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shogi tenjiku

Conjunto de tenjiku shogi modernizado. Históricamente, el tablero no habría estado jaqueado.

Tenjiku shogi (天竺将棋tenjiku shōgi, "ajedrez indio" o 天竺大将棋tenjiku dai shōgi "gran ajedrez indio") es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés). El juego se remonta al siglo XV o XVI y se basó en el anterior chu shogi , que a su vez se basó en el dai shogi .

Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas de las variantes grandes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, el dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas del tenjiku shogi no están claros. Las diferentes fuentes a menudo difieren significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas. Las descripciones enumeradas aquí son una probable reconstrucción basada en el chu shogi, la base principal del tenjiku shogi, pero no todos los jugadores contemporáneos siguen estas reglas históricas. No está claro si el juego alguna vez se jugó mucho históricamente, ya que no hay registro de que alguna vez se hayan realizado sets.

Reglas del juego

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al rey del oponente y, si está presente, al príncipe, que cuenta como un segundo rey. A diferencia del shogi estándar, el jugador que captura las piezas capturadas no puede volver a ponerlas en juego.

Equipo de juego

Dos jugadores, Blanco y Negro (o 先手sente y 後手gote), juegan en un tablero compuesto por casillas en una cuadrícula de 16 filas (filas) por 16 filas (columnas) con un total de 256 casillas. Los cuadrados no se diferencian ni por marca ni por color. Se pueden colocar un par de puntos justo más allá del quinto rango en cada lado para marcar las zonas de promoción y ayudar en la configuración inicial de los dos campamentos.

Cada jugador dispone de un conjunto de 78 piezas en forma de cuña de 36 tipos. En total, los jugadores deben recordar 43 movimientos para estas piezas. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (aproximadamente de mayor a menor potencia) son:

Varios de los nombres en inglés fueron elegidos para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de traducciones de los nombres japoneses. A veces se hace referencia a la reina como el rey libre , una traducción directa de su nombre japonés. El nombre del kirin a veces se traduce como kylin .

Cada pieza tiene su nombre en forma de uno o dos kanji escritos en su anverso. En el reverso de algunas piezas hay otros dos o tres personajes, a menudo de un color diferente, como rojo; este reverso está volteado hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.

tabla de piezas

A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan. Las piezas marcadas con un *asterisco solo están disponibles con promoción.

(La reina también podría abreviarse FK para rey libre, y kirin como Ky para kylin).

Las promociones se pueden resumir como series de cadenas de promoción, como sigue. Dentro de cada bloque a continuación, una pieza (excepto los reyes) asciende a la pieza que está encima. Las piezas en la parte superior de cada bloque no se promocionan (y si están en cursiva y con un *asterisco, como se indicó anteriormente, aparecen solo en la promoción). Tenga en cuenta que las piezas solo pueden promocionarse una vez. Por ejemplo, un general dorado asciende a torre y una torre asciende a rey dragón, pero un general dorado ascendido a torre no puede ascender por segunda vez a rey dragón. Esto se desprende claramente del equipamiento, ya que cada pieza sólo tiene dos lados.

Las piezas con fondo rosa no aparecen en chu shogi. De las piezas de chu shogi, sólo el intermediario (que asciende a elefante borracho) no aparece en el tenjiku shogi, siendo sustituido por el perro en su función de ser pieza delante de la línea de peones. El caballero y el general de hierro aparecen en dai shogi, pero allí ascienden a general de oro.

Configuración

La configuración inicial del tablero es la siguiente. Consulte a continuación una descripción de los tipos de movimientos involucrados.

Nombres completos
Nombres abreviados

Como se Juega

Dos jugadores se alternan haciendo un movimiento, siendo las negras las primeras en moverse. (Las piezas no se diferencian por color; los términos tradicionales del ajedrez "negro" y "blanco" sólo se utilizan para indicar quién juega primero y para diferenciar los bandos durante las discusiones sobre el juego ) . una casilla vacía en el tablero o a una casilla ocupada por una pieza contraria, capturando así esa pieza; y opcionalmente de promocionar la pieza en movimiento, si la jugada entra en la zona de promoción (es decir, comienza fuera de la zona de promoción y termina dentro de ella), o si es una captura y cualquier parte de ella está en la zona de promoción. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

A pesar del gran tamaño del tablero y la cantidad de piezas, los juegos de tenjiku shogi suelen ser más rápidos que las variantes de shogi más pequeñas debido a la mayor potencia promedio de las piezas. Un buen uso de los demonios de fuego puede hacer que el juego sea corto.

