Living Greyhawk ( LG ) fue una campaña viviente de Dungeons & Dragons compartida masivamente administrada por RPGA que funcionó entre 2000 y 2008. La ambientación y la historia de la campaña se basaron en la ambientación de World of Greyhawk de Gary Gygax y utilizaron las reglas de Dungeons and Dragons Third Edition (posteriormente v3.5). Durante la vida de la campaña, se publicaron más de mil aventuras, y decenas de miles de jugadores [1] de todo el mundo las jugaron .
Durante la década de 1990, una campaña de rol compartida de RPGA llamada Living City que utilizaba las reglas de la segunda edición de Dungeons & Dragons había tenido un éxito relativo. Con la introducción de la tercera edición de Dungeons & Dragons en 2000, RPGA concibió una campaña nueva y mejorada llamada Living Greyhawk que tendría un alcance mayor y se jugaría a una escala continental más grande. En lugar de una ciudad y sus alrededores, esta campaña cubriría 30 regiones del juego de Oerth, cada una vinculada a un área del mundo real, así como regiones "centrales" del juego que no estaban asignadas a ningún área específica del mundo real.
Las primeras aventuras introductorias de la campaña se estrenaron en Gen Con en agosto de 2000, [1] y el Living Greyhawk Gazetteer , que contenía material de fondo, se publicó en noviembre de 2000. Se reclutaron voluntarios para manejar las historias regionales y el juego regional comenzó en 2001.
A finales de 2001, los administradores de la campaña cambiaron las recompensas del tesoro de un sistema basado en certificados (un objeto especial descubierto durante la aventura se le daba a uno de los jugadores como certificado o "cert") a un sistema de acceso igualitario en el que cualquier jugador podía comprar un objeto especial al final de la aventura y registrarlo en un registro de aventura ("AR"). Esto, y un cambio de reglas que prohibía inmediatamente a los creadores de objetos mágicos vender objetos a otros jugadores, provocó algunas protestas de los jugadores. [1] Sin embargo, en 2002, RPGA eliminó su cuota de membresía, [2] y la cantidad de jugadores que habían abandonado la campaña fue más que compensada por nuevos miembros de RPGA, y el interés en Living Greyhawk aumentó sustancialmente.
En 2003, la campaña se convirtió a las reglas revisadas de Dungeon and Dragon v3.5.
En 2005, la campaña vio el primero de varios vínculos directos con nuevos libros de expansión de reglas publicados por Wizards of the Coast, con el lanzamiento de un nuevo arco argumental ambientado en el desierto de Bright Lands que coincidió con la publicación de Sandstorm . [3]
En 2007, en Gen Con Indy, simultáneamente con el anuncio de que la cuarta edición de Dungeons & Dragons se publicaría el año siguiente, RPGA anunció que la campaña Living Greyhawk no se convertiría en la cuarta edición, sino que se cerraría. [4]
Las aventuras finales de la campaña Living Greyhawk se estrenaron en la convención Origins en junio de 2008, y el juego finalizó el 31 de diciembre de 2008.
RPGA ya sabía, por su experiencia con Living City, que una aventura en una campaña compartida tenía que ser dirigida de la misma manera por todos los DM, para que fuera equitativa para todos los jugadores. Esto creó problemas con algunas de las reglas, que podían ser juzgadas de varias maneras diferentes según las circunstancias. También estaba el problema de ciertas clases de personajes y objetos que podían desequilibrar la campaña al otorgarle demasiado poder a un personaje.
Para intentar evitar estos problemas, Living Greyhawk utilizó Dungeons & Dragons Third Edition (posteriormente v3.5), pero modificado por un conjunto de " reglas de la casa " establecidas en el Living Greyhawk Campaign Sourcebook . [5] Algunas de estas reglas de la casa incluían:
Las distintas aventuras estaban vagamente relacionadas entre sí y las historias se desarrollaban en función de los éxitos o fracasos generales de las aventuras anteriores. Para que el Círculo pudiera controlar esto, al concluir algunas aventuras, el DM debía enviar los resultados al Círculo (los administradores de la campaña), que luego planificaba las futuras historias en función de estos resultados. Esta interactividad fue lo que inspiró la palabra "Living" en el título de este tipo de campaña compartida.
