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euchre

Euchre o eucre ( / ˈ juː k ər / ) es un juego de cartas con trucos que se juega comúnmente en Australia, Canadá, Gran Bretaña, Nueva Zelanda y el medio oeste de los Estados Unidos. Se juega con una baraja de 24, 28 o 32 cartas estándar. Normalmente hay cuatro jugadores, dos en cada equipo, aunque existen variaciones de dos a nueve jugadores.

Euchre surgió en Estados Unidos a principios del siglo XIX. Existen varias teorías respecto a su origen, [1] pero la más probable es que derive de un antiguo juego alsaciano llamado Jucker o Juckerspiel . [2] Euchre fue responsable de introducir el comodín en la baraja de cartas moderna, apareciendo por primera vez en los paquetes de Euchre en la década de 1850. [3] [4]

Euchre tiene una gran cantidad de variantes y ha sido descrito como "un excelente juego social". [5]

Orígenes y popularidad

"Euched"; litografía (1884) de la Biblioteca del Congreso

Eucre se menciona brevemente ya en 1810, y se jugaba en una casa de juego junto con los fours , el retrete , el cribbage y el whist . [6] En 1829, se jugaba al uker con glorietas en un barco de vapor en el Medio Oeste de Estados Unidos. [7] Sin embargo, las primeras reglas no aparecen hasta 1844. [8]

El modo de juego y la terminología de Euchre han dado lugar a varias teorías que sugieren que tiene un origen en el español Trionfo, [1] [9] el francés Ecarté [1] o Triomphe , [9] [1] o el alsaciano Jucker. [1] Una de las primeras teorías estadounidenses era que Euchre fue traído a los Estados Unidos por los colonos alemanes de Pensilvania , [10] y desde esa región se difundió por toda la nación. [11] La edición de 1864 de The American Hoyle cuestiona su supuesta herencia alemana, rastreando el origen del juego hasta la propia Pensilvania en la década de 1820. Continúa conjeturando que "la hija de un rico granjero alemán" había visitado Filadelfia y se había llevado a casa un recuerdo confuso de Écarté , que luego se convirtió en Euchre. [12]

Otra teoría más es que el Euchre pudo haber sido introducido en Estados Unidos por inmigrantes de los condados de Cornwall o Devon , en el suroeste de Inglaterra, donde sigue siendo un juego muy popular. Euchre fue introducido en Devon a su vez por prisioneros franceses de las Guerras Napoleónicas , encarcelados en la prisión de Dartmoor entre 1805 y 1816. Los prisioneros estadounidenses también fueron alojados allí después de la Guerra de 1812 .

El historiador de juegos de cartas David Parlett cree que Euchre se deriva de un juego de cartas alsaciano del siglo XVIII llamado Jucker o Juckerspiel, pronunciado "yooker". [a] Las pistas sobre un posible origen alemán son los nombres de las jotas de triunfo; Bower es fonéticamente idéntico a la palabra alemana Bauer , que normalmente significa granjero, pero también se refiere a la sota en los naipes. Otra palabra probablemente derivada del alemán es "marcha", que es la traducción literal de Marsch , en sí misma una abreviatura de Durchmarsch y la palabra alemana para slam en muchos juegos de cartas. [13] [14] Otras palabras o frases que reflejan un origen alemán son: "creador" de Macher , abreviatura de Spielmacher , es decir, "creador de juegos", la persona que determina el tipo de juego que se jugará; "euchred" de gejuckert ; "tener un perro de cada condado" de aus jedem Dorf ein Köter es decir "un mestizo de cada pueblo", una expresión común en los juegos de cartas alemanes; "cartas de distancia" de Karten weg o Kart' ab , expresión en los juegos de la región del Palatinado/Sarre para el mismo anuncio, [b] "puente" posiblemente de Pritsche , una cama de tablones (de ahí un lugar seguro).