Movimiento y captura

Las piezas de tenjiku shogi que aparecen en chu shogi o dai shogi se mueven como lo hacen en ese juego, pero las piezas de dai shogi se mueven de manera diferente.

Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria es desplazada y eliminada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga, es decir, por otra pieza controlada por el jugador que mueve. La única excepción a esto es la quemadura única del demonio de fuego.

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El vice general, el demonio de fuego, el halcón león, el león y el caballero son excepciones, ya que no se mueven, o no están obligados a hacerlo, en línea recta.

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende con mayor frecuencia de la dirección. Las categorías de movimiento son:

Motores de paso y motores de alcance limitado

Algunas piezas se limitan a moverse un cuadrado a la vez. Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada.

Los que mueven los pasos son el rey, el elefante borracho, el tigre ciego, el leopardo feroz, el general de oro, el general de plata, el general de cobre, el general de hierro, el perro y el peón. Otras piezas pueden avanzar en ciertas direcciones, pero moverse de manera diferente en otras direcciones.

Otras piezas tienen un alcance limitado de dos cuadrados a lo largo de una línea recta. El búfalo de agua, el soldado del carro, el soldado vertical y el soldado lateral pueden moverse uno o dos cuadros en determinadas direcciones. Sólo podrán pasar a la segunda casilla si la primera está desocupada. Pueden capturar en cualquier casilla, pero deben detenerse donde capturan.

Mudanzas de área

El león, el halcón león, el vicegeneral y el demonio de fuego pueden dar varios pasos (2 a 3) en un solo turno. No es necesario que estén en línea, por lo que estas piezas pueden llegar potencialmente a todos los cuadrados dentro de dos o tres pasos del cuadrado inicial, no solo a los cuadrados a lo largo de una de las diagonales u ortogonales. Estos movimientos también son útiles para sortear obstáculos. Un movimiento de área debe detenerse donde captura.

piezas de salto

Algunas piezas pueden saltar , o en el caso del caballo sólo pueden saltar: Pasan por encima de una pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin efecto sobre ninguna de las dos. Estos son el águila libre, el halcón león, el león, el águila voladora, el halcón cornudo, el tetrarca, el kirin, el fénix y el caballero. Todos estos saltos tienen un alcance de dos casillas: es decir, se pasa por encima de la primera casilla y la pieza aterriza (y captura) en la segunda. El caballero salta entre las diagonales y ortogonales, pudiendo hacerlo el león y el león halcón.

piezas de rango

Muchas piezas pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta ortogonal o diagonal, limitada únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y eliminándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se encuentre en su camino. Si interviene una pieza amiga, la pieza en movimiento se limita a una distancia que no llega a la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Las piezas que varían son el gran general, el vice general, la torre general, el obispo general, el águila libre, el águila voladora, el halcón cornudo, la reina, el búfalo de agua, el soldado de carro, el demonio de fuego, el halcón león, el rey dragón, el caballo dragón, la torre, el alfil, motor vertical, motor lateral, carro inverso, soldado vertical, soldado lateral y lanza.

Piezas de salto de rango

Unas pocas piezas poderosas pueden saltar sobre cualquier número de piezas (incluido cero), amigas o enemigas, a lo largo de una diagonal u ortogonal, pero sólo al realizar una captura. Estos son el gran general, el vicegeneral, el general de torre y el alfil general.

Sin embargo, sólo podrán saltar sobre otras piezas de menor rango , ya sean amigas o enemigas. Nadie puede saltar sobre un rey o príncipe de ningún bando. La clasificación relevante es:

  1. rey, principe
  2. gran general
  3. vice general
  4. Torre general, alfil general

Es decir, los generales de alfil y torre no pueden saltar sobre ninguna otra pieza de salto de alcance.

Sin embargo, los saltadores de rango pueden capturarse entre sí, incluso si no pueden saltar entre sí y hay otras piezas fuera de la clasificación en el camino. (Por ejemplo, aunque un general torre no puede saltar sobre un gran general enemigo, aún puede capturar al gran general). Esto se extiende al rey y al príncipe, que pueden ser capturados con o sin salto (aunque no tengan capacidad de salto de rango). capacidad).

Algunas descripciones del juego no limitan esta capacidad a los movimientos que realizan una captura. Sin embargo, la mayoría menciona que estas piezas tienen dos tipos de movimiento, alcance y salto de alcance, lo que sugiere que la regla de captura puede haberse omitido por error.

