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El Idolmaster uno para todos

The Idolmaster One For All (アイドルマスター ワンフォーオール, Aidorumasutā Wan Fō Ōru , oficialmente estilizado como THE iDOLM@STER ONE FOR ALL ) es un videojuego japonés de simulación de crianza de la serie The Idolmaster desarrollado por Bandai Namco Studios y publicado por Bandai Namco Games. . Fue lanzado en Japón el 15 de mayo de 2014 para PlayStation 3 . La historia de One For All es contada desde la perspectiva de un productor encargado de liderar y entrenar a un grupo de ídolos del pop hacia el estrellato. Su modo de juego , aunque es más similar a su predecesor The Idolmaster 2 , presenta varias mejoras y diferencias, y permite a los jugadores producir los 13 ídolos de 765 Production , la principal agencia de talentos que aparece en la serie.

La planificación del juego se centró en el uso de " todos para uno y uno para todos " como tema del juego. El entorno de la oficina fue rediseñado para darle una sensación más natural, y se centró en "regresar al punto de partida" en la serie The Idolmaster con One For All centrada en crecer junto a ídolos novatos en una pequeña agencia de talentos. One For All vendió 83.395 copias en su primera semana de lanzamiento en Japón y se ubicó como el videojuego más vendido en Japón esa semana.

Como se Juega

Idolmaster One For All es un juego de simulación de crianza en el que el jugador asume el papel de un productor que trabaja en 765 Production (765 Pro), una agencia de talentos que representa a 13 ídolos del pop que debutaron recientemente pero que aún no han tenido un impacto. en la industria. Al comienzo del juego, el jugador se encuentra con Junjirō Takagi , el presidente de 765 Pro, y tiene la tarea de elegir inicialmente para producir uno de los ídolos de la agencia: Haruka Amami , Chihaya Kisaragi , Yukiho Hagiwara , Yayoi Takatsuki , Ritsuko Akizuki , Azusa Miura , Iori. Minase , Makoto Kikuchi , Ami y Mami Futami , Miki Hoshii , Hibiki Ganaha y Takane Shijō . Takagi también encarga al jugador y al ídolo seleccionado cumplir objetivos a lo largo de temporadas de 12 semanas, la primera de las cuales es la primavera. Para la cuarta semana, el jugador puede producir tres ídolos juntos como una unidad de ídolos. [1] Satisfacer un objetivo al final de una temporada determinada aumentará el rango de productor del jugador, lo que le permitirá producir ídolos adicionales y tener acceso a más canciones, entre otras características. La competencia vocal, de danza y visual de la unidad está representada por tres puntos estadísticos llamados puntos de imagen. El nivel de cada ídolo está vinculado a sus puntos de experiencia , pero esto no tiene relación con el rango individual de un ídolo. [2] Un ídolo gana puntos de experiencia al realizar trabajos promocionales o representaciones teatrales. [3]

El juego describe las actividades de los ídolos de cada semana del juego. Al comienzo de cada semana, el jugador organiza la agenda de los ídolos, que incluye actividades como lecciones, consultas, trabajo promocional, representaciones teatrales y compra de disfraces y accesorios. [4] Cada actividad cuesta y reembolsa al jugador cantidades variables de dinero en el juego, aunque solo el trabajo promocional o las representaciones teatrales resultarán al final de una semana en el juego. [4] Las lecciones son sesiones de instrucción en las que participan los ídolos para aumentar temporalmente sus puntos de imagen durante una semana en el juego, y tienen la forma de tres minijuegos . Cada tipo de lección corresponde a una de las tres categorías de imágenes: vocal, de danza y visual. Cada lección está cronometrada y el desempeño general de los ídolos en la lección se clasifica como malo, normal, bueno o perfecto. [1] Durante las consultas, el jugador recibe múltiples respuestas para elegir en el transcurso de una conversación con un ídolo. Las elecciones del jugador afectan qué tan bien o mal se recibe la comunicación, desde mala hasta comunicación normal, buena y perfecta, y esto a su vez afecta el recuento de memoria del ídolo. [4] Este aspecto de comunicación también se presenta durante el trabajo de promoción, que son trabajos que el productor y los ídolos pueden realizar para aumentar su popularidad en regiones específicas. Los trabajos pueden compensar o costarle a la unidad dinero del juego y hacer que los ídolos obtengan diferentes números de fanáticos en la región en la que se realiza el trabajo. [5] El jugador también puede comprar trajes y accesorios adicionales. [4]

