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Spyro: La historia de un héroe

Spyro: A Hero's Tail es un juego de plataformas de 2004 desarrollado por Eurocom Entertainment Software y publicado por Vivendi Universal Games para PlayStation 2 , GameCube y Xbox . Es el quinto juego de consola de la serie original de Spyro y el noveno juego de la serie en general. Como es habitual, los jugadores actúan como el dragón titular recolectando objetos, plataformas, volando, dando cabezazos y escupiendo fuego a los enemigos para salvar los Reinos del Dragón. Esta vez, recolecta Gemas Oscuras, que corrompen la tierra con criaturas maníacas y plantas mortales, plantadas por un Anciano Dragón Rojo desterrado. Otros personajes, como Sparx la Libélula, Hunter el Guepardo, el Sargento Byrd el Pingüino y el recién llegado Blink el Topo, son jugables en etapas de minijuegos.

El desarrollo comenzó a principios de noviembre de 2002 bajo el título provisional Spyro: The Dark Realms y Vivendi anunció que se completaría el 4 de octubre de 2004; el título final fue decidido por el editor a principios de 2004. El juego fue producido por Suzanne Watson y Jon Williams, quienes explicaron que el objetivo era simplemente "crear un juego que estuviera en consonancia con la franquicia", con el reconocimiento de los problemas de la entrega anterior, Enter the Dragonfly (2002), que fue criticada por la crítica. Los juegos anteriores, en particular sus renders promocionales, fueron referenciados para que el estilo artístico fuera adecuado con el universo de la serie. Jak and Daxter también influyó en la creación de los polígonos y las texturas, la elección de los métodos de iluminación y el estilo de las escenas cinemáticas.

Spyro: A Hero's Tail recibió críticas generalmente mixtas de los críticos profesionales . Coincidieron en que era significativamente mejor que Enter the Dragonfly , pero argumentaron que su baja dificultad significaba que solo lo disfrutarían los jugadores jóvenes. Comentaron positivamente los gráficos, los controles receptivos y la incorporación de entornos cambiantes cuando se recolectan gemas oscuras. Sin embargo, se sintieron decepcionados por su falta de innovación y el énfasis excesivo en la recolección, y tenían opiniones diferentes sobre las secciones de minijuegos.

Jugabilidad

Spyro recoge una gema oscura en un nivel de Spyro: A Hero's Tail
Spyro cerca de una de las Gemas Oscuras del juego, que corrompen la tierra para darle poder al Dragón Rojo Anciano desterrado. Al recolectarlas, se libera una parte de la tierra de su influencia, lo que altera el entorno.

Spyro: A Hero's Tail es un juego de plataformas en 3D en el que el jugador recolecta una variedad de objetos, destruye paredes y rocas, resuelve acertijos, juega minijuegos y lucha contra jefes basados ​​en patrones que requieren tres golpes para matar. [1] [2] Típico de la serie, involucra al dragón púrpura titular que salva a los Reinos del Dragón del peligro. [2] Esta vez, recolecta Gemas Oscuras, plantadas por el ex Dragón Anciano Rojo, quien fue desterrado de los Reinos. [3] Corrompen la tierra con criaturas maníacas y plantas mortales, drenando la vida de su entorno para alimentar a Rojo. [1] [4] [5] La jugabilidad también es en gran parte la misma, donde Spyro salta sobre plataformas, vuela, da cabezazos a los enemigos y deambula recolectando gemas. [5] [6] Sus ataques de aliento de Fuego, Hielo y Electricidad regresan, aunque deben comprarse al Sr. Moneybags, y se usan para resolver acertijos. [4] [5] Sin embargo, tiene varias habilidades nuevas, como agarrarse a las cornisas, patear las paredes, lanzarse con su cuerno hacia los enemigos mientras vuela y balancear su cola como un lazo , y un nuevo ataque de aliento de agua. [5] [7] Los movimientos no se pueden realizar hasta que un Dragón Anciano los enseñe. [8]

