stringtranslate.com

Tír na nÓg

En la mitología irlandesa , Tír na nÓg ( / ˌ t ɪər n æ ˈ n ɡ / TEER -nan- OHG , [1] irlandés: [ˌtʲiːɾʲ n̪ˠə ˈn̪ˠoːɡ] ; gaélico escocés : Tìr nan Òg [2] [ˌtʲʰiːɾʲ nən̪ˠ ˈɔːk] ; iluminado, ' Tierra de los Jóvenes ' ) o Tír na hÓige ('Tierra de la Juventud') es uno de los nombres del Otro Mundo celta , o quizás de una parte de él. Tír na nÓg es mejor conocido por el cuento de Oisín (" oh - brillo ") y Niamh (" neev "). [3]

Otros nombres en irlandés antiguo para el Otro Mundo incluyen Tír Tairngire ('Tierra de Promesa'/'Tierra Prometida'), [4] [5] Tír fo Thuinn ('Tierra bajo la Ola'), [4] Mag Mell ('Llanura de las Delicias'/'Llanura Deliciosa'), [4] Ildathach ('Lugar Multicolor'), [6] y Emain Ablach ('Isla de los Manzanos'). Otros Mundos similares en las culturas celtas del norte incluyen los de Annwn , Fairyland , Avalon y Hy Brasil .

Descripción, temas y simbolismo

Tír na nÓg se describe como una isla paradisíaca y un reino sobrenatural de eterna juventud, belleza, salud, abundancia y alegría. [4] [7] Sus habitantes son descritos como los Tuatha Dé Danann o los guerreros de los Tuatha Dé , los dioses de la Irlanda precristiana , que participan en la poesía, la música, el entretenimiento y la fiesta de Goibniu , que otorga la inmortalidad a los participantes. [4] [8] [9] En los cuentos de echtrae (aventura) e immram (viaje), varios héroes míticos irlandeses visitan Tír na nÓg después de un viaje o una invitación de uno de sus residentes. Llegan a él entrando en antiguos túmulos o cuevas, viajando a través de la niebla, bajo el agua o viajando a través del mar durante tres días en un barco encantado o en el caballo de Manannán. [4] Los relatos de los mortales que visitan el Otro Mundo se conocen como echtrai (aventuras) y baili (visiones, éxtasis). [10] El camino que cruza el mar se llama Mag Mell (Llanura de Miel). Es el camino dorado que el sol traza sobre el océano y que se recorre "lejos, sobre las verdes praderas de las aguas donde pastan los caballos de Lir".

El dios que gobierna esta región en los cuentos sobrevivientes casi siempre se nombra como Manannán mac Lir . [11] En los cuentos, Manannán generalmente se describe como un guerrero y a veces está acompañado por su esposa o hija de cabello dorado, que a veces usa un casco dorado.

Tír na nÓg se describe como un lugar hermoso (un desierto boscoso o una pradera florida), pero suele ser peligroso u hostil para los visitantes humanos (como Ossian , Diarmuid , los Fianna, el rey de Grecia), que permanecen en la isla durante un período de tiempo que suele ser múltiplo de tres (tres días o años). Las mujeres de Tír na nÓg son muy hermosas (y tal vez las únicas residentes) y, a veces, se van a visitar a hombres mortales o a establecer una presencia de otro modo.

En Tír na nÓg hay un pozo o fuente habitado por salmones que se encuentra cerca de un enorme árbol o bosque de nueve avellanos -o la glorieta de una dama, "donde había flores en cada rama y el aire estaba cargado con la dulzura de los huertos"- y una zona de lago (quizás Dulcinea). Normalmente hay un enorme árbol en el centro de la isla, y los pájaros que cantan hermosa música en sus ramas se dice en los echtrai que son las almas de los muertos. Un cuerno para beber suspendido cerca del pozo o una copa encantada también está presente en algunos de los cuentos junto con una rama de plata que contiene manzanas de oro (quizás incluso en algún lugar una hierba encantada y una guerra falsa). Hay ciudades y fortalezas hechas de metales preciosos y paja de plumas en Tír na nÓg, aunque su número exacto no está claro. En algunas historias hay una llanura florida multicolor llena de abejas dentro o debajo del desierto boscoso de Tír na nÓg y ​​una despedida "es dulce como la miel" y tal vez para siempre.

