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Tres

Threes (estilizado como Threes! ) es un videojuego de rompecabezas de Sirvo, un equipo de desarrollo independiente formado por el diseñador de juegos Asher Vollmer , el ilustrador Greg Wohlwend y el compositor Jimmy Hinson . El juego se lanzó el 6 de febrero de 2014 paradispositivos iOS y luego se adaptó a Android , Xbox One , Windows Phone y Windows . En Threes , el jugador desliza fichas numeradas en una cuadrícula para combinar sumandos y múltiplos de tres. El juego termina cuando no quedan movimientos en la cuadrícula y las fichas se cuentan para obtener una puntuación final.

El juego básico se creó en una sola noche, pero el equipo pasó más de medio año probando variaciones de la idea con temas visuales como el sushi y el ajedrez . Al final de los 14 meses de desarrollo del juego, el equipo volvió a los principios simples y la temática numérica del juego.

El juego recibió lo que el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic describió como "aclamación universal". Los críticos encontraron el juego "encantador" y "adictivo" y lo compararon con Drop7 , Stickets y Triple Town . Eurogamer y TouchArcade le otorgaron puntuaciones perfectas al juego, y este último calificó a Threes como "lo más cercano a un juego móvil perfecto". Otros desarrolladores lanzaron juegos similares y clones a las pocas semanas del lanzamiento del juego. Apple Inc. nombró a Threes el mejor juego para iPhone de 2014.

Jugabilidad

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El tráiler oficial del juego, que muestra el juego estándar de fichas deslizantes.

El jugador desliza fichas numeradas en una cuadrícula de cuatro por cuatro [2] para combinar sumandos y múltiplos de tres. [3] Por ejemplo, los unos y los dos se fusionan para convertirse en una sola ficha "tres", dos treses se fusionan para formar "seis" y dos seises se fusionan para formar "12". Deslizar la pantalla hacia arriba, abajo, izquierda o derecha mueve todas las fichas un cuadrado (si es posible) en la cuadrícula en esa dirección y agrega una nueva ficha a la cuadrícula en la misma dirección. [3] El color de la ficha entrante se muestra en la pantalla. [4] Los jugadores pueden obtener una vista previa de los movimientos deslizando la cuadrícula sin soltarla. [5] Cada tipo de ficha numérica tiene su propia personalidad, y se introducen nuevos tipos de fichas numéricas con una pantalla llena de confeti cuando se desbloquean por primera vez. [6]

Los juegos de tres suelen durar varios minutos [6] [7] y terminan cuando no quedan movimientos en la cuadrícula (normalmente cuando la cuadrícula está bloqueada con una sola ficha de número alto y muchas fichas de número bajo). [5] Cuando finaliza un juego, no aparece una pantalla de " fin del juego ", [8] pero los jugadores reciben una puntuación final basada en la rareza de las fichas (en lugar de los valores numéricos de las fichas). [2] El objetivo del juego es obtener una puntuación alta. [3] Fuera del juego, los jugadores pueden revisar sus puntuaciones y establecer desafíos en el Game Center . [8]

En el juego hay un total de 2 tipos de fichas de colores, con valores 1 y 2, y 12 tipos de fichas de "treses" con valores de 3 a 6144. Las fichas de colores no valen nada, mientras que el valor en puntos de las fichas de "treses" comienza en 3 y crece exponencialmente.

También hay un decimotercer personaje que se desbloquea cuando se combinan dos fichas de 6144; este personaje está marcado con un triángulo en lugar del número 12 288. Cuando se revela este personaje, el juego termina inmediatamente incluso si el jugador tiene movimientos disponibles, y los puntos se suman como de costumbre. [9] Esta hazaña fue lograda y documentada por el usuario de Twitter Threesporn en 2017 [10] [11] y reconocida públicamente por el desarrollador Asher Vollmer. [12]

Desarrollo

El juego se resistía a la complejidad porque era un juego muy pequeño, con una cuadrícula de cuatro por cuatro, números y solo las cuatro direcciones. Siempre quiso ser simple.