La campaña de LG se diferenciaba de las campañas de mundo compartido anteriores en un aspecto importante: treinta de las regiones de World of Greyhawk estaban vinculadas a áreas del mundo real; [9] los voluntarios de estas ubicaciones del mundo real asumían la responsabilidad de la historia y la administración de esa región en particular. A cambio, la ubicación del mundo real era el único lugar donde se podían jugar aventuras pertenecientes a esa región. Cualquier aventura que se desarrollara fuera de estas treinta regiones era una aventura "principal" que podía ser jugada por cualquier persona en cualquier lugar. Ver Regiones de LG a continuación.
Para presentar arcos narrativos con temas más amplios que los asuntos locales presentados en las aventuras regionales, el Círculo reunió las treinta regiones en cinco metarregiones más grandes . Esto proporcionó un nivel de trama que se encontraba entre los intereses estrictamente locales de las aventuras regionales y los arcos narrativos continentales de las aventuras "centrales".
La campaña estuvo supervisada por el Círculo , un grupo de seis miembros del personal de la RPGA. Cinco de los miembros tenían la supervisión individual de una de las cinco metarregiones; el sexto miembro del Círculo era responsable de las aventuras principales. Las responsabilidades del Círculo incluían la aprobación de todas las aventuras que otorgaban tesoros, la coordinación de la campaña general y los arcos narrativos metarregionales, la aprobación de ideas para las aventuras principales y metarregionales y su edición, la producción de documentación y reglas de la campaña, la toma de decisiones sobre los informes de tramposos y conducta antideportiva, y el nombramiento y mantenimiento de una Tríada para cada región.
Debido a la carga de trabajo, algunas metarregiones también agregaron un voluntario coordinador metarregional para ayudar con las historias y aventuras metarregionales.
Cada región estaba supervisada por su Tríada (tres voluntarios que vivían en la región), que informaban al miembro de su Círculo respectivo. La Tríada era responsable de encontrar escritores para aventuras regionales (o escribir las aventuras regionales ellos mismos), aprobar ideas para historias, editar aventuras y enviar aventuras terminadas al Círculo para su aprobación, escribir misiones especiales para jugadores individuales, responder preguntas de los jugadores, arbitrar disputas relacionadas con el juego, auditar los documentos de los jugadores y mantener un sitio web regional.
Dada la "regionalidad" de la campaña, la campaña Living Greyhawk produjo cinco categorías de aventuras de rol:
Estos eran producidos por la Tríada regional y aprobados por el miembro del Círculo correspondiente. Las aventuras solo podían jugarse dentro de los límites de la Región del mundo real correspondiente, aunque los jugadores de otras Regiones podían, mientras visitaban la Región, jugarlas al doble del costo de Unidades de Tiempo .
Estas aventuras debían jugarse dentro de los límites de la Metarregión del mundo real correspondiente y trataban de acontecimientos que se desarrollaban en la parte del Mundo de Greyhawk correspondiente a la Metarregión. La producción de aventuras metarregionales estaba supervisada por el miembro del Círculo o el Coordinador Metarregional.
Las aventuras principales trataban de acontecimientos en regiones que no habían sido asignadas a una contraparte del mundo real. Entre ellas se encontraban la Ciudad Libre de Greyhawk, la Jungla de Amedio y las Tierras Desoladas del Norte, entre otras. Como estas regiones no pertenecían a un área del mundo real, podían ser jugadas por jugadores que vivieran en cualquier parte del mundo real. La producción de las aventuras principales estaba supervisada por el miembro del Círculo con especial responsabilidad por las regiones principales.
La siguiente tabla es una lista de regiones centrales que se han utilizado en módulos centrales.
Algunas aventuras producidas comercialmente y publicadas por Wizards of the Coast (como Red Hand of Doom [11] ) fueron seleccionadas por el Círculo y adaptadas para su reproducción en Living Greyhawk. Estas aventuras contaban como aventuras básicas , aunque no habían sido publicadas por el Círculo.
Estas aventuras, producidas sólo en los dos primeros años de la campaña, fueron publicadas por el Círculo y enviadas a cada Tríada regional, que luego pudo modificar aspectos de la aventura para adaptarla al arco de la historia y las características de su región.