Apariciones literarias

Oisín y Niamh

Oisín y Niamh viajando a Tír na nÓg, ilustración de Stephen Reid en The High Deeds of Finn (1910) de TW Rolleston

En el cuento, Oisín (un héroe humano) y Niamh (una mujer del Otro Mundo) se enamoran. Ella lo lleva a Tír na nÓg en un caballo mágico que puede viajar sobre el agua. Después de pasar lo que parecen ser tres años allí, Oisín siente nostalgia y quiere regresar a Irlanda. Niamh lo deja regresar a regañadientes en el caballo mágico, pero le advierte que nunca toque el suelo. Cuando regresa, descubre que han pasado 300 años en Irlanda. Oisín se cae del caballo. Al instante envejece, a medida que los años lo alcanzan, y muere rápidamente de vejez. [6]

La historia de Oisín y Niamh guarda una sorprendente similitud con muchos otros cuentos, como el cuento japonés de Urashima Tarō . [12] Otra versión trata del rey Herla , un legendario rey de los antiguos británicos, que visitó el Otro Mundo, para regresar unos 200 años después de que las tierras hubieran sido colonizadas por los anglosajones. Los " Siete Durmientes de Éfeso", un grupo de jóvenes cristianos que se escondieron en una cueva fuera de la ciudad de Éfeso alrededor del año 250, supuestamente despertaron unos 180 años después durante el reinado de Teodosio II .

Oisín en Tír na nÓg

Hay un rey de Tír na nÓg que mantuvo la corona durante muchos años. La tradición de la tierra es que cada siete años los campeones vienen a competir contra el rey para gobernar. Corren por una colina hasta un trono y la primera persona que se sienta en el trono se convierte en rey hasta que un campeón lo reemplaza. El rey comienza a temer que alguien más lo reemplace como rey. Visita a un druida y le pregunta sobre su destino como monarca. El druida le dice que siempre será rey a menos que su yerno se presente contra él. Como la hija del rey aún no está casada, decide usar la magia del druida para convertir la cabeza de su hija en la de un cerdo. El druida luego le dice a la hija del rey que recuperará su propia cabeza si se casa con un hijo de Fionn mac Cumhaill . La hija del rey encuentra a uno de los hijos, Oisín, y le cuenta lo que el druida le dijo. Se casan y ella se transforma de nuevo en ella misma. Luego regresan a Tír na nÓg y ​​Oisín participa en el desafío por el trono. Gana el trono y nadie más se presenta contra él. [13]

A los reyes se les da una cabeza de cerdo y los cerdos son un símbolo común en la mitología irlandesa. Para la cultura, eran una fuente vital de carne y eran más pequeños y feroces que el cerdo doméstico moderno. En los inicios de la cultura celta, el cerdo se utilizaba como animal funerario y los cerdos eran un aspecto importante del comercio entre los celtas y los romanos . También representan una conexión con la clase guerrera y se dice que traen buena suerte a la persona que los atrapa. [8]

La aventura de Cormac en la Tierra Prometida

Un guerrero de cabello gris visita al rey Cormac mac Airt portando una rama de plata con tres manzanas doradas que crean una música relajante. El guerrero, que más tarde se revela como Manannán mac Lir, es descrito como alguien que lleva un manto con flecos morados, una camisa de canalé dorado y zapatos o sandalias de bronce blanco. Cuando Cormac le pregunta de qué tierra ha venido Manannán, él responde que viene de una tierra donde no hay edad ni decadencia, falsedad, tristeza, melancolía, odio, envidia ni altivez. Cormac pide hacer una alianza y cuando Manannán acepta, exige la rama, que Manannán le da a cambio de tres favores. Esos favores más tarde resultan ser la hija de Cormac, su hijo y su esposa.