Además de las audiciones que se encuentran en los juegos de simulación anteriores de Idolmaster , los ídolos también pueden actuar participando en festivales de música y presentaciones en vivo. [5] Estos tres tipos de representaciones se denominan en conjunto representaciones escénicas y comparten la misma jugabilidad básica con diferencias en sus condiciones de finalización. [2] Para pasar con éxito una audición, el jugador y los ídolos deben recibir una clasificación aprobatoria entre las unidades de audición, mientras que se debe lograr una clasificación predeterminada que represente el entusiasmo de la audiencia para completar con éxito una presentación en vivo. En un festival, el jugador y los ídolos compiten contra un oponente controlado por computadora y deben obtener una puntuación más alta que el oponente para completar con éxito el festival. Al igual que en los juegos del género rítmico , la jugabilidad de las representaciones teatrales se lleva a cabo mientras el jugador escucha a los ídolos interpretando una canción. Durante la actuación, el jugador debe guiar a los ídolos para que atraigan al juez o al público en las tres categorías de imágenes presionando continuamente los botones que corresponden a las categorías al ritmo de la canción. El jugador y los ídolos reciben una puntuación según la precisión de estas pulsaciones en el tiempo, por lo que se le otorga una de cuatro calificaciones: Perfecto, Bueno, Normal y Malo. [2] Los puntos que recompensa cada apelación dependen de las estadísticas de los ídolos y del tempo de la canción . Los puntos de cada apelación también se multiplican por la tasa de interés de la categoría, que representa el interés de la audiencia en la categoría de imagen y aumenta o disminuye a medida que los ídolos continúan atrayendo en otras categorías o en la misma categoría. [2]

El desempeño de los ídolos también está representado por el medidor de voltaje, que aumenta a medida que el jugador toca una nota con éxito. El jugador también tiene la opción de utilizar apelaciones a la memoria para restablecer la tasa de interés de cada imagen y recibir un aumento en la puntuación y el voltaje. El jugador puede utilizar tantas apelaciones a la memoria como cuente la memoria de los ídolos. [2] Una vez que el medidor de voltaje está completamente lleno, el jugador puede elegir un ídolo para activar una apelación explosiva. [1] Durante una apelación en ráfaga, el jugador debe seguir una secuencia de apelaciones de imágenes específicas, a las que se les otorga una tasa de interés ajustada superior a la promedio. Esto también detiene la capacidad del oponente para utilizar apelaciones y provoca una reducción en su medidor de voltaje. Después de la apelación de ráfaga, el medidor de voltaje se reinicia y se debe llenar nuevamente antes de poder usar otra ráfaga. También se pueden comprar y utilizar elementos especiales llamados amuletos para ajustar los elementos del juego, [4] como reducir la tasa de deterioro de las tasas de interés. Si los ídolos pasan una audición, se elige la unidad para hacer una presentación televisada de la canción previamente elegida, mientras que se da un bis si un festival o una presentación en vivo se completa con éxito. Las presentaciones sirven para incrementar el número de fanáticos que tiene la unidad en la región donde se realiza o en todas las regiones en el caso de transmisiones nacionales. [5]