Múltiples capturas

El león, el halcón león, el águila libre, el águila voladora y el halcón cornudo tienen habilidades secuenciales de captura múltiple, llamadas "movimientos de león". El demonio del fuego puede "quemar" varias piezas simultáneamente. Estos movimientos inusuales se describen a continuación.

Otro

El tetrarca celestial no puede moverse a una casilla adyacente y tiene otras idiosincrasias; el demonio del fuego "quema" las piezas adyacentes. Esto se describe mejor a continuación.

Posiciones repetidas en el tablero

Un jugador no puede hacer un movimiento que devuelva el tablero a una posición anterior, siendo el mismo jugador el que debe mover. Esta regla evita que los juegos entren en un bucle repetido.

Sin embargo, la evidencia de los problemas del chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas están atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar mediante el jaque perpetuo o la persecución perpetua. La regla moderna del chu shogi aplicada por la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el tenjiku shogi debería ser similar. Si un lado está atacando a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el lado atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque el corrector debe desviarse independientemente de si el lado controlado ataca a otras piezas. piezas. En el caso de pases consecutivos, el lado que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase por turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que él también puede pasar su turno. Si ninguno de estos es aplicable, la repetición es un empate.

Promoción

Las piezas de tenjiku shogi que aparecen en chu shogi se promocionan como lo hacen en ese juego, con la excepción del león y la reina, que no se promocionan en chu shogi.

La zona de promoción de un jugador consta de cinco filas lejanas, en la línea original de los peones del oponente y más allá. Cuando una pieza promocionable realiza un movimiento ingresando a la zona de promoción, o realiza una captura dentro de la zona de promoción (incluidas capturas que entran, salen o completamente dentro de la zona), tiene la opción de "ascender" a un rango más poderoso.

Las fuentes históricas no brindan orientación sobre si las piezas que realizan múltiples pasos por movimiento pueden ascender cruzando la zona de promoción y saliendo nuevamente. Chu shogi tampoco ofrece orientación aquí, porque tales piezas no promocionan en chu shogi. Las Páginas de Variantes de Ajedrez adoptan la estipulación de que un movimiento permite la promoción si y sólo si:

Según esta regla, igui o captura no permite la promoción si el movimiento comienza y termina fuera de la zona de promoción, incluso si entra y sale en el camino.

La promoción se efectúa volteando la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango ascendido. Como tal, una pieza promocionada no puede promocionarse por segunda vez. La promoción nunca es obligatoria y, en algunos casos, puede resultar beneficioso dejar la pieza sin promocionar. La promoción es permanente y las piezas promocionadas no pueden volver a su rango original.

Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve esa pieza. Vea arriba para saber qué promueve cada pieza y más abajo para ver cómo se mueven.

El rey, el gran general, el vicegeneral, el águila libre, el halcón león y el demonio de fuego no ascienden, ni las piezas ya promocionadas pueden ascender más.

Si una pieza no se promociona al entrar en la zona de promoción, sólo podrá promocionar si realiza una captura. Esto se restablece al salir de la zona y volver a entrar: la promoción es posible en tal reingreso incluso sin una captura.

Si una pieza que no puede retirarse o moverse hacia un lado avanza hasta la fila más lejana, de modo que de otro modo no tendría ningún movimiento legal adicional, queda atrapada. Estas piezas son el peón, el caballo, el general de hierro y la lanza. En la práctica, esto nunca ocurriría con peones o lanzas, que ascienden a piezas que mantienen sus antiguos movimientos, de modo que nunca hay ninguna razón para aplazar su ascenso, ya que el punto muerto es una pérdida para el jugador estancado.

La situación del caballo y del general de hierro, que ascienden a piezas que no mantienen sus antiguos movimientos, no está clara. Dado que podría haber una razón para posponer su ascenso, es posible que reciban una segunda oportunidad de ascender al rango más lejano si no son capturados, como en chu shogi. (En chu shogi, esta disposición se aplica a los peones, que no son completamente compatibles con los generales de oro a los que ascienden debido a las reglas que prohíben el comercio de leones). Esta segunda oportunidad, si existe, también podría rechazarse, dejando al caballo o general de hierro como una "pieza muerta" inmóvil (死に駒). Sin embargo, esto es incierto, porque no está claro cuándo se añadió la regla de promoción de peones al chu shogi (antes o después de la invención del tenjiku shogi), y porque las fuentes de la era Edo tienen numerosas lagunas en las reglas para las otras variantes. que sho shogi y chu shogi.

