La Torre Fantasma de Inverness es un módulo de aventuras para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , ambientado en la campaña World of Greyhawk del juego . El título del módulo hace referencia a una antigua torre mágica ubicada en las colinas del sur de Abbor-Alz. La "C" en el código del módulo representa la primera letra de la palabra "competition", el nombre de la serie de módulos C1 a C6. [1]
Los personajes jugadores emprenden una misión para encontrar la legendaria Gema del Alma, un artefacto legendario de gran poder. [2] Deben reunir las cuatro partes de una llave que les otorga acceso a la Torre Fantasma. [3]
Inverness era la fortaleza del gran mago Galap-Dreidel, cuya magia erigió una gran torre de piedra dentro de una formidable fortaleza. La torre fue construida para albergar la posesión más preciada de Galap-Dreidel, una joya sobrenatural llamada la Gema del Alma, que podía robar la vida a cualquier criatura. Los monstruos y la magia de la torre mantuvieron la gema a salvo durante muchos años, pero cuando Galap-Dreidel desapareció, Inverness fue tomada y su torre destruida.
Nunca se encontró ninguna señal de la Gema del Alma, pero la gente local habla de haber tenido una visión fantasmal de la torre de Inverness en noches envueltas en niebla. En un intento por descubrir dónde estaba escondida la Gema del Alma, los personajes descienden bajo la torre en ruinas y descubren cuatro piezas de metal mágico que se unen para formar una llave. La llave abre las puertas de la cámara central debajo de la torre, que contiene un portal del tiempo que lleva a los personajes a la época en la que la torre de Inverness aún estaba en pie.
Cada nivel de la torre es un desafío mortal destinado a destruir a los intrusos. Al pasar por niveles de aire, tierra, fuego y agua (este último con gravedad invertida), los personajes finalmente llegan a la cima de la torre. La Gema del Alma está allí, pero su magia intenta robar las almas de los personajes mientras intentan reclamarla.
Los jugadores pueden elegir uno de los cinco personajes predeterminados que aparecen en el módulo. Todos los personajes están en la mazmorra del duque Justiniano Lorimnar de Unst por diversos delitos y tienen la misión de recuperar la gema del alma para el duque:
Hodar: Un hechicero que practica magia prohibida específicamente prohibida por el Duque.
Zinethar: Un sacerdote que lideró una revuelta del templo contra los ciudadanos del Duque.
Lembu: Un luchador que mató al capitán de la guardia del palacio y a 11 de sus hombres en una pelea de bar.
Discinque: Un ladrón que intentó robar joyas de la corona, solo para caerse de la pared encima de la patrulla de guardia.
Li Hon: un monje contratado para servir al duque por su monasterio a cambio de pagar impuestos.
El Duque, después de proporcionar oro para que los personajes se equipen, también proporciona un objeto mágico (el Amuleto del Recuerdo) que teletransporta al grupo de regreso al Duque, sin importar dónde se encuentren. Una vez que se completa el equipamiento, la guardia del palacio escolta a los personajes hasta el sitio en ruinas de la torre fantasma, donde los jugadores deben entonces descubrir acciones por su cuenta sobre cómo entrar mejor a la torre y recuperar la gema. Los puntos de torneo se suman o se deducen de las puntuaciones individuales y del equipo según cómo los personajes elijan manejar las situaciones que encuentren. Estas incluyen una sala de ajedrez, una sala de "espantajo congelado", una sala de "túnel" y otras.
Cuando se reúnen y activan las llaves adecuadas de este nivel, el grupo (sin saberlo) viaja en el tiempo dentro de la Torre, donde les esperan más desafíos, entre ellos los niveles elementales de la torre recién restaurada.
El nivel final de la torre alberga la Gema del Alma, que se encuentra detrás de un campo de fuerza que debe romperse antes de que los personajes puedan reclamarla. Si los personajes sobreviven, usan el amuleto para regresar con el Duque y quedarse con todos los tesoros que encuentren (sujeto a un impuesto del 20%). La "gracia" al final es que cualquier personaje que haya muerto a causa de la gema puede ser devuelto a la vida por el Vidente del Duque.
Los personajes son contratados por el Duque para recuperar la gema, pero no reciben oro inicial ni están sujetos a la tarifa del tesoro del 20 % del botín. Además, a diferencia de la versión de torneo, que a menudo indica específicamente cuánto daño reciben los personajes con ciertas acciones, en la versión sin torneo los personajes están sujetos a tiradas de daño aleatorias normales. También se agregan encuentros y trampas adicionales, que están marcados como "No aptos para uso en torneos" en el módulo.