Además de las presentaciones en vivo normales, los 13 ídolos realizan un concierto All Star Live al final de las temporadas de verano e invierno. Los ídolos se dividen en tres grupos, dos grupos de cinco y un grupo de tres, y si se completan con éxito, se muestra un bis pre-renderizado con una canción y vestuario diferentes. [2] Si se cumplen las condiciones necesarias, el jugador también puede participar en un festival de aumento de rango con la intención de aumentar el rango de un ídolo. Si bien es fundamentalmente similar a los festivales normales, el jugador debe derrotar al oponente dos veces usando dos canciones diferentes para completar con éxito el festival. [2] [5] Una vez que un ídolo alcanza un rango de ídolo de A3 o superior, el jugador puede participar en el festival de música Idol Extreme; [6] el rango de ídolo más alto es A1. [5] Cada vez que aumenta el nivel o el rango de un ídolo, recibe puntos de habilidad, que pueden usarse para aumentar las habilidades de un ídolo eligiendo entre las habilidades disponibles en el tablero de habilidades. Esto incluye acciones tales como elevar los parámetros vocales, de baile y visuales, aumentar la velocidad con la que se llena el medidor de voltaje y fortalecer el efecto de las apelaciones a la memoria. [4]

Desarrollo y lanzamiento

Idolmaster One For All fue desarrollado por Bandai Namco Games y dirigido por Akihiro Ishihara y Munehiro Koyanagi. El productor de Bandai Namco Games, Yōzō Sakagami, explica que la planificación del juego comenzó con la decisión de utilizar " todos para uno y uno para todos " como tema del juego. [3] Al hacerlo, quería centrarse más en la sede de 765 Production (765 Pro), especialmente después de escuchar comentarios de fans que encontraron relajante ver a los ídolos hablar entre ellos en la oficina de 765 Pro. Esto llevó a rediseñar el entorno de la oficina para darle una sensación más natural. La pantalla del menú de apertura del juego también presenta la oficina 765 Pro para sumergir aún más al jugador en la atmósfera del juego. [3] El equipo de desarrollo intentó centrarse en "volver al punto de partida" en la serie The Idolmaster con One For All . Sakagami explica que el verdadero encanto de The Idolmaster es crecer junto a ídolos novatos centrados en una pequeña agencia de talentos, y continúa diciendo que la dirección que tomó One For All fue representar la "calidez" que acompaña a "765 Pro como el punto de partida". [3]

La jugabilidad en One For All se cambió respecto a entregas anteriores de Idolmaster para eliminar la restricción de permitir al jugador solo producir un ídolo determinado o una unidad de ídolos durante un período de un año, algo sobre lo que Sakagami admite que había querido hacer algo desde hace bastante tiempo. a veces. En comparación con la jugabilidad de The Idolmaster 2 , que se caracteriza por no permitir al jugador mucho espacio para ver el trabajo promocional o los aspectos de comunicación del juego, Sakagami quería diseñar un juego donde los jugadores pudieran tomarse su tiempo y tomar varios desvíos a lo largo del juego. [3] Sakagami continúa diciendo que quería eliminar la limitación de un año debido a su fuerte deseo de permitir a los jugadores la oportunidad de producir ídolos hasta que estuvieran satisfechos. Otro enfoque para Sakagami fue el deseo de que los jugadores experimentaran todos los ídolos en lugar de solo sus favoritos, por lo que la jugabilidad se ajustó para permitir al jugador elegir solo uno de los 13 ídolos disponibles para producir al comienzo del juego. Al haber más ídolos disponibles para producir a medida que avanza el juego, Sakagami tuvo la idea de permitir que el jugador experimente la diversión de producir un grupo de ídolos a medida que crece y se desarrolla gradualmente. [3]

Al querer adoptar un factor directamente relacionado con el crecimiento de un ídolo, One For All fue diseñado para mostrar la cantidad de puntos de experiencia obtenidos por los ídolos al realizar trabajos como trabajo promocional, audiciones y presentaciones en vivo. One For All también presenta un sistema de tablero de habilidades, que otorga puntos de habilidad a los ídolos cada vez que suben de nivel . La idea de este sistema se deriva del uso de amuletos en The Idolmaster 2 que ajustan los elementos del juego y los puntos de habilidad funcionan de manera similar. Sakagami también quería transmitir mejor el crecimiento personal del productor, lo que llevó a la creación del sistema de objetivos de la temporada, que otorga al jugador funcionalidades adicionales como nuevas canciones o la capacidad de producir más ídolos simultáneamente. A pesar de las nuevas incorporaciones al sistema de juego, Sakagami cree que el juego en sí es lo suficientemente simple como para que los nuevos fanáticos de la serie The Idolmaster aún puedan disfrutarlo. [3]

