Space: 1889 es un juego de rol de mesa de viajes espaciales de la era victoriana,[ 2 ] creado por Frank Chadwick y publicado originalmente por Game Designers' Workshop (GDW) de 1989 a 1990. Fue el primer juego de rol que presentó la colonización espacial utilizando tecnología de vapor al estilo de Julio Verne , HG Wells y Arthur Conan Doyle en lo que más tarde se llamaría steampunk . [3] : 171–172 La ambientación de Space: 1889 no solo ha producido juegos de rol, sino también juegos de mesa, libros, miniaturas y un juego de computadora.
La primera descripción publicada de Space: 1889 fue en la columna "Feedback" de la revista Ares en 1983, como una propuesta para un juego de guerra de tablero . [4]
GDW publicó inicialmente el juego en 1989, cancelándolo un año después en 1990, por ser un fracaso comercial. [ 3] : 171–173 Junto con el juego de rol, Paragon produjo un juego de computadora Space: 1889 en 1990. [3] : 173 Tras el cierre de GDW en 1995, los derechos regresaron a Chadwick, y Heliograph, Inc. adquirió una licencia de reimpresión [3] : 182 en 2000 y 2001.
En 2010, Pinnacle Entertainment Group publicó una edición Savage Worlds del juego llamada Space 1889: Red Sands . [5] : 292
En febrero de 2013, Chronicle City anunció que estaba trabajando con la editorial alemana Uhrwerk Verlag/Clockwork Publishing en una nueva edición en inglés de Space: 1889 , que se basa en la edición alemana de 2011 que utiliza el conjunto de reglas Ubiquity. [6] En diciembre de 2014, Uhrwerk Verlag cortó sus lazos con Chronicle City y continuó la traducción de la nueva edición en inglés por su cuenta. [7] El PDF del libro de reglas básico de Ubiquity en inglés se lanzó en octubre de 2014, [8] la edición impresa en noviembre de 2015. [9]
En septiembre de 2019, tras el anuncio de quiebra de Clockwork Publishing a principios de ese año, Ulisses North America anunció que había adquirido los derechos de Space: 1889. Bajo licencia en diciembre de 2023, Strange Owl Games financió con éxito Space: 1889 After , que se desarrolla diez años después de 1899 y tiene dos conjuntos de reglas diferentes: Dungeons & Dragons 5.ª edición y un nuevo sistema llamado Empyrean. [ cita requerida ]
El juego presenta una historia alternativa en la que ciertas teorías científicas victorianas desacreditadas resultaron ser ciertas y han llevado a la existencia de nuevas tecnologías. En el escenario, Thomas Edison inventó una " hélice de éter " que podía propulsar naves a través del " éter luminífero " (el medio universal que permea el espacio, basado en una teoría científica ahora obsoleta), y viajó a Marte en 1870, acompañado por el soldado de fortuna escocés Jack Armstrong, donde descubrieron que el planeta estaba habitado. En el momento de la ambientación del juego en 1889, las grandes potencias han utilizado la invención de Edison para extender sus colonias e intereses a los planetas interiores del Sistema Solar . Venus y Marte han sido colonizados por el Reino Unido , Alemania , Francia y Rusia . Bélgica solo ha colonizado Marte e Italia solo ha colonizado Venus, mientras que Japón y los Estados Unidos mantienen enclaves económicos y científicos en Marte. No hay colonias ni bases en la Luna . Solo el Reino Unido mantiene una base (científica) en Mercurio .
Los planetas interiores reflejan una progresión evolutiva, siendo los planetas más cercanos al Sol más jóvenes que los que están más alejados. Todos los planetas tienen vida extraterrestre y la mayoría alberga especies nativas inteligentes. Mercurio es primigenio y está bloqueado por las mareas y aparentemente posee solo formas de vida rudimentarias. Venus es un vasto mundo pantanoso dominado por enormes reptiles y hombres lagarto . [2] La Luna es un mundo muerto sin aire, pero con misterios ocultos en las profundidades de la superficie. Marte es un antiguo planeta desértico en decadencia que está dividido en ciudades-estado decadentes en guerra que se aferran a un sistema de canales fallido. Vulcano (llamado históricamente más correcto Faetón en la versión Uhrwerk/Clockwork) ha explotado y se ha convertido en el cinturón de asteroides . Las limitaciones en la tecnología hacen que los mundos exteriores permanezcan inalcanzables e inexplorados. También hay indicios de que algunos mundos pueden tener terreno oculto debajo de su superficie.
Uno de los tesoros que animó a los europeos a viajar a Marte fue la "madera elevadora": una rara planta cultivada con propiedades antigravedad que permitieron la construcción de naves flotantes gigantes. Los terrícolas utilizaron al principio galeones aéreos marcianos , pero más tarde construyeron sus propios vehículos voladores blindados a vapor .
Como en 1889 todavía no se había inventado la tecnología inalámbrica , la comunicación entre la Tierra y Marte se realiza mediante estaciones heliográficas orbitales . El juego contiene muchos más detalles sobre la flora , la fauna y las especies de los planetas. La mayor parte del material publicado se centra en Marte.
La edición de 1889 de The Space de Uhrwerk Verlag/Clockwork Publishing modificó parcialmente la historia alternativa de la Tierra, a petición de Frank Chadwick. [10] En esta línea de tiempo, la revolucionaria Comuna de París logró establecerse como la forma de gobierno en Francia. Más controvertida aún, la Guerra Civil estadounidense terminó con la victoria de los Estados Confederados debido a la muerte de Abraham Lincoln por tifus en la primavera de 1862. Maximiliano I de México sigue siendo emperador en 1889, y Siam es una potencia regional emergente bajo el gobierno de Rama V.