Diagramas de movimiento

En los diagramas siguientes, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y color: azul para movimientos por pasos, verde para capturas múltiples, rojo para movimientos a distancia, amarillo para saltos y naranja para saltos a distancia.

Piezas individuales

Las piezas están organizadas en esta sección de modo que, si ascienden, ascienden a la pieza que está encima de ellas. Los nombres de las piezas con fondo gris están presentes al comienzo del juego; los que tienen fondo azul solo aparecen con promoción. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Un mayor número de "patas" se puede indicar mediante la aplicación repetida de "a", o mediante números: así, a3K significa una pieza que puede ocupar hasta tres pasos de un rey. Por defecto, los tramos de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero pueden restringirse a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su camino). La modalidad predeterminada de todas las piernas es la capacidad de moverse y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Por lo tanto, mKa3K significa una pieza que toma hasta tres pasos de un rey, pero debe detenerse cuando captura por primera vez. Los corchetes se utilizan para dejar claro qué patas encadena el modificador a: así, DaK denotaría un movimiento dabbaba seguido de un movimiento de rey, pero D[aK] denotaría una pieza que puede moverse como dabbaba, o dos veces como rey. .

Otra extensión es que se pueden usar desigualdades en lugar de números que denotan rango: así, mientras R4 es una pieza que se mueve como una torre, pero sólo hasta cuatro casillas, R(2≤ n ≤4) es una pieza que se mueve como una torre. torre, pero sólo dos, tres o cuatro casillas. Además, p n se refiere a piezas con forma de cañón que pueden saltar como máximo n piezas a lo largo de su camino, y pp significa lo mismo que p∞ (así como WW es sinónimo de W∞ , ambos significan torre). Finalmente, x significa "disparar": el xK, por ejemplo, puede pasar su turno (disparar a casillas vacías) o puede disparar (capturar) cualquier pieza enemiga adyacente sin moverse.

Repetición

Un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya ha ocurrido previamente en el juego con el mismo jugador a mover . Esto se llama repetición (千日手sennichita ). Tenga en cuenta que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (leones, águilas voladoras, halcones cornudos, vicegenerales, demonios de fuego, águilas libres y halcones leones). Tal movimiento de pase deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador de moverse. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.

Sin embargo, la evidencia de los problemas del chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas están atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar mediante el jaque perpetuo o la persecución perpetua. La regla moderna del chu shogi aplicada por la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el tenjiku shogi debería ser similar. Si un lado está atacando a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el lado atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque el corrector debe desviarse independientemente de si el lado controlado ataca a otras piezas. piezas. En el caso de pases consecutivos, el lado que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase por turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que él también puede pasar su turno. Estas reglas sólo prohíben la cuarta repetición. Si ninguno de estos es aplicable, la repetición es un empate.

comprobar y mate

Cuando un jugador hace un movimiento tal que el único rey o príncipe restante del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque ; se dice que el rey o el príncipe está bajo control . Si el último rey o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo sacará de jaque, el movimiento de jaque también es mate y efectivamente gana el juego.

A diferencia del ajedrez occidental, un jugador no necesita salir del jaque en el tenjiku shogi y, de hecho, puede incluso entrar en jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una pieza real puede ocasionalmente sacrificar una de estas piezas como parte de una táctica .

Juego terminado

Un jugador que capture al único rey o príncipe restante del oponente gana el juego. Por lo tanto, un jugador que esté en jaque mate o en punto muerto perderá. La situación muy artificial de un punto muerto sofocado, donde no es posible ningún movimiento (ni siquiera aquellos que expondrían al rey), no está cubierta en las fuentes históricas. En sus páginas para chu shogi y dai shogi, The Chess Variant Pages considera que esto es una pérdida para el jugador estancado, para ser definitivo.

En la práctica, estas condiciones para ganar rara vez se cumplen, ya que un jugador normalmente renunciará cuando se le dé jaque mate, o cuando la pérdida sea inevitable.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede suavizarse en juegos casuales).

desventajas

Los juegos entre jugadores de diferente fuerza pueden jugarse con desventajas, por analogía con el chu shogi. En un juego de handicap, una o más piezas de las blancas se eliminan antes del comienzo del juego y las blancas realizan el primer movimiento del juego. (Como el primer movimiento puede anular los hándicaps débiles, el jugador más débil o el más fuerte pueden ser blancas, según sea necesario). Sin embargo, no se conoce ningún sistema de hándicap histórico, a diferencia del chu shogi.