El jugador atraviesa una variedad de escenarios, como pueblos coloridos, cuevas oscuras llenas de lava y montañas nevadas. [5] Tienen puntos de guardado , representados por Zoe, que ahora puede guardar tanto la posición actual del jugador en un área como el progreso general del juego. [1] Recolectar las gemas oscuras restaura lo que eran inicialmente los entornos. Las transformaciones incluyen flores que crecen, cascadas congeladas que se calientan y se convierten nuevamente en lagos, puentes en ruinas que se reconstruyen y gemas que se limpian de sustancia viscosa púrpura. [3] Además de las gemas oscuras, Spyro obtiene gemas de luz, huevos de dragón coloridos y gemas multicolores de valor variable. [3] [5] Las gemas de luz abren puertas cerradas a nuevas áreas y potencian los dispositivos. [3] Los huevos de dragón abren entradas a secciones de minijuegos y desbloquean el arte conceptual del juego cuando se devuelven a su dueña Nanny Dragon. [3] [9] Las gemas de colores son moneda para productos de la tienda de Mr. Moneybags. [6] Los objetos se obtienen matando enemigos (como los Gnorcs), desbloqueando puertas, abriendo cestas de mimbre, rompiendo cofres del tesoro, completando minijuegos y realizando tareas como derribar muros ocultos. [3] [5] [9] Los primeros enemigos del juego pueden ser destruidos escupiéndoles fuego, pero los posteriores deben ser asesinados de formas específicas. [5] Los cangrejos, por ejemplo, solo pueden ser asesinados usando el aliento de electricidad. [4]

En las secciones de minijuegos, el jugador actúa como otros personajes, como tres que regresan de juegos anteriores: Hunter the Cheetah, Sgt. Byrd, el pingüino propulsado por cohetes, y Sparx, la libélula, y un recién llegado, Blink the Mole. [2] [3] Hunter the Cheetah puede disparar con su arco, que también puede convertir en un escudo girándolo, pisotear a los enemigos en el aire y realizar combos de puñetazos y patadas. [5] [7] Se pueden disparar dos tipos de flechas desde el arco: estándar y de fuego, esta última con suministro limitado. [7] Sus largas piernas le proporcionan más altura de salto que Spyro, lo que lo hace útil para plataformas a las que el dragón púrpura no puede saltar ni volar. [6] También puede caminar erguido y realizar doble salto. [7] El pingüino Sgt. Byrd puede volar y disparar misiles y bombas, sus secciones requieren que el jugador dispare a una cantidad de objetivos dentro de un límite de tiempo. [5] Blink the Mole está armado con láseres y explosiones, así como con un casco para agacharse, y sirve para alcanzar áreas inaccesibles para Spyro, con habilidades para escalar y excavar. [5] [7] Sparx vuela en minijuegos de carreras de disparos sobre rieles . [7] [10]

El Profesor construye cuatro aparatos que Spyro usa: una bola de cristal al estilo de Super Monkey Ball (2001-presente) en la que rueda para subir pendientes, un teletransportador que se teletransporta a varias áreas de los Reinos del Dragón, uno para invencibilidad temporal y un aparato Super Charge que, por un tiempo limitado, le proporciona a Spyro más fuerza y ​​velocidad. [11] La tienda de Mr. Moneybags, además de ataques de aliento, contiene municiones que aumentan su poder, cargadores que permiten sostener más cargas y explosiones, y una onda de choque que aumenta el radio de la inmersión del cuerno. [12] La tienda también vende ganzúas para abrir puertas y portones, una cadena que sostiene tres ganzúas a la vez, un multiplicador que duplica el valor de las gemas de colores, un frasco de mariposas que restaura la salud de Spyro y una unidad de salud adicional. [12]