Al comienzo de cada año calendario, cada personaje de la campaña comenzaba con 52 unidades de tiempo (UT). La mayoría de las aventuras regionales costaban 1 UT para jugar (el doble si el personaje venía de visita desde otra región), y la mayoría de las aventuras básicas costaban 2 UT. Las UT también se podían gastar por razones ajenas a la aventura, como fabricar un objeto mágico o ser miembro de una organización o un gremio . Una vez que un personaje gastaba 52 UT, ya no se podía jugar con ese personaje hasta el comienzo del siguiente año calendario. Esto se mejoraba con el hecho de que cada jugador podía tener tantos personajes en juego al mismo tiempo como quisiera. Una vez que un personaje se quedaba sin UT, el jugador podía simplemente cambiar a jugar con otro personaje hasta que el comienzo del nuevo año restableciera las UT a 52. [12]
Si bien 1 TU equivalía ostensiblemente a una semana de tiempo de juego, de hecho era simplemente un número arbitrario diseñado para limitar la cantidad de aventuras que un personaje podía jugar en un año calendario y, por lo tanto, restringir la cantidad de riqueza y poder que un solo personaje podía acumular en un solo año.
Después de que se anunciara el final de la campaña en agosto de 2007, las reglas relativas a las TU se relajaron. Desde el 1 de noviembre de 2007 hasta el final de la campaña, las aventuras ya no costaban ninguna TU (aunque las actividades "dentro del juego", como la creación de objetos mágicos, todavía tenían un costo de TU). El efecto fue permitir que cada personaje jugara una cantidad ilimitada de veces para alcanzar el nivel 16 y "retirarse" al final de la campaña.
Una de las principales diferencias entre Living Greyhawk y las campañas de mundo compartido anteriores era la regionalidad: treinta regiones del mundo de la campaña estaban vinculadas a treinta ubicaciones del mundo real. A estas ubicaciones del mundo real se les daba la responsabilidad de desarrollar las historias y aventuras de la región de la campaña. A cambio, la región de la campaña se convertía en "propiedad" de su "dueño" del mundo real: solo los jugadores que estaban físicamente en la ubicación del mundo real podían jugar las aventuras de la región de la campaña de esa ubicación. [12]
Por ejemplo, Onnwal fue asignado al Reino Unido, Sunndi a los países del Benelux y Ekbir a Francia . Un jugador sentado en una mesa en Manchester , Inglaterra, podría jugar una aventura de Onnwal, pero no podría jugar una aventura ambientada en Ekbir o Sunndi, ya que esas aventuras solo se podían jugar en Francia y Benelux respectivamente. Sin embargo, si ese jugador viajaba a Francia o Benelux, podría jugar aventuras de Ekbir o Sunndi respectivamente. [5]
La única excepción a esta regla se hizo en grandes convenciones como Gen Con, cuando se les concedió a los DM de cualquier región del mundo la oportunidad de jugar una "Fiesta" a altas horas de la noche para que pudieran presentar una aventura de su región de origen.
En 2007, para reconocer el crecimiento de Internet y la abundancia de tarifas telefónicas baratas de larga distancia, la regla de la ubicación física se relajó un poco: siempre que el DM y más del 50% de los jugadores estuvieran físicamente juntos, otros jugadores que vivían en esa región pero que estaban viajando fuera de la región podían participar en el juego mediante teleconferencia.
Al crear un personaje, el jugador tenía que elegir una "región de origen" para él, que podía ser cualquiera de las treinta regiones vinculadas a una ubicación del mundo real. Sin embargo, para promover un espíritu de equipo dentro de cada región, las reglas de Living Greyhawk hicieron que fuera más costoso en términos de Unidades de Tiempo que un personaje participara en aventuras fuera de su "región de origen".
Por ejemplo, nada en las reglas impedía que un jugador que viviera en Francia hiciera que la región natal del personaje fuera Sunndi (que pertenece al Benelux) en lugar de Ekbir (que pertenece a Francia). Sin embargo, cada vez que el jugador usara ese personaje para jugar aventuras de Ekbir en Francia, el personaje Sunndi costaba el doble de Unidades de Tiempo, ya que el personaje estaba jugando fuera de la región. Si se hacía con regularidad, esto reduciría a la mitad la cantidad de aventuras que este personaje podría jugar cada año. Por esta razón, la mayoría de los jugadores simplemente hacían que la región natal de sus personajes fuera la región en la que vivían físicamente.
Las treinta regiones vinculadas a lugares del mundo real se agruparon a su vez en una de cinco metarregiones. La tabla siguiente muestra las áreas del mundo real que estaban vinculadas a cada región, agrupadas por metarregión. Cualquier región que no se incluyera en la lista a continuación (como la Ciudad Libre de Greyhawk, el Ducado de Tenh o la Jungla de Amedio) era una región "central" y los personajes no podían usarla como región de origen. [13]