Notación de juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar movimientos de shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero se han realizado modificaciones para el tenjiku shogi.

Un ejemplo típico es el P-8g . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. por ejemplo, +P para un peón promocionado. La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que cae la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (visto desde el punto de vista de las negras) y 16p la esquina inferior izquierda. (Este método de designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se denota por 2三 en japonés).

Si un león, un halcón cornudo, un águila voladora o un tetrarca celestial son capturados por igui , o el demonio de fuego arde, se utiliza el cuadrado de la pieza capturada en lugar del cuadrado de destino, ¡y éste va precedido por el símbolo ! . Una pieza que se mueve junto a un demonio de fuego (movimiento suicida) va seguida de un * . Si se realiza una captura doble o triple, las capturas posteriores se agregan después de la primera captura.

Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, entonces se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción, o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, Nx7d= indica un caballero capturando en 7d sin promocionar.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación del cuadrado inicial se agrega después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.

Los movimientos suelen estar numerados como en el ajedrez.

En los juegos con hándicap, las blancas juegan primero, por lo que la jugada 1 de las negras se reemplaza por una elipsis .

Notas sobre movimientos en disputa

En general, la presentación de las reglas anteriores sigue las páginas de variantes de ajedrez , excepto si el búfalo de agua puede o no quemar inmediatamente piezas enemigas al ascender.