Desarrollo

Flujo de trabajo

Spyro: A Hero's Tail fue desarrollado por Eurocom Entertainment Software , específicamente por el equipo de Harry Potter y la cámara secreta (2003). [13] El productor del proyecto, Jon Williams, fue informado por primera vez por Vivendi sobre la posibilidad de trabajar en un juego de Spyro a principios de octubre de 2002, y Eurocom y Vivendi tuvieron su primera conferencia el 11 de noviembre. [13] Coprodujo el juego con Suzanne Watson. [14] Un equipo esquemático de los líderes comenzó el desarrollo a principios de noviembre, antes de expandirse con programadores y artistas adicionales como fue el caso de otros proyectos de Eurocom. [13] Algunas propuestas de diseño fueron enviadas al editor a finales de octubre, antes de que se proporcionaran los documentos de diseño "real" y diseño técnico a principios de 2003. [13] El título provisional era Spyro: The Dark Realms , antes de que Vivendi se decidiera por Spyro: A Hero's Tail a principios de 2004. [15] Williams explicó que el objetivo era simplemente "crear un juego que estuviera en consonancia con la franquicia", reconociendo las críticas a la entrada anterior, que fue criticada duramente por Spyro: Enter the Dragonfly (2002). [13] El 4 de octubre de 2004, Vivendi Universal Games anunció que el desarrollo estaba completo. [16]

El desarrollo consistió en que Vivendi estableciera hitos para cuando Eurocom necesitaba completar demos, a las que el editor de Universal proporcionó información. [13] La mayoría de los proyectos de Eurocom, en la época de Williams en la empresa que comenzó en la década de 1990, eran vínculos con películas o juegos de franquicias bien establecidas. Esto significaba que tenían muchos comandos y plazos estrictos de los editores y estudios cinematográficos a la vez, lo que resultaba en lo que él llamaba entornos de desarrollo de pesadilla. [13] Reflexiona más positivamente sobre Spyro: A Hero's Tail , que consideró uno de los mejores proyectos de Eurocom en términos de colaboración entre desarrollador y editor. Lo describió como "muy profesional y nunca tuvimos grandes problemas". [13] Williams y el artista principal y artista conceptual Matt Dixon elogiaron especialmente el apoyo de la productora de Vivendi Universal, Caroline Trujillo. [13] [17]

Programación y diseño

Spyro: A Hero's Tail fue diseñado por Terry Lloyd y Phill Bennett, y programado por Dave Pridmore, Andy Brown, Daniel Secker, John Stephens, Kristoffer Adock, Mark Topley, Matt Partridge, Narinder Singh Basran y Stuart Johnson. [14] Desde el principio, los desarrolladores fueron influenciados por Jak y Daxter (2001-presente), intentando emular el detalle de la serie en polígonos y texturas, métodos de iluminación y estilo de escenas cinemáticas. [13] Spyro: A Hero's Tail fue producido con Engine X, en lo que fue la primera vez que Eurocom tuvo múltiples proyectos en progreso usando el mismo motor. [13] Fue programado por Chris Jackson, Ian Denny, Tim Rogers, Andy Hutchings, Ashley Finney, Dave Looker, Green Jam Canal, Kevin Grantham, Kevin Stainwright, Mark Gornall, Peter Livingstone, Shane Clark, Steve Robinson y Steven Walker. [14] Andy Mitchell, Bob Smith, Diego García Huerta, Jim Makin, Kev Marks, Kevin Thacker y Mark Duffill programaron las otras herramientas del kit de desarrollo . [14]

Aunque Williams explicó que se esperaban los problemas técnicos que enfrentaron los desarrolladores, la producción se complicó por el hecho de que el motor aún estaba siendo escrito por sus programadores, quienes al mismo tiempo también tenían que corregir errores y fallas para otro equipo. [13] El problema técnico en el que se centró principalmente fue la carga , particularmente el juego al hacerlo en tres consolas de hardware diferente. Los sistemas de desarrollo tardaron mucho en cargarse, lo que hizo que predecir el tiempo de carga en una consola fuera precario. [13] Las secciones de vuelo que conectaban los Reinos entre sí, que finalmente allanaron el camino para los minijuegos, se descartaron debido a problemas de carga. [18] El énfasis en el rendimiento también significó pocos polígonos para varios personajes, y la mayor parte del detalle de los polígonos en los personajes principales. [19]

Para que varios programadores pudieran trabajar en un nivel, se crearon mapas de prueba como Test_AB y Test_JP para que produjeran recursos y experimentaran con mecánicas. Estos se importarían al mapa del nivel principal una vez completados. [20] Aunque no estaban destinados a estar en el producto lanzado, son accesibles a través de códigos de trucos e intercambio de archivos. Williams sugiere que el entorno de desarrollo era tan agitado que no se detectó que estuvieran en el código. [20] Otros dos mapas, hogwarts.edb (un modelo de la ubicación de Harry Potter (1997-2007) del mismo nombre ) y maptest.edb, también están en el disco. Williams no recuerda la razón definitiva de su uso, pero sospecha que era para que el equipo pudiera comenzar a trabajar en conceptos antes del cambio de Eurocom a Engine X. [20] La función Scanmode Enable, seleccionable en el menú de depuración, se utilizó para evitar la colisión para que los desarrolladores pudieran ver el nivel completo. [21]

