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The Dig (videojuego)

The Dig es un juego de aventuras point-and-click de 1995 desarrollado por LucasArts para PC y Macintosh . Al igual que otros juegos de aventuras de LucasArts, utiliza el motor de videojuegos SCUMM , así como el último juego de SCUMM en MS-DOS . Cuenta con un elenco de actores de voz completo, incluidos los actores de voz Robert Patrick y Steve Blum , y una banda sonora orquestal digital. El juego utiliza una combinación de ilustraciones bidimensionales dibujadas y clips tridimensionales limitados y pre-renderizados, siendo estos últimos creados por Industrial Light & Magic .

El juego está inspirado en una idea creada originalmente para la serie Amazing Stories de Steven Spielberg . A diferencia de otros juegos de aventuras de LucasArts , que normalmente incluyen humor, The Dig adoptó un enfoque sombrío para su motivo de ciencia ficción . En el juego, el jugador asume el papel del comandante Boston Low, parte de un equipo de cinco hombres que coloca explosivos en un asteroide para evitar su curso de colisión con la Tierra. Al descubrir que el asteroide es hueco, Low y dos de su equipo son transportados a un complejo abandonado hace mucho tiempo, lleno de tecnología avanzada, en un extraño mundo alienígena. Low y sus compañeros deben utilizar la xenoarqueología para aprender cómo funciona la tecnología, descubrir el destino de la raza alienígena que lo construyó y resolver otros misterios para encontrar una forma de regresar a casa.

The Dig recibió críticas mixtas y positivas, y los críticos elogiaron principalmente su atmósfera y banda sonora. Varios críticos dijeron que los acertijos del juego eran demasiado difíciles y otros aspectos, como los gráficos, la actuación de voz y el diálogo, recibieron críticas mixtas. El autor de ciencia ficción Alan Dean Foster escribió una novelización junto con el desarrollo del juego.

Jugabilidad

The Dig es un juego de aventuras point-and-click , donde el jugador, como el comandante Boston Low, usa el cursor del mouse para señalar personas, objetos y otras partes del entorno para mirarlos o interactuar con ellos, recolectar y usar elementos en su inventario y hablar con personajes no jugadores. El juego se ejecuta en el motor de juego SCUMM , y fue el undécimo juego de LucasArts en hacerlo. [2] : 82  Se puede encontrar un minijuego en el menú del comunicador, que consiste en "Asteroid Lander", un juego similar a Lunar Lander . [3] Durante el desarrollo, hubo planes para incluir elementos de juego de rol , pero estos se descartaron antes del lanzamiento del juego. [4]

Trama

Un radiotelescopio detecta la aproximación de un gran asteroide en curso de colisión con la Tierra; las autoridades lo bautizan como "Atila" en honor al antiguo conquistador Atila el Huno . Los científicos determinan que los explosivos colocados en la superficie del asteroide pueden desviarlo hacia una órbita estable alrededor de la Tierra. Una expedición de cinco personas utiliza el transbordador espacial Atlantis para encontrarse con el asteroide y colocar las cargas. La tripulación está formada por el comandante Boston Low (con la voz de Robert Patrick ); el Dr. Ludger Brink ( Steven Blum ), un arqueólogo y geólogo alemán ; Maggie Robbins (Mari Weiss), una experta en lingüística y reportera; el piloto Ken Borden ( David Lodge ); y la técnica de la NASA Cora Miles ( Leilani Jones ), que también se postula para el Congreso.

Low, Brink y Robbins caminan por el espacio hasta el asteroide y colocan las cargas. Si bien logran alterar la órbita de Atila, descubren que el interior del asteroide parece hueco y proceden a explorar. Cuando ingresan a una cámara central, quedan atrapados mientras el asteroide se transforma en una cápsula dodecaédrica y acelera rápidamente hacia el espacio profundo. Cuando los tres se recuperan y pueden salir de la cápsula, se encuentran en un planeta alienígena, en una isla central rodeada por cinco islas más pequeñas con forma de aguja; en la novelización del juego, nombran al planeta Cocytus . Muestra signos de antigua vida inteligente, pero a medida que exploran, no encuentran evidencia de criaturas sensibles que queden, y el único complejo avanzado en el que se encuentran muestra signos de deterioro a largo plazo. Encuentran una extraña forma de energía espiritual que los guía a un terreno particular, que encuentran suave y consistente con una abertura que ha sido enterrada por el tiempo. Poco después de que Brink comienza a cavar, el suelo cede debajo de él, abriendo una caverna en una estructura subterránea. Robbins y Low encuentran a Brink muerto en el fondo de los escombros.