El tratado más antiguo conocido es un libro perdido llamado El juego de Euchre y sus leyes, publicado en 1839 por un autor desconocido. [c] Sin embargo, las primeras reglas que se conservan aparecieron en 1844, en las que no hay ningún Joker; en su lugar, se utilizan 32 cartas y la Bower derecha , la jota de triunfo, es la "carta dominante" con la Bower izquierda , la jota del mismo color, como la segunda carta más alta. [15] Según Parlett, el Joker se añadió a un paquete de 32 cartas en la década de 1850 específicamente para el juego de Euchre [4] y se menciona por primera vez en un conjunto de reglas en 1868, donde resulta ser una carta de muestra en blanco. no está destinado al juego real. [16] Esto dio lugar a una variante llamada "Euchre con el Joker", en la que la carta en blanco ocupaba un lugar por encima de todas las demás. [16] Sin embargo, debe haber estado en uso incluso antes, ya que el término "Best Bower" aparece en una pieza satírica de 1861 sobre la Guerra Civil estadounidense. [17] Más tarde, el Joker fue adornado con un motivo y diseñado específicamente para ser utilizado como triunfo superior. Más tarde se transfirió al juego de póquer y inicialmente se llamó Mistigris. [18]

A finales del siglo XIX, Euchre era considerado el juego de cartas nacional de los Estados Unidos. [19] Desde entonces ha perdido popularidad, aunque conserva un gran número de seguidores en regiones como el Medio Oeste . [20] Euchre también ha sido descrito como el juego de cartas nacional de Canadá. [21] Sin embargo, con el auge de los juegos del siglo XX como Contract Bridge y Spades , Euchre ha perdido popularidad, aunque todavía se juega como un juego social en el Medio Oeste, Ontario , Australia , Nueva Zelanda y Gran Bretaña , especialmente Cornualles .

Primeras reglas (1844)

Las primeras reglas que se conservan fueron publicadas en Estados Unidos por Thomas Mathews en su obra de 1844, The Whist Player's Hand-book , en la que se describe una versión de Euchre a cuatro manos justo al final. El siguiente es un resumen: [8]

jugadores y cartas

Euchre lo tocan entre dos y cinco personas, aunque lo más frecuente es que lo interpreten dos o cuatro. Se utiliza una baraja Piquet del palo francés de 32 cartas y las cartas se clasifican en el palo de triunfo de la siguiente manera: Right Bower ( bribón de triunfo ), Left Bower (bribón del mismo color), A > K > Q > 10 > 9 > 8 > 7 Los palos secundarios se clasifican en su orden natural . Repartir y jugar son en el sentido de las agujas del reloj.

Trato

Se baraja la baraja y se distribuyen cuatro cartas; los jugadores con dos cartas más altas se convierten en compañeros y juegan las otras dos. El crupier reparte cinco cartas cada una en paquetes de dos y tres [d] y gira la siguiente para ganar.

haciendo triunfo

La mano mayor (a la izquierda del crupier) abre la subasta y puede "ordenar hacia arriba" (= aceptar la vuelta como triunfo) o "rechazarla" (= pasar ), en cuyo caso el siguiente jugador en turno tiene la mismas opciones y así sucesivamente. El equipo que lo ordena son los 'makers'. [e] Si todo pasa, el crupier no cambia y comienza otra ronda de subasta con el mayor, que puede triunfar sobre cualquier otro palo. Si todo vuelve a pasar y el repartidor no quiere triunfar, se tiran las cartas y el siguiente repartidor reparte. Si alguien ordena, el crupier recoge la carta descubierta y descarta una carta a cambio. El compañero del crupier puede ofrecer "ayuda", en cuyo caso el crupier toma el triunfo y se convierten en los hacedores. Un jugador que confía en hacer 5 bazas con una sola mano puede decirle "cartas" a su compañero y jugar solo contra sus oponentes.

Jugar

El mayor lleva al primer truco . Los jugadores deben hacer lo mismo si pueden; de lo contrario podrá jugar cualquier carta. El triunfo más alto se lleva la baza o la carta más alta del palo liderado si no se jugaron triunfos. El ganador del truco pasa al siguiente truco.

Victorioso

Los creadores deben realizar al menos 3 bazas para ganar y sumar 1 punto; De lo contrario, serán euchred , es decir, habrán perdido y sus oponentes obtendrán 2 puntos. Ganar los 5 trucos es una marcha que gana 2 puntos. Anunciar "cartas de distancia" y ganar los 5 trucos por sí solo suma 4 puntos. Los puntos se cuentan utilizando las cartas Deuce y Trey , [f] o contadores no utilizados . El juego es de 5 puntos.

