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Aún despierta lo profundo

Still Wakes the Deep es unvideojuego de terror psicológico de 2024 desarrollado por The Chinese Room y publicado por Secret Mode . La historia sigue a un electricista que está atrapado en una plataforma de perforación petrolera dañada en el Mar del Norte en la década de 1970, sin forma de escapar mientras es perseguido por misteriosos monstruos en duras condiciones climáticas. Jugado desde una perspectiva en primera persona , el juego no presenta ningún sistema de combate, y los jugadores deben confiar en el sigilo y resolver acertijos simples para sobrevivir. A medida que el jugador continúa la historia, la plataforma petrolera evolucionará y cambiará gradualmente, aunque el juego en sí es en gran parte lineal.

El cofundador del estudio, Dan Pinchbeck, presentó por primera vez Still Wakes the Deep como " The Thing ambientado en una plataforma petrolífera", y se desempeñó como director del juego hasta su partida a mediados de 2023. El estudio, que lanzó anteriormente Amnesia: A Machine for Pigs (2013) y Everybody's Gone to the Rapture (2015), anunció Still Wakes the Deep como su regreso a los juegos de terror basados ​​en historias. Si bien el juego presenta una entidad sobrenatural, el océano fue descrito como el enemigo secundario del juego, y el equipo sintió que el escenario evocaría una variedad de miedos, como vértigo , ahogamiento y claustrofobia . The Poseidon Adventure y Annihilation sirvieron de inspiración para el equipo. El equipo entrevistó a ingenieros que solían trabajar en una plataforma petrolera y revisó los archivos documentales de British Petroleum para asegurarse de que la plataforma petrolera presentada en el juego fuera auténtica y precisa en la época. También se reclutaron actores escoceses, con Alec Newman prestando su voz al protagonista del juego.

Anunciado en junio de 2023, el juego se lanzó para Microsoft Windows , PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S en junio de 2024. El juego recibió críticas generalmente positivas, con críticos elogiando la historia, la atmósfera, los gráficos, el diseño de sonido y las actuaciones de voz del juego, mientras que criticaron su jugabilidad, estructura lineal y duración general.

Jugabilidad

A medida que los jugadores progresan en el juego, los entornos dentro de la plataforma petrolera evolucionarán lentamente a medida que se destruyan o se inunden.

Still Wakes the Deep es un videojuego de terror psicológico jugado desde una perspectiva en primera persona . [2] El juego se desarrolla en diciembre de 1975, en una plataforma petrolera llamada Beira D en el Mar del Norte . En el juego, el jugador asume el control de un electricista de Glasgow llamado Cameron "Caz" McLeary, quien debe navegar a través de la plataforma petrolera luego de un evento catastrófico, buscando una forma de escapar mientras sobrevive al duro clima y evade la persecución de criaturas. El personaje del jugador puede correr, saltar y subir escaleras, [1] aunque Caz puede temblar al navegar por los entornos hostiles de la plataforma, lo que hace que se caiga si el jugador no responde a tiempo a los eventos de tiempo rápido . Caz está equipado con una linterna , que se puede usar para iluminar áreas que de otro modo estarían poco iluminadas. [3]

El juego no tiene una pantalla de visualización frontal . [4] Si el monstruo está muy cerca del jugador, aparecerán burbujas de colores en la visión periférica de Caz. [5] Sin embargo, el juego no tiene un sistema de combate, y los jugadores deben confiar en el sigilo (como esconderse detrás de objetos y dentro de los conductos de ventilación o arrojar objetos para distraer a los enemigos) y resolver acertijos ambientales ligeros para progresar. [1] [6] Cuando el jugador está siendo perseguido por el monstruo, tiene la opción de mirar rápidamente hacia atrás mientras corre hacia adelante. [7] Still Wakes the Deep es un juego lineal, y el equipo de desarrollo usa pintura amarilla en varias superficies para dirigir a los jugadores hacia sus objetivos. [8] Los jugadores tienen que visitar varias ubicaciones varias veces a lo largo de la campaña del juego, aunque el entorno cambiará gradualmente a medida que se desarrollen los eventos del juego. [9] El juego también tiene un modo historia, lo que permite a los jugadores jugar el juego en una dificultad menor. [10]