Gráficos

Matt Dixon fue el artista principal y artista conceptual, Steve Bramford fue el artista principal de personajes. [19] [17] Amanda Barlow, Clive K. Stevenson, Gary Baker, Henk Nieborg, Jon Parr, Matt Farrell y Phil Dobson también fueron artistas en el proyecto. [14] El equipo de animación estuvo formado por Almudean Soria Sancho, Antonio Palermo, Brian Riordan, Des Forde, Mark Jackson, Mark Povey, Jon Maine, Kenny Beard, Owen Flanagan, Phil Hanks y Santiago Colomo Martínez. [14] Además de Bamford, Drew Kerins, Michael Lindsay, Oscar Fuertes García, Phill Plunkett y Steven Gratton modelaron los personajes. [14]

Los personajes y los entornos se diseñaron, modelaron y texturizaron rápidamente. [17] [19] Cada nuevo personaje comenzó con Bamford, durante una o dos horas, dibujando un boceto básico basado en un resumen vago escrito por los diseñadores del juego. El estilo rudimentario de los personajes fue el resultado de la falta de experiencia de Bramford como artista conceptual. El modelado, que se hizo con LightWave 3D , tomó de uno a tres días, y la textura, la misma parte del proceso donde se concibieron los colores y los detalles, tomó de tres a cinco. [19] Finalmente, Ramford escribió los guiones para el rigging y skinning de los personajes, lo que tomó de una a dos horas para cada personaje. [19] Dixon explicó un proceso similar para los entornos. Los bocetos simples que proporcionaban una idea general de la forma y el estilo se hicieron en menos de una hora, antes de que se pasaran de 12 a 24 horas concibiendo los colores y la sensación. [17]

Los juegos anteriores se utilizaron como referencia para crear los gráficos. Se utilizaron renders promocionales de las entregas anteriores para que el estilo de los personajes siguiera siendo adecuado para el universo de la serie, mientras que Dixon observó los entornos de esos juegos para ver cómo podían "evolucionar un poco". [17] [19] Con una disminución de la angularidad de la PS1 a la PS2, los renders de marketing completamente redondeados fueron extremadamente útiles. [19] Los desarrolladores tuvieron la mayor libertad artística en la personalidad y el diseño de los personajes con los dragones de colores. La única solicitud de Vivendi fue mantener su bipedalismo . [19]

Antes de que se finalizaran las texturas, Ramford creó texturas temporales para los personajes, simplemente para que el diseñador y los programadores pudieran agregarlas a los niveles. Los personajes con texturas de muestra estaban en algunas demostraciones. [19] Gratton, quien texturizó a Spyro, originalmente planeó que su color púrpura coincidiera con el de los juegos anteriores. Sin embargo, él y Bramford acordaron que era demasiado "turbio" y análogo a la suciedad en una pintura al óleo , por lo que estaba un poco más saturado en el producto final. [19] La paleta de colores inicial de Ramford para Blinky era rojo, blanco, azul y ámbar, inspirándose en la del personaje principal de Billy Hatcher and the Giant Egg (2003). Para una apariencia más suave que fuera apropiada para el entorno y al estilo de Los Goonies (1985), Blink le había agregado una mochila, sus zapatos cambiaron de botas Converse a Timberlands y sus colores se modificaron a púrpura, azul, verde y ámbar. [19] Se le agregó un fez al Sr. Moneybags para darle el aspecto de un zapatero en un bazar , inspirado en una sensación árabe percibida de la casa de Spyro. [19] Shere Khan de El libro de la selva (1967) de Disney fue la inspiración para Titán. [19]