Terminología

Mathews utilizó los siguientes términos. Muchos siguen utilizándose hoy en día:

reglas británicas

En Gran Bretaña, el euchre se juega en el suroeste de Inglaterra, especialmente en Cornualles y Guernsey , así como en la costa de East Anglia . Una característica clave es que un comodín, llamado Benny , es el triunfo más alto. El siguiente es un resumen de las reglas británicas modernas realizado por John McLeod , complementado con otras fuentes cuando se indique. [22]

jugadores y cartas

Euchre es un juego para cuatro jugadores que utiliza una baraja de 25 cartas con un comodín y cuatro palos que componen AKQJT9. La clasificación de las cartas se ajusta a las reglas de 1844, con la excepción de que el triunfo superior es el Benny o Best Bower representado por el comodín o 2. El reparto y el juego se realizan en el sentido de las agujas del reloj.

Trato

El primer crupier se elige mediante cualquier método aleatorio. El crupier baraja y reparte a cada jugador un paquete de 2 o 3 cartas en cualquier orden y luego un segundo paquete haciendo que las manos tengan hasta 5 cartas. La siguiente carta se convierte en un potencial triunfo.

haciendo triunfo

El proceso para hacer triunfo es el siguiente:

Tan pronto como alguien hace triunfo (en lugar de pasar), el equipo de ese jugador se convierte en el creador y sus oponentes en los defensores. Si alguno de los oponentes pide que la suba o el crupier la toma, el palo de la carta descubierta se convierte en triunfo; el crupier la recoge y descarta una carta boca abajo. Tenga en cuenta que el compañero del repartidor no puede hacer triunfos y jugar con el repartidor, sino que sólo puede pasar o jugar solo rechazándolo. Si la carta descubierta es Benny, el crupier debe anunciar los triunfos antes de recoger las cartas de su propia mano y el equipo del crupier será el encargado de hacerlo.

yendo solo

Antes de la primera baza, cualquier jugador puede anunciar que va a jugar "solo", tras lo cual el compañero del jugador solitario pone sus cartas boca abajo sobre la mesa y sale de esa mano. Tanto el creador como el defensor pueden ir solos, en cuyo caso serán uno contra uno.

Jugar y anotar

El juego y la puntuación son como en las reglas de 1844, excepto que:

terminología británica

Variaciones de reglas

Se registran las siguientes variaciones de reglas:

reglas norteamericanas

Euchre se juega de forma ligeramente diferente en Norteamérica y existen numerosas variaciones. El siguiente relato es un resumen de las reglas típicas del juego de cuatro manos.

jugadores y cartas

Cuatro jugadores juegan en dos equipos y sus compañeros se sientan uno frente al otro. Se utiliza un paquete de 24 cartas con cartas clasificadas como antes con una glorieta derecha y una glorieta izquierda como las dos cartas superiores del palo de triunfo. También se puede utilizar un paquete de 32 cartas (AKQJ10987) o 28 cartas (sin 7), [5] pero el estándar es 24 cartas. [26] [27]

Trato

Repartir y jugar son en el sentido de las agujas del reloj. La baraja boca abajo se extiende sobre la mesa y los jugadores roban una carta cada uno; los jugadores con las dos cartas más bajas juegan juntos contra los demás y el jugador con la carta más baja reparte primero. Sólo para este propósito, los palos son irrelevantes, los ases tienen un rango bajo y las jotas se ubican inmediatamente debajo de las reinas. Luego, el crupier baraja el paquete y lo ofrece a la derecha para cortarlo. Se reparten cinco cartas en dos rondas. En el primero, el crupier puede repartir 2 o 3 cartas cada uno, por turno y en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la mano mayor. A esto le sigue una segunda ronda para llevar la mano de cada jugador a 5 cartas. Cualquiera que sea el sistema utilizado inicialmente, no debe modificarse posteriormente. Las cuatro cartas restantes, llamadas gatito , [26] se colocan boca abajo en el centro de la mesa y se voltea la carta superior. [5]