La aventura fue escrita por Allen Hammack , con arte de Jim Roslof y Erol Otus . El módulo fue utilizado originalmente para el torneo de AD&D en Wintercon VIII [3] que tuvo lugar en noviembre de 1979 en Detroit, MI . [ cita requerida ] El módulo tuvo una tirada original de 300 copias numeradas para la venta en la convención de 1979 como un conjunto de 40 páginas sueltas y una bolsa con cierre hermético. [3] Esta versión incluía ilustraciones de Erol Otus que no se reimprimieron más tarde. [3] Una versión impresa con una cubierta monocromática verde sin la designación "C2" se puso a la venta en la convención, pero nunca se publicó para distribución general. La versión es bastante rara y muy apreciada por los coleccionistas. [4]
En 1980, la aventura se publicó oficialmente como módulo C2 de AD&D como un folleto de 32 páginas con una carpeta exterior. [3] Esta impresión presentaba una cubierta roja con ilustraciones en color de Jim Roslof . Los artistas interiores incluyeron a Jeff Dee , Greg K. Fleming, David S. LaForce , David C. Sutherland III y Erol Otus . Como módulo "C2", fue el segundo de la serie C de módulos, un grupo de aventuras no relacionadas diseñadas originalmente para jugar en competencia.
La Torre Fantasma también se imprimió como el número 2 de la línea de libros de juegos de aventuras Advanced Dungeons & Dragons.
La Torre Fantasma de Inverness recibió buenas críticas en su primer lanzamiento, con Jim Bambra de White Dwarf calificándola con 8/10 en general y llamándola una "aventura que invita a la reflexión" en la que el encuentro final "hará que los jugadores suden en sus asientos mientras luchan por superar el obstáculo final entre ellos y su objetivo". [2] En particular, Bambra elogió su énfasis en las habilidades de resolución de problemas en lugar del combate de hack and slash, señalando que "los encuentros en la torre son interesantes y aumentan en intensidad cuanto más se acercan los jugadores a su objetivo". Recomendó que, aunque el módulo estaba recomendado para personajes de nivel 5-7, es posible que se necesiten niveles más altos si el grupo no contiene de ocho a diez personajes. [2]
Lawrence Schick , en su libro Heroic Worlds de 1991 , llamó a la Torre Fantasma "una mazmorra al revés llena de problemas interesantes (y mortales)". [3]
La reputación del módulo se ha mantenido en los años transcurridos desde su lanzamiento, y la revista Dungeon lo clasificó en el puesto 30 como la mejor aventura de Dungeons & Dragons de todos los tiempos en 2004, en el 30.° aniversario del juego Dungeons & Dragons. [5]
Ken Denmead de Wired incluyó el módulo en la lista de los "10 mejores módulos de D&D que encontré en el almacén este fin de semana". [6] Según Denmead, "esta mazmorra tiene algunas consecuencias reales, y es fácil ver por qué sugiere que es para jugadores experimentados. Si no tienes una familiaridad superficial con las formas de lidiar con pequeñas cosas como, por ejemplo, la resurrección o la antigravedad, aprenderás la definición de fracaso muy rápido. En general, una pequeña aventura emocionante, aunque hubiera sido agradable encontrar algunas armas mágicas más antes del final". [6]
La Torre Fantasma también fue mencionada por su nombre completo y ubicación en la película Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God de 2005. El héroe de la película, Berek, menciona que otro personaje, Dorian, un clérigo, lo había ayudado allí. [7]
El Fantasma de Inverness también ha sido adaptado como un mod de ambientación [8] para el juego en línea Neverwinter Nights y, con menos éxito, como un libro de Super Endless Quest . [9]
En 2003, la campaña Living Greyhawk de RPGA lanzó la aventura Return to the Ghost Tower of Inverness . Escrita por Creighton Broadhurst y Steve Pearce, la aventura de cuatro horas adelantó la historia varios años y presentó encuentros basados en lo que quedaría en la torre después de la expedición original. Algunos elementos de trasfondo, como las motivaciones del Vidente de Urnst, se ampliaron para adaptarse a la trama y al sistema regional de la campaña Living Greyhawk. [10]