Audio

Guy Cockcroft de Eurocom inicialmente grabó y compuso la música, que se escucha en algunas de las demostraciones del juego. Sin embargo, Vivendi, el 19 de mayo de 2004, decidió trasladar la responsabilidad de la música a otra parte, subcontratando a otra compañía para la banda sonora del juego final el 4 de junio. [22] La razón fue la gran cantidad de tiempo que tomó responder con críticas a los cambios de Cockcroft a la música, y el contacto más cercano que el editor tendría con una empresa subcontratada. [22] Game Audio Ltd, específicamente Keith Leary, David Marsden, Paul Lawler y Craig Sharmat, fueron los compositores subcontratados, aunque Cockcroft y otro compositor de Eurocom, Steve Duckworth, también están acreditados. [14] [23] Vivendi envió a Eurocom la música desde fines de junio hasta agosto, y algunas actualizaciones de las pistas se hicieron después. [22] El reparto de voces está formado por Jess Harnell , Anndi McAfee , Tara Strong , Phil Crowley, Michael Gough , Brad Abrell , Susan Blakeslee , Fred Tatasciore , André Sogliuzzo y Drew Markham. [23]

Conceptos rechazados

El sargento Byrd y Hunter fueron planeados inicialmente para ser jugables durante todo el juego, Byrd teniendo que recolectar municiones. Sin embargo, por razones que Williams sospecha que están relacionadas con problemas de diseño y programación, fueron segregados a minijuegos donde el sargento Byrd tenía una cantidad infinita de bombas y misiles (de hecho, tiene 9,999, que es poco probable que se agoten durante el juego). La munición limitada fue mal recibida por los probadores, y por lo tanto cambió. [24] Uno de los personajes no jugadores , Ember, también fue planeado para ser un personaje completamente jugable al mismo tiempo, pero los desarrolladores pensaron que era demasiado esfuerzo crear interacciones de NPC y discurso alternativo. [25]

Los temas de los niveles y los jefes asociados a ellos, un documento temprano que los etiqueta como "Electric / Water / Ice / Lava Serpent y Red", se decidieron desde el principio. Una de varias ideas para un jefe fue el regreso de Ripto . [26] Aunque la mayoría de los recursos permanecieron en el producto final, el número de Reinos se cambió de cinco a cuatro. El Quinto Reino, Secret Hideout, habría consistido en el Laboratorio del Profesor, Dark Mine, Red's Lair y minijuegos. Sus recursos se fusionaron en el cuarto Reino a mitad del desarrollo. El nombre de Laboratorio del Profesor se cambió a Laboratorio de Red cuando el departamento de localización de Vivendi trabajó en las traducciones, aunque el editor nunca ha declarado públicamente una justificación. [27] El jefe Gnasty Gnorc era mucho más grande, dividido en tres etapas. [28]

Frostbite Village inicialmente tenía crías de mamut, creadas por Phillip Bennett, como enemigos, pero fueron eliminadas por problemas de velocidad de fotogramas y la desaprobación de Vivendi de que Spyro matara a enemigos adorables. [29] Otro enemigo eliminado, visto en las demostraciones y en un nivel de prueba en el disco, fueron los tiburones en Dragonfly Falls. En las demostraciones, persiguen al personaje del jugador, mientras que en el nivel de prueba, salen del suelo y matan instantáneamente como una forma de evitar que los jugadores pasen ciertos puntos. [30] Spyro, que puede respirar bajo el agua infinitamente en el juego final, inicialmente necesitaba un dispositivo, Aqualung, para hacerlo, pero los problemas con el equilibrio de dificultad hicieron que se descartara en abril de 2004. En su lugar, se incorporaron áreas de agua tóxica para hacer que las secciones submarinas fueran desafiantes, y la explicación del Profesor para Aqualung se convirtió en la de Invencibilidad. [31] Las rocas de buceo con cuernos, descartadas al final del desarrollo, se habrían llenado de huevos de dragón y gemas de luz. [32]