haciendo triunfo

La mano mayor abre la subasta pasando (diciendo "pase" [26] ) o aceptando el palo de la carta descubierta como triunfo diciendo "Lo ordeno" (o "recojo" [26] ). Si el mayor pasa, la segunda mano, el socio del repartidor, puede pasar o aceptar diciendo "yo ayudo" (o "te ayudaré". [27] Si la segunda mano pasa, la tercera mano puede pasar o aceptar; si los tres primeros pase, el crupier puede aceptar la carta descubierta descartando una carta (lo que se denomina "recogerla") o rechazarla colocando la carta descubierta, boca arriba, la mitad debajo del gatito (lo que se denomina "rechazarla").

Si el repartidor adquiere la carta superior (ya sea porque se le ordena que la recoja o eligiendo recogerla), pasa a formar parte de la mano del repartidor, pero se deja en su lugar hasta que se juega, y el repartidor descarta una carta de la parte inferior de la carta. el gatito, boca abajo. Si nadie ordena la carta superior y el repartidor decide no tomarla, cada jugador tiene la oportunidad, por turno, de pasar nuevamente o declarar un palo diferente como triunfo. Si no se selecciona ningún triunfo, la mano se descarta y el reparto pasa a la izquierda.

Cuando se eligen los triunfos, la jota de triunfo se convierte en la carta superior o la glorieta derecha y la sota del mismo color es el segundo triunfo más alto, conocida como la glorieta izquierda. Ejemplo . Las espadas son triunfo. En este caso, las cartas de triunfo se clasifican de la siguiente manera (la más alta primero):

J (cenar derecho), J (cenar izquierdo), A , K , Q , 10 , 9

La J efectivamente se convierte en una espada durante el juego de esta mano. Esto expande el palo de espadas a las siete cartas anteriores y reduce el palo de tréboles en una carta (su jota se secundaria al palo de triunfo). Una vez que termina la mano, el J deja de ser una espada y vuelve a ser un trébol a menos que las espadas vuelvan a ser nombradas triunfo durante una mano posterior.

yendo solo

Un jugador que arregla el palo de triunfo puede anunciar "solo" y jugar sin la ayuda de un compañero. Las cartas de la mano del compañero se colocan boca abajo y el compañero no participa en el juego. [gramo]

Jugar

El juego es como antes: el mayor lidera y los jugadores deben hacer lo mismo si pueden; de lo contrario, pueden jugar cualquier carta.

Anotando y ganando

El primer equipo que consiga el número objetivo de puntos (5, 7 o 10) gana el juego. [5] En Columbus, el objetivo es 10. [27]

Marcadores de puntuación

Anotación de Euchre usando 2 y 3

Las puntuaciones se pueden mantener usando dos tarjetas que de otro modo no se usarían como marcadores, y cada equipo suele usar tarjetas del mismo color.

La puntuación comienza usando una carta boca arriba, cubierta por la otra carta boca abajo. Al ganar puntos, la carta superior se mueve para revelar la cantidad apropiada de símbolos del palo en la carta inferior. Después de que se revelan todos los puntos en la carta inferior, se voltea la carta superior y se agregan puntos en ambas cartas para indicar la puntuación. [26]

En Columbus la puntuación se lleva con un 4 y un 6 . [27]

Una variación de la contabilidad en el oeste de Nueva York y Ontario implica que cada lado use el 2 y el 3 de un palo. La puntuación comienza contando los símbolos de las cartas, para los puntos 1 a 4; a las 5, se voltean las cartas y se cruzan. Cruzar las cartas indica 5 puntos. Los puntos del 6 al 9 se cuentan de manera similar contando el número de símbolos del palo que se muestran y sumándolos al 5 cuando se cruzan las cartas.

En Canadá y Michigan, es común que cada equipo use dos 5 del mismo color para llevar la puntuación, siendo un equipo rojo y el otro negro. En esta situación, a los 5 se les suele denominar "contar cartas".