Vista de la isla central y cinco islas circundantes de Cocytus

Robbins insiste en que exploren la estructura por separado y ambos se separan, manteniéndose en contacto con sus comunicadores. En lo que parece ser un museo, Low descubre un par de cristales que contienen un líquido verde brillante. Después de ver una demostración en el museo de cristales similares que se utilizan en lo que parece una ceremonia de resurrección, Low prueba uno en Brink, devolviéndole la vida. Buscan un medio para regresar a la Tierra, utilizando los talentos de Brink y Robbins para la xenoarqueología para descifrar textos e imágenes alienígenas.

Mientras el trío continúa explorando, descubren que Brink se ha vuelto adicto a los cristales y comenzó a acumularlos para sí mismo, lo que genera un conflicto dentro del grupo. Low descubre una pirámide que alberga a un extraterrestre preservado, a quien puede reanimar mediante el uso de los cristales de vida. A través de Robbins, el extraterrestre explica que su especie se había obsesionado con la vida eterna y había decidido viajar a un nuevo universo, Espacio-Tiempo Seis, desde el actual, al que llaman Espacio-Tiempo Cuatro. El extraterrestre eligió quedarse atrás para advertir a los demás sobre los cristales y los peligros de trascender al Espacio-Tiempo Seis. Sin embargo, el resto de la especie no ha podido encontrar una manera de regresar al Espacio-Tiempo Cuatro, y solo ellos podrían proporcionar a los humanos una nave espacial para regresar a la Tierra.

Low se ofrece a viajar a Spacetime Six para mostrarles a los extraterrestres cómo regresar, pero esto requiere que vuelvan a encender el portal que se utilizó. Pueden recuperar dos cristales de vida de una máquina que los genera, pero Low y Brink pelean por los cristales, y Brink cae y muere. Durante el proceso de apertura del portal, Robbins muere. El jugador tiene la opción de revivir a Robbins con un cristal de vida después de que se abra el portal; sin embargo, si lo hacen, ella salta inmediatamente a su muerte, sin cristales para revivirla una segunda vez. Sin otras opciones, Low usa el portal para encontrarse con el resto de los extraterrestres en Spacetime Six; con el portal abierto, los extraterrestres pueden percibir la ruta a casa y regresar a Cocytus. Devuelven la vida a Brink y Robbins y curan a Brink de su adicción a los cristales, aunque esto lo deja como un hombre anciano. Si Low dejó a Robbins muerto, está feliz de verlo, pero si Low la revivió, está enojada y lo desprecia. Como prometieron, los extraterrestres reconstruyen una nave espacial para los humanos, y representantes de la especie se unen a los humanos cuando regresan a la Tierra.

Desarrollo

The Dig fue concebido originalmente por Steven Spielberg como un episodio de Amazing Stories , y más tarde como una película, pero más tarde se concluyó que el concepto sería prohibitivamente caro de filmar. [5] Como resultado, la idea fue archivada temporalmente. Finalmente, se decidió que la historia podría adaptarse al formato de juego de aventuras. La reunión inicial de diseño de videojuegos se llevó a cabo en 1989 en Skywalker Ranch ; incluyó a Spielberg, George Lucas , Ron Gilbert y Noah Falstein , los dos últimos de los cuales habían creado un videojuego basado en Indiana Jones y la última cruzada que había impresionado a Spielberg. [4] La escritura se atribuye a Spielberg, al autor Orson Scott Card , quien escribió el diálogo, [6] y al autor de ficción interactiva Brian Moriarty , cuyo compromiso anterior con LucasArts fue con Loom . [7] Industrial Light & Magic (ILM) creó algunas de las imágenes generadas por computadora. [8]