El artista de juegos Greg Wohlwend para Polygon [2]

Threes fue concebido por el diseñador de juegos Asher Vollmer, [2] quien trabajó en el juego con el artista Greg Wohlwend y el compositor Jimmy Hinson . [13] Los tres, como Sirvo LLC, habían colaborado previamente en el juego de palabras para iOS de 2012 Puzzlejuice . [13] [14] Wohlwend había trabajado en juegos como Ridiculous Fishing y Hundreds . [2] El desarrollo de Threes comenzó antes del lanzamiento de Ridiculous Fishing en marzo de 2013. [15] Vollmer presentó una idea similar al producto final en su simplicidad: emparejar fichas como múltiplos de tres. [2] Vollmer consideró a Drop7 una inspiración para el juego y lo jugó durante dos años antes de hacer su juego. [16] El primer prototipo de Threes fue escrito en una sola noche. [3] Con Wohlwend, el equipo de desarrollo de dos hombres pasó al menos medio año de los 14 meses de desarrollo del juego iterando sobre esta idea principal. [17]

Algunas de las iteraciones incluyeron nuevos temas visuales innumerables y nuevas mecánicas de juego, como un monstruo que comía fichas y una pared que bloqueaba ciertos movimientos. [17] Los primeros diseños de Threes no tenían inclinación hacia el minimalismo : [2] la pareja sintió que el juego necesitaba parecer más complejo para interesar a los jugadores. [17] Wohlwend envió diseños a Vollmer que incluían fichas con temas de sushi que combinaban pescado y arroz, un tema de ajedrez que combinaba piezas de ajedrez, temas sobre animales, [2] sopa de brócoli y queso , insignias militares, átomos de hidrógeno y patrones textiles . [18] Sus audiencias de prueba estaban confundidas [2] por las casi dos docenas de temas probados en total. [18] Vollmer comentó que estas ideas hacían que el juego se sintiera "difícil de manejar y poco natural" y que siempre prefería el juego cuando se revertían los cambios. [2] Recibieron una "llamada de atención" de su compañero diseñador de juegos Zach Gage , quien los animó a regresar de su incursión en la complejidad. [2] El juego final volvió a su tema original de números. [15] Hablando en retrospectiva, Wohlwend dijo que el juego "siempre quiso ser simple". [2] Señaló que los jugadores "piensan en matemáticas" al ver los números del juego, aunque el juego se trata más de "relaciones espaciales" y resulta que tiene un "tema numérico". [18]

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Wohlwend y Vollmer en 2012

Al volver al concepto de juego original y fundamental (emparejar fichas como múltiplos de tres), los desarrolladores sintieron que sus experimentos informaron sus decisiones finales de desarrollo del juego. [2] El tema de las personalidades de las fichas individuales se extendió a la versión final, ya que las fichas tienen caras y expresan emociones cuando se emparejan. Por ejemplo, la ficha 384 tiene una personalidad pirata con un diente grande y un parche pirata en el ojo. Wohlwend ha dicho que las fichas numéricas crecen en carácter con su tamaño. [2] La idea de las caras de los personajes debajo de las cartas se mantuvo de iteraciones temáticas anteriores, [18] y las voces de los personajes fueron proporcionadas por desarrolladores de juegos independientes. [19] Sobre el proceso de desarrollo, Wohlwend lo llamó "duro y frustrante y, a veces, difícil ver si valió la pena". [18] Vollmer le dio crédito a thatgamecompany por enseñarle lecciones aplicables de moderación durante su tiempo allí. [15]