Infracciones

Charla de mesa

Euchre no requiere silencio como en otros juegos; algo de conversación en la mesa es aceptable. Sin embargo, comunicarse con el compañero para influir en el juego se considera hacer trampa. Una conversación inaceptable en la mesa puede incluir palabras clave, gestos secretos, pujar fuera de turno o sugerir lo que el compañero debe jugar. Dependiendo de las normas locales, dichas infracciones pueden conllevar una sanción. [27]

Revocar

Un jugador que no hace lo mismo cuando puede ha revocado . A veces esto se llama "renunciar", pero, estrictamente hablando, un renegar se refiere a una situación en otros juegos de cartas en la que legalmente no puedes hacer lo mismo cuando puedes. [27] Si se descubre, el equipo contrario recibe dos puntos o se deducen dos puntos del equipo infractor. [28]

Terminología norteamericana

La terminología de Euchre varía mucho de una región a otra y es muy coloquial. Algunos ejemplos incluyen:


Variaciones de reglas

Muestra a tres hombres: Jack, el empacador negro, "Harry mi amigo", el excavador, y Ah Sin, el falsificador chino , jugando al euchre. Ah Sin ganó.

Se registran las siguientes variaciones de las reglas norteamericanas:

Variantes

Euchre es un juego con una gran cantidad de versiones. Incluyen versiones para dos a nueve jugadores, así como cambios en las cartas utilizadas, las ofertas, el juego y la puntuación.

Oferta Euchre

Bid Euchre , también conocido como Auction Euchre , Pepper o Hasenpfeffer , es un grupo de variantes norteamericanas. Introducen las subastas en las que el palo de triunfo se decide según qué jugador puede ofertar para realizar la mayor cantidad de bazas. Hay variaciones en el número de cartas repartidas, la ausencia de cartas no repartidas, el proceso de subasta y puntuación, y la adición de una declaración de no triunfo. Suele ser un juego de colaboración para cuatro jugadores. [30] [31]

Euchre retrocedido

El Euchre retrasado se registra ya en 1843 en Arkansas , [32] pero sus reglas aparecen por primera vez en la edición de 1864 de William Brisbane Dick de The American Hoyle . [33] La principal diferencia está en el método de puntuación. Aunque puede aplicarse a juegos con 2, 3 o 4 jugadores, en el ejemplo de Dick, cuatro jugadores acuerdan un fondo común de $1 y cada uno antes 25¢. Los jugadores comienzan con una puntuación de 5 puntos cada uno y juegan por sí mismos con el objetivo de ser el primero en llegar a cero. El creador de triunfos juega solo contra tres defensores. Un jugador que no logra realizar un truco suma 1 punto; cualquiera que esté euchred suma 2 puntos y paga una apuesta de 25 ¢ al fondo común. Un jugador que dude de realizar alguna baza puede abandonar la mano para evitar ser retrasado . El primer jugador en llegar a cero puntos gana el juego y el grupo. Dick describe variaciones que incluyen la opción de que cualquier jugador diga "Declaro", que es un intento de avanzar y ganar el juego y el pool si tiene éxito. El fracaso, sin embargo, conlleva una duplicación de la puntuación y el pago de una apuesta. El declarante de la marcha realiza la primera baza. Otra variación fue que, en caso de euchre , los defensores deducen 2 puntos además de que el autor suma 2. [33]

Euchre de tres manos

Una variante para tres jugadores, Euchre de tres manos se juega como Euchre de 24 cartas, con los siguientes cambios: [ cita necesaria ]

As sin cara : un jugador que recibe una mano que contiene cualquier número de ases pero sin cartas con figuras, puede poner esta mano sobre la mesa y decir "as sin cara". Esto se considera una mala jugada y todas las cartas se recogen y se vuelven a repartir. [ cita necesaria ]

Variaciones regionales

En Australia y Nueva Zelanda, es común jugar con 11 puntos (como en Inglaterra) en lugar de 10 puntos (como en Estados Unidos). En Ontario , [ cita necesaria ] partes de Nueva Zelanda, [ cita necesaria ] Gran Bretaña y Australia, [ cita necesaria ] después de que el crupier muestra la carta superior del gatito si el primer jugador a la izquierda pasa y el socio del crupier quisiera Para pedirle al crupier, el socio del crupier debe jugar solo, mientras que la práctica común en América del Norte permite que el socio del crupier "ayude" y, por lo tanto, juegue en sociedad con el crupier como creador.