Lanzamiento y promoción

El 27 de abril de 2004, Spyro: A Hero's Tail recibió su primer anuncio público por parte de Vivendi Universal Games; se revelaron su premisa, los nuevos ataques de Spyro y los personajes adicionales del jugador, así como su fecha de lanzamiento establecida en algún momento del último trimestre de 2004 para GameCube, PlayStation 2 y Xbox. [33] El veterano ganador del premio Emmy de Los Simpson y Futurama, J. Stewart Burns, también fue anunciado como escritor. [34] El vicepresidente ejecutivo de Worldwide Studios, Michael Pole, declaró que era la "mayor aventura del dragón hasta la fecha: un juego de aventuras que sumerge a los jugadores en una historia profunda, [con] entornos más diversos y exuberantes, y [que también] presenta una sólida alineación de personajes atractivos". [35] Dos semanas después, se presentó en el E3 2004, y la fecha se fijó para algún momento de noviembre. [10] [36] Douglas C. Perry de IGN informó que el público objetivo del juego era muy joven, su tamaño era cuatro veces más grande que Enter the Dragonfly y potencialmente tomaba el doble de tiempo completarlo, 18-20 horas. [36] El 18 de mayo de 2004, el juego fue clasificado E por la Entertainment Software Rating Board y tuvo su primer tráiler revelado. [37] Todas las versiones de consola se presentaron en el evento Game Stars Live de septiembre de 2004 en Londres . [38]

Las únicas demos lanzadas oficialmente de Spyro: A Hero's Tail , únicamente para la PS2, fueron el paquete de regalo del E3 con Crash Twinsanity (2004) y las de las revistas. [39] Días antes de su lanzamiento, Spyro: A Hero's Tail recibió cobertura de vista previa en Cube e IGN . [40] [41] La edición australiana de PlayStation 2 Official Magazine , en su número de noviembre de 2004, proporcionó a sus lectores una demostración de Spyro: A Hero's Tail , donde se podían jugar el área central principal, una misión de recolección de huevos y niveles de minijuegos para Hunter y St. Byrd. [42] El juego se lanzó en América del Norte el 2 de noviembre de 2004. [43] [44] En Europa, la versión de PlayStation 2 se lanzó el 16 de noviembre, la versión de Xbox el 19 de noviembre y la versión de GameCube el 26 de noviembre. [45] [46]

Recordando los fallos técnicos que plagaron Enter the Dragonfly , los críticos de GameSpot e IGN tenían muchas esperanzas en Spyro: A Hero's Tail por razones de un desarrollador de buena reputación, gráficos mejorados, distancia de dibujo más amplia , ausencia de tiempos de carga y variedad de personajes y escenarios jugables. [10] [36] [41] Ivan Sulic de IGN disfrutó del humor meta del juego . [41] CUBE UK predijo que el juego sería como los demás en Spyro , pero un poco más divertido debido a un menor énfasis en la recolección y más en las plataformas. [40]

Recepción

Spyro: A Hero's Tail recibió críticas generalmente mixtas de los críticos profesionales , que lo consideraron muy superior a Enter the Dragonfly . [b] Una crítica común, incluso entre aquellos que encontraron que Spyro: A Hero's Tail era decente, fue tener muy pocas innovaciones en la plataforma y los géneros de colección, así como la fórmula de la serie. [c] Avery Score de GameSpot escribió que la plantilla solo brilló en el tiempo de la serie en PlayStation 1, una consola que tenía muchos menos juegos de plataformas en 3D que la Nintendo 64 , y que solo se hicieron "mejoras modestas", como la adición de agarre de repisas, en A Hero's Tail . [4] Brent Soboleski de TeamXbox estaba igualmente preocupado por que la serie no evolucionara lo suficiente como para competir con otros productos que aprovechaban mucho más el hardware de la consola. [6] La jugabilidad fue criticada por carecer de emoción, con un énfasis excesivo en la colección con pocos aspectos adicionales que la condimentaran, como los nuevos movimientos de Spyro y la mecánica de múltiples personajes. [46] [50] [54] Jason D'Aprile de X-Play informó que los jugadores pasarían la mayor parte del juego retrocediendo en busca de gemas perdidas y sufriendo "frustrantes saltos de plataforma". [2] Dana Jongewaard de la revista oficial estadounidense PlayStation Magazine también encontró tediosas las plataformas y no le gustaron los enfrentamientos enemigos "sin cerebro", bromeando que era más fácil morir en charcos de barro. [8] Avery Score sugirió que incluso los niños se aburrirían con él. [4]