Después de que secuestran a su esposa, Cormac sigue a su secuestrador y es transportado mágicamente a una tierra envuelta en una densa niebla. La tierra se describe como una vasta llanura que contiene dos fortalezas. La primera fortaleza consiste en una muralla de bronce con una casa de plata blanca con techo de paja en forma de alas de pájaro blancas; hay jinetes apostados allí y un hombre quema constantemente un fuego de roble. La otra fortaleza consiste en cuatro casas de plata con techo de paja en forma de alas de pájaro blancas con un muro de bronce que las rodea. Entra en la fortaleza y encuentra un palacio hecho con vigas de bronce y zarzo plateado. También en la fortaleza hay una fuente brillante con cinco arroyos que corren de ella; la fuente está rodeada por los nueve avellanos morados de Buan (una diosa del Ulster). [14] Los avellanos dejan caer sus nueces en las fuentes donde cinco salmones se las comen y envían sus cáscaras por los cinco arroyos. Los residentes del palacio beben agua de la fuente, y el sonido del agua en cascada es más melodioso que cualquier música conocida por el hombre.

Cuando Cormac entra en el palacio, se encuentra con una pareja: el guerrero que ha robado a su esposa y una hermosa mujer de cabello rubio que lleva un casco dorado, cuyos pies están siendo calentados o lavados sin que nadie más esté presente. Esta vez, se describe al guerrero como alguien de hermosa figura, de figura atractiva y rostro maravilloso. Un cocinero entra en el palacio con un tronco, un hacha y un cerdo, y comienza a preparar una comida en un caldero. Manannán le dice al cocinero que dé vuelta al cerdo, pero el cocinero responde que el cerdo no se cocinará hasta que se le hayan dicho cuatro verdades.

El cocinero cuenta su historia primero, contando que una vez robó ganado a un hombre, y cuando el hombre le pidió que se lo devolviera, lo hizo a cambio del cerdo, el hacha y la leña que ahora lleva; ha estado cocinando el mismo cerdo desde entonces. Luego el guerrero cuenta una historia de la cosecha de trigo, indicando que cuando la gente de su tierra quiso arar, plantar y cosechar el trigo, cada paso se completó tan pronto como lo desearon, y que han estado comiendo de esa cosecha desde entonces. La mujer del casco de oro luego cuenta su historia, diciendo que tiene siete vacas y siete ovejas, y que la leche y la lana que producen es suficiente para toda la gente de la Tierra Prometida. Entonces se le pide a Cormac que diga su verdad, por lo que cuenta su historia con la rama de plata hasta el presente. Con las cuatro verdades dichas, el cerdo está listo y se le sirve una porción a Cormac.

Cormac dice que no puede comer sin cincuenta hombres en su presencia, por lo que el guerrero canta una canción que pone a Cormac a dormir y cuando vuelve a despertar, encuentra a cincuenta guerreros junto con su hija, hijo y esposa. Entonces el guerrero coloca una copa encantada de intrincada e inusual artesanía y le dice a Cormac que cuando se digan tres falsedades se romperá en tres pedazos y luego, cuando se digan tres verdades, podrá repararse por sí sola. El guerrero luego le dice a Cormac que su verdadero nombre es Manannán hijo de Ler, y que todo su propósito era llevarlo a la Tierra Prometida, pero que después de la muerte de Cormac, todo lo que le ha devuelto (su hijo, hija, esposa y copa) será devuelto a la Tierra Prometida.

Manannán explica entonces lo que Cormac ha presenciado. Los jinetes de la primera fortaleza son los “hombres del arte” de Irlanda, que recogen ganado y riquezas que se desvanecen en la nada. El hombre que recoge y quema la madera de roble es un joven señor que paga por todo lo que consume. La Fuente es la Fuente del Conocimiento, y los cinco arroyos son los sentidos a través de los cuales se obtiene el conocimiento, y nadie tiene conocimiento si no bebe de la fuente o de sus arroyos. Finalmente, al igual que el salmón, eran las personas que Cormac vio en la Fuente del Conocimiento. [15]