The Dig tuvo, con diferencia, el tiempo de desarrollo más largo de todos los juegos de aventuras de LucasArts. El equipo de diseño del juego se reunió por primera vez en el Skywalker Ranch el día en que se produjo el terremoto de San Francisco de 1989. [9] El juego no se lanzó hasta 1995. [5] Durante su desarrollo hubo cuatro líderes de proyecto sucesivos, empezando por Falstein, seguido por Moriarty y después Dave Grossman . El líder final del proyecto de The Dig fue Sean Clark de LucasArts . [ 8 ]

La producción original incluía una historia que se desarrollaba en un futuro lejano. En esta historia, una tripulación de exploradores en una nave espacial visita un planeta abandonado y descubre señales de una civilización extraterrestre que dejó atrás artefactos tecnológicos. Los exploradores inicialmente suponen que los ocupantes del planeta habían muerto, ya que no ven señales de ellos, pero a medida que avanza la historia, el jugador debía descubrir algo muy diferente. Esta premisa es similar a la historia del juego final, pero contiene claras diferencias. [ cita requerida ]

Cuando Moriarty tomó el mando, decidió empezar de nuevo desde cero. Esta versión de la producción era más parecida al juego publicado, pero contenía un personaje extra: un magnate de los negocios japonés y aficionado a la ciencia llamado Toshi Olema, que usa su dinero para comprar su entrada en la tripulación del proyecto Atila. [9] Toshi habría sufrido una muerte espantosa al tropezar con una caverna con ácido goteando del techo, y los otros astronautas no habrían podido recuperar su cuerpo de forma segura y traerlo de vuelta con cristales de vida. Más tarde fue eliminado de la historia. Esta versión del juego era muy sangrienta y estaba destinada a un público adulto. Inicialmente, Spielberg pensó que esta sensación era muy adecuada. Después del estreno de Jurassic Park en 1993, Spielberg recibió numerosas quejas de padres que habían ignorado la clasificación PG-13 y habían llevado a sus hijos pequeños a ver la película, solo para descubrir que contenía algunas secuencias de terror, sangre y violencia. Por lo tanto, preocupado de que los padres cometieran un error similar y compraran The Dig para sus hijos, Spielberg solicitó que se atenuara la violencia. [10] Otras ideas de diseño notables que se descartaron durante la producción del juego incluyen un ángulo de juego de supervivencia , que obligaba al jugador a mantener suministros de agua y alimentos para el sustento vital, y la exploración de ciudades en el planeta. [11] Aunque The Dig se anunció para su lanzamiento en el segundo trimestre de 1992, finalmente no se lanzó hasta diciembre de 1995. [12]

El juego fue relanzado utilizando el sistema de entrega de contenido Steam el 8 de julio de 2009. [13]

Banda sonora

El líder del proyecto final, Sean Clark, dijo que la música de The Dig fue crucial para "establecer el estado de ánimo general de la pieza". [8] Durante la producción, LucasArts deseaba una banda sonora con un sentimiento "wagneriano". [8] Compuesta por Michael Land , la música consistía en la partitura original de Land interpretada en un sintetizador Kurzweil K2000 , enriquecida con cientos de muestras de acordes cortos de las obras de Wagner . [16] Land citó la música que compuso personalmente para The Dig como el tipo más cercano a su propio estilo individual. [16]

La música es relativamente estática durante la mayor parte del juego, se utiliza más como fondo que como un aspecto destacado del juego y se ha descrito como compuesta principalmente de " cadencias vagas , modulaciones y movimientos sin mucha consecuencia para el material". [15] Sin embargo, cuando aparecen secuencias y escenas importantes, la música pasa al primer plano y se vuelve significativamente más dinámica. [15]

The Dig fue el primer juego de LucasArts cuya banda sonora se vendió por separado como un CD de audio, [17] adaptado como una continuidad lineal de piezas finitas. [18] Land tocó el piano y el sintetizador y produjo el álbum. Fue asistido por Hans Christian Reumschüssel ( violonchelo ), Emily Bezar ( voz ) y Paul McCandless ( instrumentos de viento ). [18] La banda sonora se incluyó con un CD-ROM que incluía demostraciones de cinco juegos de LucasArts y fue pensada como un primer paso en los esfuerzos de promoción cruzada. [8]