Trama

El 26 de diciembre de 1975, Cameron "Caz" McLeary ( Alec Newman ), un hombre casado con dos hijas, huye de la policía escocesa por un altercado violento con un hombre llamado Billy Chamberlain. Para evitar la cárcel y evitar que su esposa Suze ( Neve McIntosh ) y sus hijos pierdan su apartamento, Caz recibe ayuda de su mejor amigo Roy ( Shaun Dooley ), un cocinero en la plataforma petrolífera Beira D. A pesar de que Caz no tiene conocimientos ni experiencia previa en la industria petrolera, lo contratan como electricista; Caz espera que el tiempo fuera permita que la situación se calme y pueda convencer a Billy de que retire los cargos. Dejar el trabajo y huir de la ley tensa el matrimonio de Caz; más tarde recibe una carta de Suze insinuando el divorcio. Beira D también está mal construida y plagada de problemas, mientras que su jefe, Rennick ( Clive Russell ), es impopular, descuidado y temperamental. Con el apoyo de Roy, Caz ayuda a mantener la plataforma operativa junto con sus compañeros de trabajo Finlay ( Karen Dunbar ), Brodie ( Michael Abubakar ) y otros.

Después de enterarse del incidente de Caz, Rennick lo despide enojado. Sin embargo, antes de que pueda abordar un helicóptero hacia el continente, un intento de perforación, realizado a pesar de los problemas con el aparato, sacude las instalaciones, y Caz y varios hombres caen al mar. Solo Caz, casi muerto por hipotermia, es rescatado. Una vez que se recupera, descubre que la situación se ha deteriorado: la plataforma está comenzando a desmoronarse, mientras que misteriosas masas de zarcillos que se asemejan a vasos sanguíneos (que estaban unidos al taladro) comienzan a infestar las secciones inferiores de la plataforma. Numerosos trabajadores, que han entrado en contacto con petróleo contaminado, se han convertido en criaturas mutadas con zarcillos y están cazando al resto de la tripulación. Caz se esconde, encuentra a Roy en la cocina e intenta asegurar los botes salvavidas, pero la mala construcción los hace perderse.

Rennick ordena una evacuación en helicóptero, pero se va volando sin esperar y el helicóptero se estrella contra la plataforma. Con la Beira D en sus últimas etapas, Brodie, Finlay y Caz trabajan juntos para mantener la energía, evitar que la plataforma se caiga y evitar una explosión de gas cuando la torre de quema de gas falle, todo mientras son perseguidos por Rennick, que se ha convertido en una de las criaturas. Caz va a rescatar a Roy, solo para encontrarlo muerto de cetoacidosis diabética por haber pasado demasiado tiempo sin insulina. Después de que Brodie se sacrifica para hacer flotar la plataforma, un abatido Finlay se enoja e intenta hacer estallar la plataforma, pero es aplastado por la maquinaria que cae. Antes de morir, Finlay convence a Caz para que lo haga: la infestación se ha apoderado de la plataforma y no se puede permitir que se extienda al continente. Queriendo salvar a su familia y vengar a sus amigos, Caz enciende la Beira D, destruyendo todo lo que hay en ella; sus últimos momentos son revivir recuerdos de conocer a Suze y el nacimiento de sus hijos.

En Escocia , Suze le escribe una nueva carta a Caz, decidiendo perseverar en su matrimonio y deseando que él y Roy regresen a casa.

Desarrollo

El juego se desarrolla en una plataforma de perforación petrolífera en alta mar en el Mar del Norte.

El desarrollo de Still Wakes the Deep estuvo a cargo de The Chinese Room , el estudio detrás de Dear Esther , Amnesia: A Machine for Pigs y Everybody's Gone to the Rapture . El concepto fue creado por el cofundador del estudio, Dan Pinchbeck, quien dirigió el juego hasta su partida a mediados de 2023. John McCormack, el director de arte del juego, fue luego ascendido para reemplazar a Pinchbeck. [11] Pinchbeck presentó el juego como " The Thing ambientado en una plataforma petrolífera", mientras que Who Goes There? inspiró la atmósfera general del juego. El equipo creía que el escenario, que ve a un grupo de profesionales varados en un lugar remoto sin conexiones externas, proporcionaba un excelente lugar para el drama de los personajes. [12] Se eligió una plataforma petrolífera como escenario del juego porque brindaba oportunidades para explorar varios tipos de miedos, como "vértigo, ahogamiento, claustrofobia". [11] Una amplia gama de películas, como Annihilation , Midsommar , The Southern Reach Trilogy , Sapphire & Steel y Suspiria , influyeron en el juego. [13] El juego fue diseñado para ser narrativo y tenía la intención de evocar estos miedos mediante la creación de tensión en lugar de utilizar mecánicas de juego tangibles. El equipo evitó intencionalmente implementar un diseño de juego castigador para que el impulso de la historia no se interrumpiera. Si bien los tropos de terror corporal se usaron ampliamente, el equipo quería mantener una sensación de misterio, a menudo envolviéndolos con niebla, neblina y oscuridad. Al crear oscuridad, el equipo sintió que los jugadores "llenarían los vacíos ellos mismos con sus propios peores miedos", lo que resultaría en una experiencia más aterradora. [10]