El juego fue lanzado por Sirvo [20] para iOS el 6 de febrero de 2014, [21] y portado por el desarrollador independiente Hidden Variable Studios para Android el 12 de marzo de 2014. [20] El equipo eligió lanzar para iOS primero debido a la dificultad del pequeño equipo para realizar pruebas en plataformas Android . [17] Hidden Variable también desarrolló una versión para Xbox One , [22] que se anunció originalmente en la conferencia de prensa E3 2014 de Microsoft , [23] y se lanzó el 5 de diciembre de 2014. [22] La versión admite el "modo instantáneo" de la consola (para jugar en la esquina de la pantalla mientras el jugador mira otra cosa) [23], así como tablas de clasificación en línea y una opción de paleta más oscura de "modo nocturno". [22] Se lanzó una versión gratuita para Windows Phone el 27 de abril de 2015, [24] y una versión gratuita para navegador web en diciembre de 2015. La versión para navegador no incluye anuncios, a diferencia de las versiones gratuitas para teléfonos inteligentes. [25] En una infografía posterior al lanzamiento, Sirvo escribió que la duración media del juego era de 20 minutos, a pesar de que habían diseñado las sesiones del juego para que no duraran más de 10 minutos. También informaron que el 93 por ciento de los jugadores en China utilizaban copias sin licencia del juego. [20]

Para celebrar el décimo aniversario, se lanzó un puerto para PC en Steam el 6 de febrero de 2024. Además de la jugabilidad estándar del lanzamiento original, incluye una nueva canción de Big Giant Circles para el modo nocturno, soporte verificado de Steam Deck , controles de teclado, guardado en la nube y logros. [26] [27]

Recepción

Captura de pantalla promocional que muestra una cuadrícula formada por mosaicos rojos y azules.
Dos críticos citaron la tipografía como un predecesor estilístico.

El juego recibió lo que el agregador de puntajes de revisión de videojuegos Metacritic describió como "aclamación universal", con una calificación del 92% basada en 19 reseñas. [28] Eurogamer [7] y TouchArcade le otorgaron al juego puntajes perfectos, y este último calificó a Threes como "lo más cercano a un juego móvil perfecto". [8] Fue una mención honorífica en la categoría de Excelencia en Diseño del Festival de Juegos Independientes de 2014. [31] El juego alcanzó la cima de la tabla de ventas de aplicaciones pagas de Apple App Store poco después de su lanzamiento. [6] Re/code informó que "dominó" la tabla en las semanas siguientes y se convirtió en una de las 25 aplicaciones con mayores ingresos en la App Store. [17] Más tarde ganó un Premio de Diseño de Apple 2014 [32] y fue nombrado el mejor juego para iPhone de Apple de 2014. [33] Durante la 18.ª edición anual de los Premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Threes como " Juego móvil del año " y " Premio DICE Sprite ". [34] Los críticos encontraron el juego "encantador" [5] [30] [35] y "adictivo". [3] [6] [7] [30] [35] [36] Compararon el juego con la suerte de Drop7 , [7] el desafío de Stickets , [5] [7] y la mecánica de "emparejamiento por combinación" en Triple Town . [5] [7] [19] Los críticos también elogiaron la simplicidad del tutorial [29] y notaron cómo su atención en combinar fichas de gran número contrastaba con su necesidad de observar los movimientos del tablero en su conjunto. [5] [8] [37] [38]

Ben Kuchera de Polygon escribió que el juego era "un pequeño y brillante rompecabezas" y comentó sobre la dificultad de diseñar un juego minimalista tan accesible. [2] Dan Ryckert de Game Informer señaló que el juego tenía todas las cualidades de un juego móvil exitoso: accesibilidad de sesiones de juego cortas, jugabilidad fácil de aprender y difícil de dominar, espacio para crear y probar estrategias y mecánicas de juego adecuadas para pantallas táctiles . Agregó que sus adaptaciones de estrategia de juego progresivo para puntajes más altos hicieron que el juego fuera divertido. [29] Kyle Orland de Ars Technica escribió que espera que el juego se una a Drop7 y Super Hexagon en su teléfono por el resto de su vida [37] y el diseñador de Crypt of the NecroDancer, Ryan Clark, llamó a Threes el mejor juego de iOS que había jugado. [39]

