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Visión de casete

Cassette Vision [a] es una consola de videojuegos doméstica de segunda generación fabricada por Epoch Co. y lanzada en Japón el 30 de julio de 1981. Posteriormente se lanzó un modelo rediseñado llamado Cassette Vision Jr.

El término cassette es un sinónimo japonés contemporáneo de cartucho ROM , que no debe confundirse con el formato de cinta de casete magnético . En términos de potencia, es comparable a la Atari 2600. La Cassette Vision tiene controles inusuales: cuatro perillas integradas en la propia consola, dos para cada jugador (una para horizontal, otra para vertical), más dos botones por jugador.

El sistema se vendió originalmente por ¥ 13,500 , con juegos a un precio de ¥ 4,000 . Cassette Vision vendió alrededor de 400,000 unidades, [2] y fue la consola de videojuegos más vendida en Japón antes de la Family Computer de Nintendo . [3] Recibió un sucesor llamado Super Cassette Vision .

Historia

Cassette Vision se inspiró en los proyectos de consolas de videojuegos anteriores de Epoch, como TV Vader.

Fundada en 1958 por Maeda Taketora, Epoch fue originalmente un fabricante de tableros de béisbol de plástico, antes de pasar al diseño de juguetes, juegos de mesa y naipes. [4] Epoch se convirtió en una de las empresas de juguetes más grandes de Japón durante las décadas de 1960 y 1970, en parte debido a su modelo de negocio familiar. La empresa se asoció con Magnavox para lanzar TV Tennis Electrotennis en 1975, la primera consola de videojuegos lanzada en Japón. En 1980, lanzó TV Vader , una consola doméstica dedicada que presentaba un clon de Space Invaders , que tuvo un éxito moderado. Basándose en su experiencia en el diseño de juegos electrónicos portátiles y otros tipos de hardware de videojuegos, Epoch comenzó a trabajar en la creación de una consola de videojuegos que utilizara cartuchos ROM intercambiables para reproducir software. [5]

El supervisor y diseñador de Epoch, Masayuki Horie, fue asignado como diseñador e ingeniero de hardware de la Cassette Vision. [5] Horie trabajó anteriormente en la Digit-Com 9, una LSI de béisbol y varias de las consolas dedicadas anteriores de la compañía. La consola debía representar "la perfección o maduración" de los esfuerzos de consola anteriores de Epoch, en particular la TV Baseball de 1979. [5] Epoch quería que la Cassette Vision se basara en cartuchos para ayudar a despejar el espacio en la casa, ya que sus máquinas dedicadas generalmente eran grandes y ocupaban espacio. [5] La Cassette Vision no fue la primera consola basada en cartuchos lanzada en Japón; los ejemplos anteriores incluyen la Video Cassette Rock de Takatoku Toys y la TV Jack 5000 de Bandai . [5] Debido a la forma en que Epoch diseñó sus consolas anteriores, el equipo de desarrollo que trabajaba bajo Horie no pudo separar la ROM y la CPU en la consola. [5]

La Cassette Vision se lanzó en Japón el 30 de julio de 1981, [6] a un precio minorista de ¥ 13,500. Epoch basó su estrategia de marketing en lo que funcionó para Atari y su Video Computer System en 1977, que Epoch había lanzado en Japón como Cassette TV Game en 1979. [5] El nombre de la consola proviene del sinónimo japonés de cartucho ROM . Como el mercado de consolas domésticas del país poseía pocos competidores "importantes", la Cassette Vision aumentó rápidamente en popularidad y ventas, convirtiéndose en la consola de juegos más vendida en Japón en ese momento. Reclamó el 70% del mercado en 1982, superando a Cassette TV Game y la importación de Bandai de Intellivision . [7] [8] Horie cree que parte del éxito de la consola radica en su accesibilidad y atractivo para los consumidores. [5]

El Cassette Vision Jr., una versión de costo reducido y minimizada del Cassette Vision lanzado en 1983

Epoch tuvo dificultades para producir consolas y satisfacer la demanda debido a los costos de fabricación de las mismas. En respuesta, Epoch lanzó la Cassette Vision Jr. , una remodelación rentable, el 19 de julio de 1983. Esta versión tenía un precio de ¥ 5,000, mucho más bajo que el modelo original, y fue diseñada específicamente para ser barata y más asequible para los consumidores. La Cassette Vision Jr. conserva la mayoría de las mismas características que la Cassette Vision, omitiendo el control de dial de volumen y teniendo un diseño de teclado rediseñado para hacer que ciertos juegos sean más intuitivos de jugar. La Cassette Vision Jr. tuvo éxito por su bajo precio y la falta de competencia, y al igual que su predecesora, fue un éxito comercial.