El juego no tiene un sistema de combate, y el equipo enfatizó que el personaje del jugador no es un héroe de acción. El reverendo Frank Scott de The Poseidon Adventure fue descrito como el "arquetipo perfecto" de Caz McLeary, el personaje principal "poco atlético" del juego. [12] Esta es una elección intencional para hacer que los jugadores se sientan "impotentes", para que cada decisión que tomen los jugadores se sienta impactante. [1] La resolución de acertijos y la travesía, por lo tanto, se convierten en las principales formas en que los jugadores progresan. Si bien Caz es un hombre común , no fue diseñado para ser un "cascarón vacío" para que los jugadores lo habiten. Él y su elenco de personajes circundantes tenían su propia historia de fondo y reacciones a los eventos que se desarrollaban en el juego. [14] El objetivo del equipo era crear una historia en la que "eventos extraordinarios" le sucedieran a una persona muy común, y los aspectos de terror del juego se basaran en temas comunes e identificables relacionados con el amor, la familia y las relaciones con los seres queridos. [15] Para ahorrar dinero, el equipo decidió ambientar el juego en Navidad. Esto les permitió crear menos personajes, ya que solo una tripulación mínima permanecería en la plataforma petrolífera durante las vacaciones. [16]

"Ya hemos dicho en el pasado que queríamos hacer una película que empezara dirigida por Ken Loach y terminara dirigida por Stanley Kubrick . La llevamos a ese lugar extraordinario a medida que avanza el juego".

Rob McLachlan, diseñador principal del juego Still Wakes the Deep [16]

Las primeras secciones del juego se centran en conocer a la tripulación. Esta sección del juego se inspiró en los documentales realizados por el director británico Ken Loach . Se utilizaron para yuxtaponer con los eventos posteriores del juego, que se centran más en el terror y la acción. [17] Como el juego se desarrolla en un entorno pequeño, los jugadores a veces tienen que visitar las mismas ubicaciones varias veces. [18] Para mantener la experiencia general interesante, la plataforma petrolera cambia gradualmente a medida que se desarrollan los eventos en el juego, y algunas partes se destruyen o inundan por completo, lo que potencialmente abre nuevas áreas para que los jugadores exploren. El diseñador Rob McLachlan comparó la plataforma petrolera en el juego con las naves espaciales y las estaciones espaciales en Event Horizon y Dead Space . [19] Los espacios dentro de la plataforma petrolera son pequeños y la navegación a través de sus diversos compartimentos fue diseñada para ser difícil. Esta fue una decisión intencional tomada por el equipo de diseño, ya que en el diseño de una plataforma petrolera, la mayoría de las áreas están reservadas para máquinas y las necesidades de los humanos no se priorizan. [20] Se eligió ese período de tiempo porque, en ese momento, había poca o ninguna conciencia de seguridad en el lugar de trabajo y los trabajadores tenían acceso limitado o nulo a equipos avanzados como GPS y teléfonos satelitales para conectarse con el mundo exterior, lo que en última instancia evocaba una fuerte sensación de aislamiento e impotencia. [15]

Como el juego está ambientado en Escocia , el equipo pudo incluir voces que no suelen estar representadas en juegos ambientados en el Reino Unido . Se reclutaron actores de doblaje de la Isla de Skye , Dundee , Aberdeen y Glasgow . [11] Alec Newman proporcionó la voz de Caz, y el elenco de apoyo incluye a Neve McIntosh , Karen Dunbar , Michael Abubakar, Clive Russell y Shaun Dooley . [21] El equipo pasó una gran cantidad de tiempo entrevistando a personas que solían trabajar en una plataforma petrolera y vio los archivos documentales de British Petroleum para asegurarse de que la plataforma petrolera presentada en el juego fuera auténtica y precisa en cuanto a la época. [22] El equipo también vio videos de exploración urbana de plataformas petroleras varadas en YouTube y realizó investigaciones sobre la historia de las tormentas y las olas gigantes . El equipo también hizo intentos infructuosos de visitar plataformas petroleras fuera de servicio en Hartlepool y Hull. [16] McCormack, que es escocés, asesoró al equipo sobre la estética de Escocia en la década de 1970. Abigail's Party , Scarfolk Council , Don't Look Now y Rosemary's Baby fueron citados como inspiraciones para la apariencia general del juego, que pretendía ser "desconcertante" e "inquietante" a pesar de su presentación inicial inocua. [17] El equipo quería que los jugadores "temieran a las olas y se sintieran atrapados sobre el agua fría y oscura". El equipo también quería capturar la sensación de " dreich ", una palabra escocesa que representa el clima gris y sombrío, uno que "ha quitado todo el color y la alegría del entorno". [23] Las secciones ubicadas en los exteriores de las plataformas donde el jugador está rodeado por el océano se usaron para crear contraste con los entornos claustrofóbicos dentro de la plataforma petrolífera. [20] Al hablar del entorno oceánico, McLachlan describió el Mar del Norte como poco glamoroso, un "océano gris infinito lleno de sedimentos", que es a la vez "desconocido e incognoscible". [16]