En Canadá las reglas estándar [ ¿cuáles? ] se siguen, excepto que el socio del crupier, al pedir una carta, debe hacerlo solo. [34] [35]

Ver también

Notas a pie de página

  1. ^ El "oo" se pronuncia como en "libro".
  2. ^ Karten weg ("tarjetas de distancia") se usa en Bauer , un descendiente del antepasado de Euchre, Jucker ; y Kart' ab ("cartas abajo") se utiliza en Bauerchen , un juego del Palatinado, de donde se originó Jucker.
  3. ^ Aparece en listas de libros de 1839.
  4. ^ O viceversa, pero se debe seguir con el mismo sistema.
  5. ^ Aunque este término no aparece hasta fuentes posteriores.
  6. ^ Estos se pueden superponer y/o voltear para mostrar cualquier número de puntos hasta cinco.
  7. ^ A diferencia de las reglas británicas, no se menciona ninguna opción para que otros jugadores vayan solos.
  8. ^ Por ejemplo, consulte Euchre Night en Waldmann Brewery en minnesotabreweries.com. Consultado el 4 de octubre de 2023.
  9. ^ Ésta es una práctica común y pragmática en otros juegos.

Referencias

  1. ^ abcde Katz 2004, pag. 128.
  2. ^ Parlett, David. "OMBRE - El juego que inventó las subastas". parlettgames.uk . Sitio web de David Parlett . Consultado el 5 de enero de 2015 .
  3. ^ Parlett (1991), pág. 104.
  4. ^ ab Porter (2010), pág. 205.
  5. ^ abcd Kansil (2001), págs.
  6. ^ Piomingo (1810), pág. 153.
  7. ^ Cowell 1844, págs.94, 101.
  8. ^ ab Mathews (1844), págs.92 y siguientes.
  9. ^ ab Keller (1887), pág. 9.
  10. ^ Notas y consultas 1862, pag. 427.
  11. ^ Roya 2021, pag. 122.
  12. ^ Hoyle 1864, pag. 57.
  13. ^ Parlett (2007), págs. 255-261.
  14. ^ Parlett (2022).
  15. ^ Mathews 1844, págs. 92 y siguientes.
  16. ^ ab Hoyle 1868, pág. 94.
  17. ^ Faulkner 1861, pag. 83.
  18. ^ Parlett (1992), pág. 191.
  19. ^ Hoyle 1864, pag. 72.
  20. ^ Schossow 2014.
  21. ^ Parlett (1991), pág. 190.
  22. ^ abcdefghijklmno "Euchre - reglas del juego de cartas". www.pagat.com . Consultado el 28 de noviembre de 2023 .
  23. ^ abc Parlett (2008), págs.
  24. ^ abcdefg Penryn, Falmouth y District Euchre League en falmoutheuchre.orgfree.com. Consultado el 3 de octubre de 2023.
  25. ^ abcdefg St Austell y District Euchre League en staustelleuchre.com. Consultado el 3 de octubre de 2023.
  26. ^ abcde Ander (2018).
  27. ^ abcdefghijklm Bumppo (1999).
  28. ^ Hoyles 2001.
  29. ^ Terminología y frases comunes de abcdefghi Euchre en ohioeuchre.com. Consultado el 4 de octubre de 2023.
  30. ^ Baiyor, Bob; Easley, Kevin (21 de diciembre de 2019). The Think System, una guía alegre para una oferta seria de dos pisos Euchre (2ª ed.). Amazon Digital Services LLC - KDP Print EE. UU. pag. 130.ISBN 978-1-0720-7257-7.
  31. ^ Katz 2004, pag. 132.
  32. ^ Portero (1843), pág. 176.
  33. ^ ab Dick (1864) pág. 81.
  34. ^ "Reglas canadienses de Euchre: cómo jugar a Euchre en Canadá".
  35. ^ "La regla canadiense de Euchre". 16 de marzo de 2014.

Bibliografía

Libros
Sitios web

enlaces externos

Conjuntos de reglas históricos

Conjuntos de reglas actuales