La persecución de Gilla Decair y su caballo

En la historia de Gilla Decair y su caballo, los Fianna siguen a Gilla [16] a través del mar para recuperar a quince de sus hombres que fueron llevados a la isla de Gilla a lomos de su gigantesco caballo. Finn conduce a los Fianna a Ben-Edair , donde los Tuatha Dé Danann hicieron un juramento solemne a los gaélicos de que si alguna vez se encontraban en un momento de necesidad para abandonar Irlanda, se les proporcionarían barcos. Allí, se encuentran con dos hermanos heroicos, que se ofrecen a servir a Finn durante un año y crear una flota de barcos para transportar a los Fianna a través del mar. Finn y los Fianna restantes viajan durante tres días hasta que avistan una isla con un acantilado escarpado y una roca cilíndrica en lo alto, donde recogen el rastro de Gilla. Dermot es entonces seleccionado para escalar el acantilado (más resbaladizo que una anguila) debido a su comportamiento cobarde y porque fue criado en la Isla de la Promesa por Manannán y también enseñado por el hijo de Dagda , Angus Og . Avergonzado por las mordaces palabras de Fergus Truelips, Dermot agarra los dos bastones de Manannán y salta al acantilado.

Una vez en la isla, Dermot se encuentra con una vasta extensión de denso bosque donde está rodeado por el sonido melodioso de arroyos, viento, pájaros y abejas. En medio del bosque, cruza una llanura y ve un árbol inmenso con ramas entrelazadas. Junto al árbol hay un pozo de piedra coronado por un cuerno puntiagudo para beber. El agua es pura, por lo que Dermot se agacha para beberla, y tan pronto como lo hace, la tontería entra en su cabeza y un fuerte ruido retumbante se acerca a él. Cuando Dermot mira hacia arriba, se encuentra con un mago, que castiga a Dermot por vagar por su bosque y beber su agua pura. Los dos hombres se golpean y luchan hasta el anochecer, cuando el mago se sumerge en el pozo. Dermot mata y se come un ciervo esa noche, y cuando se despierta a la mañana siguiente, Dermot encuentra al mago esperándolo; Dermot le reprocha a Dermot que se haya comido a su ciervo, y luego se repite el mismo episodio del día anterior (lucha hasta el anochecer, cuando el mago desaparece en el pozo). Al tercer día, Dermot se agarra al mago cuando salta al pozo y se encuentra al otro lado.

Dermot se encuentra en un hermoso y florido plano frente a una ciudad real. Persigue al mago a través de una multitud de personas hasta que cruza la puerta de la ciudad, y allí, las puertas se cierran detrás de él, y es atacado por la gente de la ciudad. Lucha ferozmente hasta que sus asaltantes huyen más hacia el interior de la ciudad y hacia el bosque, dejando a Dermot destrozado en un charco de su propia sangre. Un corpulento mago se acerca a Dermot y le da una patada en el costado. El corpulento mago le dice a Dermot que está en un lugar peligroso, pero que lo transportará a otro lugar donde dormirá mucho mejor. El mago lleva a Dermot en un largo viaje a otra fortaleza, donde Dermot es recibido por 150 hombres y sus damas, así como por la dama de la fortaleza, quienes lo saludan por su nombre. En la fortaleza del mago, Dermot es colocado en una enfermería y completamente curado con ungüentos de hierbas. Una vez curado, Dermot se reúne con su compañía para festejar, beber y divertirse inteligentemente todas las noches. Después de tres noches, Dermot le pregunta a su anfitrión en qué tierra se encuentra y quién está a cargo de ella. El corpulento mago le dice a Dermot que está en Tir fo thuinn y que el hombre con el que luchó es el Mago del Pozo, que es el rey de la tierra con la que él mismo, el Mago de la Caballería, tiene una disputa de sangre.

Cansados ​​de esperar a Dermot, Finn y los Fianna escalan el acantilado y en el mismo plano se encuentran con un jinete que besa a Finn tres veces y les pide a los hombres que lo sigan hasta su fortaleza. Allí, los Fianna encuentran un ejército y una fortaleza bien armada y se entretienen con un banquete durante tres noches. Después de tres días, Finn pregunta por la tierra y su gobernante y le dicen que está en la tierra de Sorcha y que su anfitrión es el rey de esa tierra. Una mensajera llega entonces al Rey de Sorcha y le dice que su isla está siendo invadida por los griegos. Los Fianna y el Rey de Sorcha salen entonces al encuentro de los griegos y los matan en una gran carnicería.