One For All fue lanzado por Bandai Namco Games en Japón para PlayStation 3 el 15 de mayo de 2014, en ediciones limitada y regular, así como para descargar a través de PlayStation Store . [7] El lanzamiento de edición limitada viene en una caja especialmente diseñada que contiene el juego en sí, un CD dramático , un código de producto para obtener trajes originales como contenido descargable (DLC), un folleto comercial para los ídolos de 765 Pro, un calendario de 765 Pro, un paño de limpieza con aforismos del presidente de 765 Pro, Junjirō Takagi , 13 carteles con los ídolos de 765 Pro y dos números de serie para obtener una tarjeta rara cada uno para usar en los juegos de redes sociales The Idolmaster Cinderella Girls y The Idolmaster Million Live! . [8] Bandai Namco Games comenzó a lanzar actualizaciones de DLC el 15 de mayo de 2014, disponibles a través de PlayStation Store. [9] Las actualizaciones incluyen cosas como nuevas canciones, disfraces, accesorios e ídolos invitados especiales que interpretan canciones en el modo de juego Stage For You. [9]

One For All presenta 21 canciones escritas y compuestas por una variedad de compositores . En septiembre de 2014, se lanzaron 34 canciones adicionales en paquetes DLC. Se introdujeron originalmente tres canciones en One For All : "Acceleration" (アクセルレーション) , "Destiny" y "Only My Note". Sin embargo, "Acceleration" se limita a ser cantada por el ídolo rival León. [10] Las canciones fueron lanzadas en un álbum titulado The Idolmaster Master Artist 3: Only My Note el 27 de agosto de 2014, que también incluye canciones lanzadas en paquetes DLC.

Recepción

One For All vendió 83.395 copias en su primera semana de lanzamiento en Japón y se ubicó como el videojuego más vendido en Japón esa semana. [11] [12] El Mainichi Shimbun informó que un día después del lanzamiento del juego, tanto la edición limitada como la regular ya estaban agotadas en las tiendas de Akihabara . [13] Durante la primera semana, el juego vendió el 92,56% de su envío inicial. [14] Para el 1 de junio de 2014, el juego había vendido 102.793 copias. [15] El juego recibió una puntuación de 33 sobre 40 por parte de la revista japonesa de videojuegos Famitsu . [dieciséis]