Las reglas de la Asociación Shogi (TSA), por razones desconocidas, interpretaron "como un león" en el sentido de que el halcón león no tenía todos los poderes del león para saltar y capturar dos veces, sino solo un movimiento de área de dos pasos. Esta interpretación nunca se hizo en los artículos japoneses sobre tenjiku shogi y en gran medida también ha sido abandonada en Occidente. Darle al halcón león todos los poderes de león alinea la pieza con el resto del juego, [1] y es la única interpretación respaldada por las fuentes históricas.
Las fuentes occidentales [1] le dan al águila libre el movimiento de una reina más la capacidad de saltar a la segunda casilla a lo largo de una ortogonal. Sin embargo, esto parece poco probable, dado que tal movimiento podría expresarse más fácilmente como "movimientos como reina o kirin".
Wikipedia japonesa establece 斜め の 場合 は 飛び越え て は 行け ない が が 縦横 の 場合 は 駒 を 飛び越え て 行ける "No puede saltar en las diagonales, pero puede saltar piezas sobre las ortogonales". El diagrama muestra un salto de rango ortogonal , pero el águila libre no aparece en la lista de clasificación de piezas de salto de rango.
Sin embargo, el Sho Shōgi Zushiki de la era Edo afirma que mueve 如奔王亦猫刄再度歩兼二行 "como una reina o dos veces como una espada de gato en dos direcciones", lo que podría interpretarse como que requiere que la pieza termine en uno de los ortogonales, si no exactamente un salto; mientras que en otras partes del Sho Shōgi Zushiki y del Shōgi Zushiki se dice que 奔王の動きに加えて、猫刄の動き(斜め四方向に1マス動く)を2度できる "además de moviéndose como una reina, puede hacer un movimiento de espada de gato (un cuadrado en una de las cuatro diagonales) dos veces", lo cual no tiene tal implicación, pero que según la Wikipedia japonesa se cree que significa un salto. Esto crea una simetría entre el águila libre y el halcón león: el halcón león es un león combinado con los movimientos diagonales de la reina, mientras que el águila libre es una reina combinada con los movimientos diagonales del león.
Las reglas de la TSA establecen que si mueves tu demonio de fuego junto a un demonio de fuego contrario, solo tu demonio de fuego es inmolado; todas las demás piezas adyacentes sobreviven. Esto implica que la quema pasiva de un demonio de fuego (cómo quema automáticamente las piezas enemigas que terminan junto a él sin moverse) es más rápida que su quema activa (cómo quema las piezas enemigas que se mueven junto a él). Algunos programas de computadora y libros estipulan que otras piezas adyacentes también son inmoladas, y que sólo sobrevive el demonio de fuego contrario, pero esta interpretación no es ampliamente seguida. Ambas variantes son jugables, aunque las reglas de la TSA son más consistentes al no permitir que el demonio de fuego suicida queme nada en absoluto.
La Wikipedia japonesa sólo afirma que 火鬼が火鬼の隣に移動したときは、動いた方が焼かれる "Cuando un demonio de fuego se mueve junto a un demonio de fuego, la pieza en movimiento se quema", sin mencionar el destino de las piezas circundantes. (quizás implicando así que no les sucede nada especial).
Las dos fuentes de la era Edo tienen un movimiento ortogonal a lo largo del rango del tablero. Las fuentes occidentales dicen que se mueve a lo largo del archivo, pero moverse a lo largo del rango (como se usa en este artículo) estaría más en consonancia con que el demonio de fuego sea un búfalo de agua ascendido.
La quemadura pasiva del demonio de fuego sugiere que todas las piezas enemigas adyacentes se queman cuando el búfalo de agua asciende, ya que de lo contrario esa sería la única forma en que una pieza podría permanecer junto a un demonio de fuego enemigo.
Las fuentes occidentales no tienen el movimiento de alcance a lo largo de la ortogonal. Sin embargo, el Sho Shōgi Zushiki afirma que se mueve 如車兵亦近八方不行其外周二三要用歩 "como un carro soldado, también las ocho casillas vecinas sin moverse y dando dos o tres pasos fuera de la periferia", y esto Es consistente con ser un soldado de carro ascendido.
Sin embargo, las dos fuentes de la era Edo no afirman que el tetrarca celestial pueda realizar igui , aunque igui se indica explícitamente para las piezas que indiscutiblemente tienen ese poder. George Hodges (TSA) parece haber tomado el poder del igui de una "fuente de Kioto" que actualmente no puede localizarse. [2]
Las reglas de la TSA establecen que los generales que saltan a distancia no pueden capturar una pieza de igual o mayor rango, no solo que no pueden saltar sobre ellas. Esto le da una gran ventaja a las negras, de modo que pueden ganar todas las partidas si se juega correctamente, pero no está respaldado por los artículos japoneses sobre tenjiku shogi y ha sido abandonado en gran medida en Occidente por considerarlo injugable. Esto se debe a la redacción muy concisa de los documentos históricos, que no dejan claro si se permite la captura de una pieza de igual o superior rango, incluso si dicha pieza no se puede saltar. La presencia del rey en la jerarquía sugería las reglas de la TSA, ya que el rey no puede realizar captura por salto en absoluto, y en cualquier situación en la que se pudiera saltar al rey enemigo, eso no sucedería en la práctica, ya que simplemente sería capturado. Debido al problema de jugabilidad resultante, se sugirió que se permitiría capturar pero no saltar, pero esto permitió mates sofocados en la apertura y pareció darle una gran ventaja a las negras. Las páginas de variantes de ajedrez permiten la captura de piezas de igual o mayor rango, excepto reyes o príncipes, lo que elimina esta ventaja para las negras, pero crea una inconsistencia porque nada en los documentos históricos sugiere que el rey reciba un trato especial aparte de su rango.
Sin embargo, en 2022 HG Müller señaló que la presencia del rey en la jerarquía podría significar que uno no puede saltar por encima del propio rey. (El hecho de que también prohibiría saltar sobre el rey enemigo se vuelve irrelevante ya que en tal posición, siempre sería posible y preferible capturar al rey enemigo). Esto evita crear una inconsistencia en las reglas. El juego de alto nivel también demostró que se puede defender contra los mates sofocados y no crean un juego desequilibrado, siempre y cuando uno conozca las líneas iniciales correctas (que podrían ser determinadas por su motor tenjiku shogi). [3]

Estrategia

Valores de piezas

Según la Asociación Alemana Chu Shogi, los valores medios de las piezas son (utilizando las interpretaciones de las fuentes en inglés):

Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del rey y el príncipe como piezas reales. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas ganan valor si tienen buenas posibilidades de ascenso (particularmente para el búfalo de agua, que asciende a la pieza más poderosa del juego), y los generales saltadores y el demonio de fuego tienden a perder algo de poder a medida que el tablero se vacía ( porque entonces no pueden hacer pleno uso de sus habilidades de saltar y quemar).

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Libro de CP Adams sobre tácticas tenjiku Archivado el 21 de mayo de 2005 en Wayback Machine.
  2. ^ "Shogi y variantes de Shogi | BoardGameGeek".
  3. ^ Comentarios sobre la notación Betza (ampliada) en The Chess Variant Pages . Véanse los comentarios del 23 y 24 de diciembre de 2022.

enlaces externos