Still Wakes the Deep fue anunciado en junio de 2023 por The Chinese Room y el editor Secret Mode . [24] Se lanzó el 18 de junio de 2024 para Windows PC , PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S. [ 25] [26]

Recepción

Según el agregador de reseñas Metacritic , la versión del juego para PS5 recibió críticas "mixtas o promedio", [28] mientras que las versiones para PC y Xbox Series X/S recibieron críticas "generalmente favorables". [27] [29] Fue el décimo juego minorista más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento. [37]

Tauriq Moosa de The Verge elogió el diseño visual y de sonido del juego por contribuir a una experiencia inmersiva y concluyó su reseña describiendo el juego como una "adición digna al canon del terror" y "una prueba más de que el gran vacío del océano es algo que quiero evitar". [38] Matthew Murphy de Hardcore Gamer también elogió a Beira D como la "representación más precisa de una plataforma petrolera" jamás mostrada en un juego, y le gustó cómo los entornos del juego se modificaban a medida que los jugadores progresaban en el juego y volvían a visitar ciertas ubicaciones. También le gustó la actuación del elenco totalmente escocés del juego, y agregó que "dieron vida al guion y a sus personajes y no se guardaron nada en su trabajo", y destacó la actuación de Alec Newman como Caz. [31] Elie Gould de PC Gamer elogió fuertemente la historia del juego, calificándola de "emocional", y le gustó el elenco de personajes del juego. Agregó que el juego entregó "el diálogo y la actuación de voz más traumáticos" que jamás había visto en un juego de terror. [33] A Mark Delaney de GameSpot también le gustó la historia del juego, describiéndola como "sombría", "triste" y "espeluznante". [32] Jim Trinca de VG247 lo llamó el mejor juego de Chinese Room y un "logro artístico increíble" por mezclar el aspecto de terror de Amnesia: A Machine for Pigs y la atmósfera y la construcción del mundo de Dear Esther . [36]

La jugabilidad recibió críticas generalmente mixtas. A Gould le gustó el ritmo del juego y su equilibrio de acción y terror, y agregó que el juego no era tan "agotador" como otros juegos de terror disponibles en el mercado. [33] Jamie Moorcroft-Sharp de Destructoid comparó el juego con Alien: Isolation , y le gustó la variedad de enemigos y entornos del juego. Elogió el diseño del enemigo, que fue "arrancado directamente de las pesadillas". Concluyó su reseña diciendo que "fuera de Dredge , no sé si un juego se ha sentido tan exclusivamente lovecraftiano ". [30] Escribiendo para GamesRadar , Leon Hurley elogió su similitud con The Thing , aunque señaló que se centró más en "el horror sobrenatural y cósmico". Elogió fuertemente la atmósfera y el ritmo del juego, y cómo el juego a menudo se burlaba de la presencia de un monstruo en lugar de mostrarlo directamente. También elogió la falta de una pantalla de visualización frontal , que contribuyó a la inmersión del jugador. [4]

Tauriq Moosa de The Verge encontró que las opciones de juego eran limitadas y lineales, aunque elogió los controles por ser muy "táctiles" e "intuitivos". [39] A Matt Wales de Eurogamer no le gustó la jugabilidad, calificándola de "desenganchadora" y criticó su estructura demasiado lineal y su uso excesivo de señales visuales para guiar a los jugadores hacia adelante, sin dejar espacio para la exploración. [34] Leana Hafer de IGN también encontró que la jugabilidad era poco inspiradora, y que los jugadores que tienen experiencia con juegos de naturaleza similar pueden ya no encontrar Still Wakes the Deep aterrador porque no hizo nada para destacarse de su competencia. Además, comentó que era "frustrante jugar con su estructura casi sobre rieles que se burla activamente de la idea de la exploración" y expresó su decepción por los rompecabezas en los juegos por ser decepcionantes y simples. [6] Si bien a Jason Rodríguez de Game Informer le gustaron las secuencias de persecución, las encontró demasiado esporádicas y criticó además la inteligencia artificial enemiga del juego por socavar el aspecto de terror del juego. [35] Varios críticos comentaron que el juego era corto. [35] [4]

Referencias

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