickstarter . [26] El 4 de agosto de 2016, inXile anunció que el juego también se lanzaría en Xbox One y PlayStation 4 en la misma fecha de lanzamiento que las plataformas anteriores. [28] El juego se lanzó el 28 de febrero de 2017 en las plataformas Windows, MacOS, Linux, Xbox One y PlayStation 4. [29] [30]

Recepción

Torment: Tides of Numenera recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [31] [32] [33]

Ray Porreca, de Destructoid , le dio al juego una puntuación de 7,5/10, argumentando que "sus diversas partes [...] se unen en un paquete sólido. Aunque no es perfecto, no hay duda de que se trata de un juego de rol que atraerá a un tipo específico de persona". Porecca criticó el combate, diciendo que "el sistema por turnos es funcional, pero incluso con una serie de habilidades y compañeros que ayudan, todavía se siente torpe". Sin embargo, elogió la construcción del mundo y la creación de personajes y lo recomendó a "jugadores de rol interesados ​​en experimentar un juego de consecuencias y fantasía retorcida". [34]

La puntuación de 4,5 de 5 estrellas de James Kozanitis en Game Revolution afirmó que "Mientras que la diversión en un juego como For Honor proviene de aprender físicamente a jugar, la diversión en Tides of Numenera proviene de lograr un conocimiento enciclopédico de un universo completamente nuevo a través de elecciones verdaderamente significativas". [36]

Leif Johnson de IGN le dio al juego una puntuación de 8.8/10 diciendo que " Torment: Tides of Numenera ofrece un mundo de juego de rol profundo y satisfactoriamente extraño cargado de narración basada en texto". [38]

Chris Thursten de PC Gamer le otorgó un 89/100 y afirmó que "Un comienzo lento da paso a una aventura que invita a la reflexión en un entorno extraordinario. Una continuación adecuada para un juego de rol muy querido". [39]

"Aparte de algunos problemas con el equilibrio de los encuentros y mis ansias de más detalles, es un juego hermoso y desafiante, que se contenta con ser ambiguo, rico y confuso de maneras que pocos otros juegos de rol han logrado", fue la conclusión de Carli Velocci con una puntuación de 8/10 en Polygon [40].

La puntuación de 8/10 de Alice Bell en VideoGamer.com decía que "una gran escritura y un diseño de entorno, combinados con una historia épica y una amplia gama de opciones para el jugador, hacen de Tides of Numenera un maravilloso juego de rol. La dependencia del texto no será para todos, pero a los fanáticos del género les encantará". [41]

Eurogamer clasificó el juego en el puesto 15 de su lista de los "50 mejores juegos de 2017". [42]

Premios

El juego ganó el premio a la "Mejor ambientación" en los premios RPG of the Year Awards 2017 de Game Informer . [43]

Notas

  1. ^ Editorial original, actualmente autoeditado por inXile Entertainment

Referencias

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