Soboleski se mostró en minoría en cuanto a las variaciones, ya que sentía que había una mezcla adecuada de elementos previamente establecidos y nuevos para que la serie Spyro se mantuviera fresca. [6] El periodista de Hyper, Joey Tekken, descubrió que Spyro: A Hero's Tail tenía el "encanto sin esfuerzo" que franquicias similares como Crash Bandicoot habían perdido, calificando a sus personajes y diálogos de "bastante divertidos" y destacando su variedad de conjuntos de movimientos, minijuegos y personajes jugables, y un buen flujo en el diseño de niveles. [53] Sobeleski sintió que el juego todavía tenía el "ingenio agudo y mucha personalidad" de los juegos anteriores, y era igual de divertido de jugar. [6] Juan Castro de IGN se mostró positivo con respecto a la contribución de los personajes jugables, los ataques y los desafíos a la serie, atribuyéndoles el valor de rejugabilidad de 15 horas del juego. Apreció la incorporación del juego de los nuevos movimientos de Sypro que de otro modo no eran originales, razonando que "se siente menos como una mecánica de juego derivada en este caso". [5]

Jes Bickham, un escritor de NGC Magazine , encontró que el juego estaba "diseñado de manera lógica y agradable" aunque poco inspirado y fácil, destacando su incorporación de rutas que se abren como resultado de la recolección de elementos. [54] El cambio de entornos del juego cuando se recolectan las gemas oscuras fue elogiado por ser suave y brindar al jugador gratificación por destruir las gemas oscuras. [3] [5] [6] Como explicó Ben Kosmina de Nintendo World Report , las transiciones dan una sensación de progreso, "ya que se siente como si realmente estuvieras haciendo algo en lugar de simplemente acumular una gran cantidad de objetos genéricos". [3] Algunos críticos disfrutaron de la adición de otros personajes jugables y minijuegos, sintiendo que eran "bastante geniales" y agregaban variedad al juego. [6] [50] [54] D'Aprile fue uno de ellos, aunque estaba decepcionado de que los personajes adicionales fueran solo "forraje" para las etapas de minijuegos. [2] Sobeleski disfrutó de la fluidez con la que el juego pasaba de un personaje jugable a otro por la forma en que se incorporaban a la trama. [6] Por otro lado, Score criticó los minijuegos por aumentar "artificialmente" el tiempo de juego y ser "disruptivos y aburridos". [4] Matthew Hawkins de GMR también encontró que la mayoría de los personajes eran demasiado sosos para ser diferenciables, y encontró que solo uno de ellos, el sargento Byrd, tenía conjuntos de movimientos y características únicos que eran "algo interesantes". [57] D'Aprile y Score criticaron las batallas contra los jefes. D'Aprile las señaló por ser demasiado fáciles y presentar más tropos de plataforma poco originales, como tener tres golpes y patrones fáciles de aprender. [2] Score encontró que las batallas contra los jefes eran "interludios que llenaban el ego", y criticó su "postura", "lamentos y aplastamientos superficiales", así como el hecho de que sus propios ataques se dañan a sí mismos; también señaló la capacidad de salvar el juego con el golpe de un jefe, lo que hace que los jefes sean demasiado simples. [4]

Según las entradas anteriores, A Hero's Tail mantiene un nivel de desafío bajo, lo que los críticos pensaron que lo convertiría en un gran producto para su grupo demográfico joven, pero tal vez no para otros jugadores. [d] Sobeleski sintió que los críticos de todos los grupos de edad lo disfrutarían; los adultos apreciarían la comedia y la jugabilidad, y la dificultad sería lo suficientemente baja para jugadores muy jóvenes. Admitió que las misiones aéreas lo desafiaron. [6] Kosmina encontró difíciles las etapas de minijuegos, casi a la par con Contra (1987) y hasta el punto de posiblemente desanimar a su grupo demográfico. También estaba consternado por la inconsistencia en la ayuda que se brindaba para los jefes pero no para los minijuegos. [3] "George", un escritor de GameRankings , lo llamó superior a Enter the Dragonfly por su mayor capacidad de respuesta, velocidad de cuadros y enfoque en plataformas simples sobre peleas repetitivas. [58] Otros críticos también elogiaron los controles como receptivos, Juan Castro de IGN los llamó los más funcionales de toda la serie. [5] [50] [51] Anise Hollingshead de GameZone escribió que la versión de GameCube era fácil de jugar, pero informó de problemas en el equilibrio de dificultad. Sentía que poder progresar se veía obstaculizado ocasionalmente por la falta de detalles en el mapa, la ubicación oscura de algunas joyas oscuras y las plataformas que no estaban claras para llegar a ellas. Por otro lado, la cantidad de peligros era pequeña y los enemigos "son ridículamente evitables en su mayor parte". [51]