Mark Sorrell de Eurogamer comparó la estética "profunda y ofensivamente banal" del juego con un "restaurante hipster" con buena comida pero un ambiente presumido, citando la "caprichosa" banda sonora y la similitud del estilo artístico con el juego de iOS Letterpress . [7] Elogió la mecánica del juego. [7] TouchArcade comparó la mecánica de andamiaje del juego con el roguelike por turnos Hoplite , [8] y Andrew Webster de The Verge comparó la mecánica adictiva del juego con Sudoku y su estilo con Letterpress y SpellTower . [3] Nick Statt de CNET pensó que el juego tenía la belleza de Tetris y el atractivo visual de Dots . [13] Citó el juego como un ejemplo de los principios de diseño de "flujo" en el trabajo, donde el juego está diseñado para que los jugadores entren en un estado de concentración y autoconciencia. [40] Eric Johnson de Recode llamó al juego un descendiente de Sudoku, Dots y Rush Hour . [17] Mark Brown de Pocket Gamer pensó que la aleatoriedad del juego mantenía su jugabilidad interesante, [19] y el creador de MAME, Nicola Salmoria, escribió una inteligencia artificial para jugar el juego. [41]

Edge escribió que el juego "puede sentirse un poco insustancial" en su falta de variedad de juego, aunque su "encanto y artesanía" harán que los jugadores regresen. [5] Escribieron que la banda sonora es alegre y memorable con una "sensación de comedia romántica independiente". [5] TouchArcade agregó que la banda sonora "se adapta perfectamente al juego" y recomendó jugar el juego con el sonido activado para escuchar las personalidades de los mosaicos. [8] CNET pensó que la música se volvió repetitiva, pero que las voces de los mosaicos eran "un poco espeluznantes" sin la banda sonora. [6] Garrett Martin de Paste escribió que escuchó la influencia de Jon Brion y aludió alas primeras películas de Paul Thomas Anderson . Comparando Threes con Hundreds como el "primo estadounidense peculiar" de la "película de arte europea" de Hundreds , Martin encontró que Threes era más caprichoso en naturaleza y extendiólas declaraciones de Ian Bogost en The Atlantic sobre los videojuegos como "objetos de diseño de alta costura " a Threes . [38]

Legado

Jugabilidad de 2048 , mostrando un juego terminado

Los desarrolladores externos lanzaron juegos que se parecían mucho a Threes a las pocas semanas de su lanzamiento, incluida una versión basada en navegador , [42] [nota 1] una aplicación de Android "no oficial" ( Fives ), [17] [44] y otro juego de iPhone , 1024 , que se publicitaba como "No es necesario pagar por Threes " y luego fue portado a una versión de navegador. [45] Un clon de marzo de 2014 de 1024 , el juego de navegador 2048 , [nota 2] se hizo popular y generó "docenas de parodias". [45] Los periodistas, incluidos los de Los Angeles Times , no reconocieron la conexión del juego con Threes .

El equipo de Threes estaba "desconcertado" por la popularidad de estos lanzamientos, especialmente aquellos que no le dieron crédito a su juego por la idea. [46] Criticaron el diseño del juego de 2048 y compararon el juego con Commander Keen y su Super Mario Bros. en una publicación de 45.000 palabras que describe su proceso de desarrollo completo de 14 meses. [46] Leigh Alexander de Gamasutra describió la situación como una "tragedia única". [47] El diseñador de Threes , Vollmer, intentaría eliminar los clones de las tiendas en línea, pero finalmente aceptó que el juego sería copiado y resolvió que sus futuros juegos no compartirían el mismo destino. [48]

Eurogamer incluyó a Threes como uno de los 10 mejores juegos de la generación. [49] Tom's Guide incluyó a Threes como uno de los 30 mejores juegos de la década de 2010. [50]

Notas

  1. ^ La versión del navegador fue autorizada por Vollmer y Wohlwend, quienes sintieron que fue hecha "con el corazón correcto" y sin interés en sacar provecho de su trabajo. [43]
  2. ^ The Independent describió a 2048 como un "clon de un clon". [45] El creador del juego cita a 1024 como la base de 2048 y se refirió a Threes como "conceptualmente similar". [46]

Referencias

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Enlaces externos

Medios relacionados con Threes en Wikimedia Commons