Recepción

Según LucasArts, las ventas globales de The Dig alcanzaron las 300.000 copias a principios de 1998, las mayores ventas de un título de aventuras de LucasArts en el momento de su lanzamiento. [32] Sin embargo, Bill Tiller, de la compañía, dijo más tarde que la alta dirección lo consideró un fracaso comercial y especuló que su "presupuesto había sido tan alto que no podía recuperar su dinero". Comentó: "Se había exagerado mucho con todo el proyecto. Creo que la dirección de Lucas Arts pensó que ganaría un montón de dólares, y cuando vendió una cantidad sustancial inferior a un montón de dólares, se sintieron decepcionados". [33]

Los gráficos, el doblaje y el guion de The Dig recibieron una recepción desigual por parte de los críticos. Sus acertijos fueron vistos en general como más difíciles que la mayoría de los juegos de LucasArts. Sin embargo, las escenas cinemáticas fueron recibidas de manera más favorable y la música fue elogiada universalmente.

Evan Dickens de Adventure Gamers afirmó: " The Dig recuerda mucho más a Myst que cualquier otra aventura de LucasArts". [19] Dijo que el juego era un poco demasiado difícil, con acertijos muy desafiantes. [19] Un crítico de Next Generation dijo de manera similar que los acertijos eran generalmente más frustrantes que en otros juegos de LucasArts, citando como ejemplo un acertijo de puerta para el cual las pistas "están tan confusamente dibujadas" que el jugador finalmente debe usar prueba y error. [27] Jeffrey Adam Young de GameSpot estuvo de acuerdo, diciendo de los acertijos, "algunos siguen la lógica, otros solo requieren prueba y error, y otros te dejarán sin pistas". [23] Un crítico de Maximum no estuvo de acuerdo, diciendo que "con la excepción de uno o dos que eran demasiado oscuros, [los acertijos] están configurados en el nivel justo para mantener a un fanático de las aventuras serio cautivado (y no demasiado enojado)". [26] Joshua Roberts de Allgame elogió los acertijos, diciendo que había "solo unos pocos rompecabezas realmente difíciles de resolver" y que la mayoría se podían resolver con paciencia y consideración. [20] Bernard H. Yee de PC Magazine dijo que algunos de los acertijos eran "un poco más frustrantes que otros". [28]

Dickens notó que los gráficos se veían un poco anticuados. [19] Roberts fue más elogioso, diciendo: "Quedarás impresionado con el alcance del paisaje alienígena". [20] Next Generation elogió las imágenes como "cada vez más extrañas" a medida que Low se adentra más en el mundo alienígena. [27] El crítico de Maximum reconoció que los gráficos estaban estilísticamente desactualizados, pero aún los consideró "impresionantes". [26] Young calificó las animaciones de los personajes como "cansadas" y " de baja resolución ". [23] Yee tampoco se impresionó, diciendo que los gráficos son "un poco cuadrados" y comentando que los personajes "carecen de detalles finos". [28] Dickens sintió que las escenas animadas por ILM eran excelentes, [19] al igual que Yee, quien dijo que tienen una "sensación cinematográfica verdaderamente grandiosa". [28]

Dickens tenía sentimientos encontrados sobre el audio del juego, calificando su banda sonora de "majestuosa" y diciendo que era la mejor parte del juego. Al mismo tiempo, pensó que la actuación de voz era "mediocre", diciendo que Robert Patrick era la voz adecuada para el protagonista Boston Low, pero que echaba de menos algunos matices emocionales en su interpretación. [19] Young pensó que la actuación de voz era aceptable pero "estereotipada". También señaló la "gran banda sonora" como lo más destacado del juego. [23] Yee calificó la actuación de voz de "de primera" y la comparó favorablemente con Full Throttle . [28]