El rey de Grecia tiene una hermosa hija que se escapa para estar con Finn. Esto molesta al rey griego más que la pérdida de sus hombres, y declara que quien pueda recuperarla recibirá muchas cosas valiosas. Un capitán de su compañía explica que tiene una rama mágica que, al agitarla, emite una hermosa música que hará que la gente se duerma y promete recuperar a la hija del rey. Así lo hace, y los griegos regresan a Atenas.

La compañía se divide y algunos van a Grecia para recuperar a la hija del Rey, mientras que otros se encuentran con el Rey de la Isla, el Mago del Pozo, cuyo nombre se revela como Abartach hijo de Allchad. Cuando se enfrenta a los Fianna, Abartach le pregunta a Finn qué se le debe, a lo que Finn solicita un combate singular. Abartach indica que no le conviene luchar contra Finn y solicita lo que le gustaría a su agraviado Fianna. Conán declara que quiere catorce mujeres y la propia esposa de Abartach para montar su caballo de regreso a Irlanda. Abartach asiente. Los Fianna regresan a Irlanda y celebran un banquete de bodas. [16]

El mitólogo comparativo Alexander Haggerty Krappe sugirió que el personaje "Gilla", un "gigante horrible" que poseía un caballo demoníaco, era el gobernante del reino del Otro Mundo de Tir fa Thuinn y era el Hades "celta" . [17]

Véase también

Referencias

  1. ^ Stevenson, Angus, ed. (2010) [1998]. "Tir-na-nog". Diccionario Oxford de inglés (3.ª ed.). Oxford University Press . ISBN 9780199571123– vía Oxford Reference.
  2. ^ Chì Mi / Veo: Bàrdachd Dhòmhnaill Iain Dhonnchaidh / La poesía de Donald John MacDonald , editado por Bill Innes. Acair, Stornoway , 2021. Páginas 362-365.
  3. ^ TA Rolleston (1990). Mitos y leyendas celtas, Courier Dover Publications.
  4. ^ abcdef Koch, John T. Cultura celta: una enciclopedia histórica . ABC-CLIO, 2006. págs. 1671
  5. ^ James MacKillop (1998). Un diccionario de mitología celta Oxford University Press.
  6. ^ ab Monaghan, Patricia. La enciclopedia de la mitología y el folclore celtas . Infobase Publishing, 2004. pp. 358, 368
  7. ^ Los celtas: historia, vida y cultura, J. Koch, editor general.
  8. ^ ab Monaghan, Patricia (2008). La enciclopedia de la mitología y el folclore celtas . Checkmark Books.
  9. ^ "La acogida de la Casa de los Dos Cubos". www.ancienttexts.org .
  10. ^ Dillon, Myles (2003). Los reinos celtas . Castle Books. ISBN 0760742847.OCLC 52527112  .
  11. ^ Smyth, Daragh (1996). Una guía de la mitología irlandesa (2ª ed.). Dublín: Prensa académica irlandesa. ISBN 0716526123.OCLC 36338076  .
  12. ^ Shah, Idries (1991). Cuentos del mundo: la extraordinaria coincidencia de historias contadas en todos los tiempos y en todos los lugares . Londres: Octagon. p. 359. ISBN 978-0863040368.
  13. ^ Tatar, Maria (2017). La bella y la bestia: cuentos clásicos sobre novias y novios animales de todo el mundo . Nueva York. ISBN 9780143111696.OCLC 952384463  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  14. ^ Casco, Leonor. La saga Cuchullin en la literatura irlandesa (1898), pág.94.
  15. ^ "Las ordalías irlandesas, la aventura de Cormac en la Tierra Prometida y la decisión sobre la espada de Cormac". celt.ucc.ie . Consultado el 4 de julio de 2019 .
  16. ^ ab "La persecución de Gilla Decair y su caballo". celt.ucc.ie . Consultado el 4 de julio de 2019 .
  17. ^ Krappe, Alexander Haggerty, “La poursuite du Gilla Dacker et les Dioscures celtiques”. En: Revue Celtique 49 (1932): 96-108.
  18. ^ "Células de los siempre jóvenes: cada vez más cerca de la verdad". ScienceDaily . 2 de junio de 2003. Archivado desde el original el 20 de febrero de 2018 . Consultado el 19 de febrero de 2018 .