Cuatro días antes del lanzamiento de la Jr., Nintendo lanzó la Family Computer (Famicom), que fue diseñada de manera similar en torno a cartuchos intercambiables. La Famicom superó rápidamente a la Cassette Vision en popularidad y se convirtió en la consola de juegos líder en Japón, en gran parte por su capacidad para producir conversiones de alta calidad de juegos de arcade como Donkey Kong . La Cassette Vision no pudo competir con la Famicom, y más tarde con la SG-1000 de Sega , debido al hardware inferior que poseía, así como a que el mercado quedó acorralado por otras plataformas competidoras de empresas como Atari y Nichibutsu . Epoch decidió descontinuar la Cassette Vision en agosto de 1984 debido a las bajas ventas. Lanzó Elevator Panic , su juego final, en el mismo mes. La compañía reorientó sus esfuerzos en el diseño de un sucesor de la Cassette Vision que pudiera competir con Nintendo y Sega, que se convirtió en la Super Cassette Vision . En su vida útil, la Cassette Vision vendió un estimado de 400.000 unidades. [5] [8]

Juegos

Juego PakPak Monster en Cassette Vision

Hay doce juegos para este sistema: [9]

Juegos inéditos

Accesorio

Pistola de luz para Cassette Vision

En el mismo año del lanzamiento de Cassette Vision, Epoch lanzó una pistola de luz para el juego Big Sports 12. El cartucho contiene una colección de doce juegos, incluidos cuatro que requerían el uso de la pistola de luz. La pistola se conecta a la consola a través del conector AUX. Este es el único accesorio disponible para Cassette Vision y, por lo tanto, el único periférico que utiliza la conexión AUX. Este conector se eliminó más tarde cuando Epoch lanzó Cassette Vision Jr, una versión reducida de Cassette Vision, lo que hizo que la pistola fuera incompatible con esa versión de la consola.

Especificaciones técnicas

Epoch decidió sacar partido al chipset uPD77xx de NEC, que ya había utilizado para desarrollar juegos en esta plataforma (TV Baseball y TV Vader). Para lograrlo, Epoch decidió colocar la CPU (μPD777C o μPD778) directamente en el cartucho mientras que la carcasa de la consola solo contendría la fuente de alimentación, los controles y el hardware de generación de vídeo y sonido NTSC.

Según documentos publicados en línea por el ingeniero de NEC Tetsuji Oguchi, el μPD777 tiene una resolución de 75 × 60 con hasta veinticinco sprites de 7 × 7 píxeles en ocho colores (seis colores + naranja + azul cian). [10] [11] [12] [13]

El sonido era monofónico , pero el chip era capaz de generar polifonía . [14]

Al tener la ROM, la RAM y la CPU en un solo chip, Epoch/NEC pudieron crear un chip que soportaría instrucciones de 48 bits , lo que era mucho más rápido que los sistemas que usaban una ROM separada en ese momento. [15] El uso de ROM de 8 bits a través de un bus habría dividido la velocidad por 4. Aunque tener solo la ROM en el cartucho habría reducido su costo drásticamente, habría aumentado en gran medida el costo de la consola en sí, habría generado más costos de I+D y habría retrasado el lanzamiento de la consola.

Notas

  1. ^ Japonés :カ セ ッ ト ビ ジ ョ ン, Hepburn : Kasetto Bijon

Referencias

  1. ^ "株式会社 エポツク杜 堀江正幸氏 (pág. 9)" (en japonés). 1998 . Consultado el 29 de agosto de 2017 .
  2. ^ "Epoch and the Cassette Vision – Entrevista con el desarrollador de 1997". shmuplations.com . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2015. Consultado el 25 de julio de 2020 .
  3. ^ "CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY/EVENT/EARLY CREATERS". Game Odyssey (en japonés). Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2019. Consultado el 13 de agosto de 2024 .
  4. ^ "Inside With Epoch". Lema Publishing. Toys n Playthings. Febrero de 2014. Págs. 36–38.
  5. ^ abcdefghi "カ セ ッ ト ビ ジ ョ ン de Classic Videogame Station Odyssey". Juego Odyssey (en japonés). 1998. Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2019 . Consultado el 22 de enero de 2021 .
  6. ^ "Old-Computers.com: El Museo". 2022-07-03. Archivado desde el original el 2022-07-03 . Consultado el 2024-05-17 .
  7. ^ "Videojuegos: La Odisea". N.º 80. Future Publishing . Edge . Enero de 2000. págs. 72–83 . Consultado el 22 de enero de 2021 .
  8. ^ ab Takita, Seiichiro (1 de junio de 2000).ゲーム大国ニッポン 神々の興亡 2兆円市場の未来を拓いた男たち(en japonés). Editorial Seishun. pag. 84.ISBN 978-4413032063.
  9. ^ "Epoch Cassette Vision". old-computers.com . Archivado desde el original el 2022-07-03 . Consultado el 2023-07-07 .
  10. ^ Oguchi, Tetsuji (2022). Diseño del sistema NEC µPD777 a YUV (PDF) .
  11. ^ Oguchi, Tetsuji. Nota de diseño 777 (PDF) .
  12. ^ Oguch, Tetsuji. "Tetsuji Oguchi - Productos LSI (japonés)". www.oguchi-rd.com . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  13. ^ "Epoch Cassette Vision resucitado". MEGA - Museo de Juegos Electrónicos y Arte . Consultado el 22 de mayo de 2024 .
  14. ^ "エポック社・原 洋 氏インタビュー/GAME FRONTIERS de CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY 2001". www.ne.jp. ​Consultado el 14 de agosto de 2024 .
  15. ^ "El propósito de Cassette Vision". CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY . Consultado el 14 de agosto de 2024 .