Dickens pensó que la escritura era irregular, criticando el diálogo como "implacablemente cursi y lleno de clichés", pero aprobando la historia en general y su atmósfera de suspenso. [19] El crítico de Maximum señaló que la historia tiene un tono mucho más serio que el habitual y alocado contenido de LucasArts, y elogió la "historia y los personajes bien desarrollados". [26] Young comentó que el juego se toma demasiado en serio como para ser tan agradable como otros juegos de LucasArts más divertidos como Full Throttle , y dijo que el diálogo era "deplorable". [23] Roberts no estuvo de acuerdo, calificándolo de "excelente" y diciendo que Low era un personaje "agradable". [20]

Yee resumió su reseña diciendo: " The Dig trae una aventura de otro mundo, una verdadera sensación de exploración y un verdadero estilo cinematográfico a tu PC terrestre". [28] Young dijo: "En casi todos los sentidos, The Dig representa un salto hacia atrás con respecto al grupo anterior de juegos de aventuras de LucasArts". [23] El crítico de Next Generation evaluó: "Aunque no es perfecto, The Dig es otra aventura gráfica sólida [de LucasArts] con algunos grandes atributos". [27] Maximum afirmó: "No dudamos en recomendar esto a todos los fanáticos de las aventuras, aunque los aventureros inexpertos pueden querer mojarse los pies con algo un poco menos exigente la primera vez". [26] Roberts concluyó su reseña diciendo: " The Dig es el tipo de aventura que todos esperamos de LucasArts. Con una historia imaginativa, un telón de fondo visual atractivo y una gran cantidad de acertijos inteligentes, pertenece cerca de la cima de la clase de juegos de aventuras". [20] Dickens recomendó The Dig a los fanáticos de la ciencia ficción más que a los jugadores promedio. [19]

Su banda sonora fue bien recibida. Chris Greening de Square Enix Music Online le dio a la banda sonora un 9 sobre 10, calificándola de "accesible pero abstracta, simple pero profunda". [17] Sobre "Mission to the Asteroid", la canción de apertura, escribió: "Gran parte de la composición transmite belleza y serenidad, pero hay un cierto elemento trágico creado con los cambios de acordes radicales y, a veces, motivos elegíacos". [17] Señaló que, si bien gran parte del álbum es bastante ambiental y tenue, contiene numerosas variaciones sutiles en sus temas. Concluyó diciendo que el álbum es "sorprendentemente satisfactorio incluso como disco independiente" y que "nunca deja de sumergirme y fascinarme". [17]

En 2011, Adventure Gamers clasificó a The Dig en el puesto 92 de su lista de los 100 mejores juegos de aventuras de todos los tiempos, señalando que los jugadores no sabían qué hacer con el juego en el momento de su lanzamiento, pero añadiendo: "Sin embargo, si eliminamos las preconcepciones, lo que queda es un muy buen juego por derecho propio". [6] En 1996, GamesMaster clasificó a The Dig en el puesto 75 de su "Top 100 Games of All Time". [34]

Novedoso

El autor de ciencia ficción Alan Dean Foster , conocido por haber escrito novelizaciones de películas como Star Wars y Alien 3 , escribió una novela basada en The Dig . [35] También se lanzó una versión en audiolibro de la novela. [8]

La novela no es del todo coherente con el juego, y hay secciones de la historia que se presentan desde el punto de vista de la civilización alienígena indígena, algo que no se ve en el juego. La novela también proporciona algunos detalles de fondo (como la reacción en la Tierra después del descubrimiento de Atila), además de explicar varios misterios que quedaron sin explorar en el juego.

Publishers Weekly criticó duramente la novela, alegando que estaba severamente limitada por el hecho de que estaba basada en un juego de computadora, en el que el héroe simplemente recolecta objetos y resuelve acertijos. La reseña también dijo que adolecía de personajes estereotipados y una "metafísica simplista", nuevamente atribuida a sus orígenes en un juego de computadora. [35]

Referencias

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  2. ^ Strank, Willem (2013). "El legado de iMuse: música de videojuegos interactivos en los años 1990". En Moormann, Peter (ed.). Música y juegos: perspectivas sobre una alianza popular . Berlín: Springer Fachmedien Wiesbaden. pp. 81–92. ISBN 978-3-531-17409-9. Recuperado el 23 de abril de 2013 .
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