Referencias

  1. ^ abc "PS3 ゲ ー ム フ ァ ー ス ト イ ン プ レ ッ シ ョ ン ア イ ド ル マ ス タ ー ワ ン フ ォ ー オ ー ル" [Primera impresión del juego de PS3 The Idolmaster One For All]. Game Watch (en japonés). Impress Watch Corporation. 2 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2014 . Consultado el 21 de mayo de 2014 .
  2. ^ abcdefg 春香と過ごした12週間。「アイドルマスター ワンフォーオール」,ゲーム序盤部分のプレ.イインプレッションを,あなたにお届け [Doce semanas pasadas con Haruka. Informe de la impresión de la jugada inicial del juego The Idolmaster One For All ] (en japonés). 4jugador. 2 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 14 de abril de 2020 . Consultado el 21 de mayo de 2014 .
  3. ^ abcdefg "教 え て ガ ミP! 『 ワ ン フ ォ ー オ ー ル 』 プ レ イ 動 画 そ の 5: 神崎 蘭子 が 踊 る! ( ガ ミP イ ン タ ビューもあるよ)" [¡Cuéntanos, Gami-P! Uno para todos Reproduce el vídeo n.° 5: ¡Ranko Kanzaki baila! (También se incluye una entrevista de Gami-P)]. Famitsu (en japonés). Entercerebro . 26 de abril de 2014. Archivado desde el original el 14 de abril de 2020 . Consultado el 16 de mayo de 2014 .
  4. ↑ abcdef と,大きな目標など,アイドルプロデュースシステムを徹底解説 [Se revelan las últimas noticias de The Idolmaster One For All . Se explican detalladamente lo que puedes hacer, lo que debes hacer, los grandes objetivos y el sistema de producción de ídolos] (en japonés). 4jugador. 28 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 14 de abril de 2020 . Consultado el 21 de mayo de 2014 .
  5. ^ abcde "教 え て ガ ミP! プ レ イ動画 そ の2: ラ ン ク ア ッ プ フ ェ ス" [¡Cuéntanos, Gami-P! Reproduce el vídeo 2: Sube de rango en Fes]. Famitsu (en japonés). Corporación Kadokawa . 27 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 14 de abril de 2020 . Consultado el 21 de mayo de 2014 .
  6. ^ "アイドルマスター ワンフォーオール | システム: プロデュース構造を大解剖!" [El Idolmaster uno para todos | Sistema: ¡Un gran análisis de la estructura de productos!] (En japonés). Juegos de Bandai Namco . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2020 . Consultado el 21 de mayo de 2014 .
  7. ^ "アイドルマスター ワンフォーオール | 製品概要" [El Idolmaster uno para todos | Esquema del producto] (en japonés). Juegos de Bandai Namco . Archivado desde el original el 30 de abril de 2014 . Consultado el 16 de mayo de 2014 .
  8. ^ 『アイドルマスター ワンフォーオール』の発売日が2014年5月15日に決定! 初回限定版&封入特典の情報も明らかに [¡ El Idolmaster One For All se venderá el 15 de mayo de 2014! También se revelan novedades en la edición limitada y artículos especiales incluidos] (en japonés). Trabajos de medios ASCII . 19 de diciembre de 2013. Archivado desde el original el 14 de abril de 2020 . Consultado el 16 de mayo de 2014 .
  9. ^ ab ア イ ド ル マ ス タ ー ワ ン フ ォ ー オ ー ル カ タ ロ グ創刊号 [Catálogo 1 de Idolmaster One For All] (en japonés). Juegos de Bandai Namco . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2020 . Consultado el 15 de mayo de 2014 .
  10. ^ "アイドルマスター ワンフォーオール | ライバルアイドル" [El Idolmaster uno para todos | Ídolos rivales] (en japonés). Juegos de Bandai Namco . Archivado desde el original el 25 de mayo de 2014 . Consultado el 24 de mayo de 2014 .
  11. ^ 「アイドルマスター ワンフォーオール」8万3000本,「限界凸記 モエロクロニクル」3万2000本の「ゲームソフト週間販売ランキング+」 [Ranking de ventas semanales de videojuegos+ con The Idolmaster One For All vendiendo 83.000 copias, Moero Chronicle vendiendo 32.000 copias] (en japonés). 4jugador. 21 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 14 de abril de 2020 . Consultado el 21 de mayo de 2014 .
  12. ^ "Ranking de videojuegos de Japón, del 12 al 18 de mayo". Red de noticias de anime . 21 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 14 de abril de 2020 . Consultado el 21 de mayo de 2014 .
  13. ^ アキバ中古ゲーム市況 : 新作アイマス既に品切れ モエロクロニクルも好調 [Mercado de juegos usados ​​de Akihabara: el nuevo trabajo de Idolmaster ya está agotado, Moero Chronicle también Popular] (en japonés). Mainichi Shimbun . 16 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 18 de mayo de 2014 . Consultado el 17 de mayo de 2014 .
  14. ^ "The Idolm@ster: One For All agotado en el lanzamiento". Siliconara. 26 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 24 de julio de 2019 . Consultado el 27 de mayo de 2014 .
  15. ^ 「マリオカート8」が32万5000本。「ガンダム サイドストーリーズ」「超女神信仰 ノワール激神ブラックハート」なども登場の「週間販売ランキング+」 (en japonés). 4jugador. 4 de junio de 2014. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2020 . Consultado el 4 de junio de 2014 .
  16. ^ ア イ ド ル マ ス タ ー ワ ン フ ォ ー オ ー ル [El Idolmaster uno para todos] (en japonés). Famitsu . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2016 . Consultado el 16 de mayo de 2014 .

enlaces externos