Los gráficos y la música fueron generalmente bien recibidos. [57] Los críticos compararon las imágenes con un título pulido de PlayStation 1; aunque argumentaron que carecía de detalles y no aprovechaba al máximo las capacidades de PlayStation 2, el público infantil aún estaría enamorado de sus texturas coloridas y nítidas, la diversidad y el detalle de sus entornos y los personajes adorables, caricaturescos y bien animados. [e] Castro los comparó positivamente con Tak 2: The Staff of Dreams (2004) y Scaler (2004) si tuvieran menos detalles. [5] Hollingshead comparó su estilo visual de dibujos animados y su música alegre con The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002). [51] Los efectos de partículas, iluminación y desenfoque de las explosiones y la respiración de Spyro también fueron bien recibidos por Sobelski y Castro. [5] [6] Sin embargo, Sobelski sintió que la cantidad de polígonos era demasiado baja para que el mundo de fantasía fuera inmersivo, a pesar de las texturas y las iluminaciones que intentaban ocultar estas limitaciones. [6] Paul Kautz de 4Players informó de problemas menores de parpadeo de la textura de fondo y un anti-aliasing ligeramente desfasado en las versiones de PlayStation 2 y Xbox. [45] Aunque encontró la música "un poco repetida y peculiar", encontró que la actuación de voz "estaba muy bien hecha y era bastante cómica en todos los sentidos correctos". [6] Michael Lafferty de GameZone descartó la música como "del tipo de ascensor" y "del tipo que uno podría escuchar en un preescolar, suave, ligera y un poco molesta después de una hora". [1]

La escritura no fue muy discutida. [4] Sin embargo, Kosmina se mostró entusiasmado con ella, elogiando las personalidades de los personajes, siendo sus favoritos el Sargento Byrd y el hada que le da respiración eléctrica a Spyro, y ciertas líneas, como el olvido del Profesor de lo que Spyro necesita recolectar. [3] Sin embargo, no estaba satisfecho con la ausencia de una razón por la que la mayoría de los personajes se niegan a hablar de Red. [3]

Legado

Según un artículo de Andrew Reiner publicado en Game Informer en 2019, Spyro: A Hero's Tail fue parte de una era oscura en la franquicia posterior a la trilogía en la que los desarrolladores cambiaban de juego, "ninguno capaz de ofrecer la magia que los fanáticos esperan". Escribió que carecía del "corazón y el alma" de los primeros tres juegos y que su flujo se veía afectado. [60]

Una vez finalizado, Eurocom consideró desarrollar otro juego de Spyro , pero los planes para una adaptación de Piratas del Caribe se interpusieron en el camino. [13]

Notas

  1. ^ Lanzado bajo la marca Sierra Entertainment en regiones PAL.
  2. ^ [5] [47] [48 ] [49] [51] [57] [58]
  3. ^ [1] [2] [5] [8] [51] [54]
  4. ^ [53] [54] [58] [59]
  5. ^ [1] [2] [3] [5] [6] [50] [51] [53] [58]

Referencias

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  2. ^ abcdefghij D'Aprile, Jason (11 de enero de 2005). "Reseña de Spyro: A Hero's Tail". X-Play . G4techTV . Archivado desde el original el 13 de enero de 2005 . Consultado el 10 de febrero de 2023 .
  3. ^ abcdefghijklmn Kosmina, Ben (14 de diciembre de 2004). "Spyro: A Hero's Tail". Nintendo World Report . NINWR, LLC. Archivado desde el original el 18 de junio de 2022. Consultado el 18 de junio de 2022 .
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