La iteración de Space: 1889 After tiene lugar diez años después del escenario original de 1889, y la guerra y el desastre han separado los mundos por un tiempo. [11]
GDW lanzó [ ¿cuándo? ] una gama de miniaturas de 25 mm [1] : 283 esculpidas por Bob Murch de RAFM . Estos sets se denominaron colectivamente Adversaries e incluían Soldiers of the Queen (una "compañía" de 20 infantes británicos), Legions of Mars (una banda de guerra de 20 marcianos), Kraag Warriors (20 High Martians, 10 voladores y 10 caminantes) y Victorian Adventurers (10 personalidades diversas, como se ve en Temple of the Beastmen ). En 2002, RAFM lanzó infantería colonial marciana, tripulación de caballería y artillería, así como nuevos gashants (una montura de caballería marciana), Hill Martians y Canal Martians.
Los estudios Highlander produjeron una línea de miniaturas de 15 mm. [ ¿cuándo? ] [18]
En 1990 también se lanzó una adaptación de un juego de computadora con el mismo nombre. Fue desarrollado por el licenciatario Paragon , que produjo cuatro juegos de computadora para GDW. [3] : 173
Entre 2005 y 2006, Noise Monster Productions produjo aventuras en audio bajo licencia de Chadwick. [3] : 182 Las primeras tres historias publicadas se conocen comúnmente como The Mars Trilogy, y el cuarto lanzamiento, The Lunar Inheritance, es un cuento independiente. Cada una se lanzó en un solo CD con un elenco completo y una duración de aproximadamente 70 minutos.
Los audio dramas lanzados han sido:
En 2011, Untreed Reads Publishing lanzó una serie de libros electrónicos Space: 1889. [3] : 182 Llamados "Space: 1889 & Beyond" , fueron editados por Andy Frankham-Allen. La primera serie se basó libremente en el suplemento Tales from the Ether , presentando los personajes, el entorno, el éter, los planetas y la política. La primera serie duró hasta febrero de 2012. La segunda serie de seis libros comenzó en agosto de 2012, por primera vez avanzando el entorno más allá del año 1889 y llevando la narrativa hacia áreas previamente inexploradas de la propiedad. El libro de apertura de la segunda serie, Conspiracy of Silence , fue la primera vez que un producto de Space: 1889 se ambienta completamente en la Tierra (con personajes de la próxima novela precuela de Frank Chadwick, The Forever Engine ), con el final de la segunda serie, Horizons of Deceit Book I , siendo el segundo, sirviendo como el final opuesto de la temporada después de las maniobras políticas vistas en la novela anterior. Una tercera serie de novelas se lanzó en julio de 2014, un conjunto adicional de seis libros con autores que han escrito previamente para la serie. Solo se publicaron los dos primeros libros de la serie, y Untreed Reads ya no publica la serie. [20]
GE Smith reseñó Space: 1889 en Space Gamer/Fantasy Gamer No. 85. [21] Smith comentó que "el sistema Space: 1889 incluye un juego serio, producido por diseñadores de juegos serios que se toman la lengua con cariño pero con firmeza, al menos en las áreas tecnológicas. Pero todo parece funcionar maravillosamente bien y es un placer leerlo y trabajar con él, así como jugarlo". [21]
Paul Mason reseñó Space: 1889 para la revista Games International y le dio 3 estrellas de 5, y afirmó que "en general, es un buen juego. No es un gran juego, pero ciertamente vale la pena probarlo si te gusta la idea del trasfondo". [22]
Stewart Wieck reseñó Space: 1889 en White Wolf #15 (abril/mayo de 1989), calificándolo con 5 de 5 y afirmó que "si el entorno te interesa, entonces deberías probar el juego. El sistema en sí es fácil de aprender y usar y no debería interferir con tu capacidad de contar una historia". [23]
En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan lo llamó "uno de los juegos de rol más imaginativos de la última década". Swan pensó que las reglas de generación de personajes eran "un sistema fantástico que produce personajes jugables y completos en solo unos minutos". Swan encontró el resto del juego "igualmente elegante". Swan concluyó dándole a este juego una calificación excelente de 3.5 sobre 4, diciendo: "Lo que hace que Space: 1889 sea una alegría es su encantadora ambientación, representada con detalles amorosos y caprichosos". [24]
The Games Machine reseñó Space: 1889 y afirmó que "es un paquete muy entretenido y después de jugarlo pronto querrás volver a la Colonia de la Corona de Sytis en Marte". [25]
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista británica Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares, Space 1889 ocupó el puesto 20. El editor Paul Pettengale comentó: "Aunque la generación de personajes es una delicia (las estadísticas incluyen la posición social), el sistema en sí combina simplicidad con incomprensibilidad. Tienes que estar preparado para muchas decisiones de la casa e improvisaciones sobre la marcha, o tomar una ruta más fácil y convertirte a otro sistema. Las comparaciones con el Falkenstein posterior son inevitables y no necesariamente en mérito de Falkenstein . Space 1889 evita resacas de fantasía, o la pretensión de que el escenario es una utopía. El imperialismo existe, y sus complejidades y gradaciones no se pasan por alto. El juego deja en manos de los jugadores (y árbitros) decidir si se convierten en imperialistas audaces o en luchadores audaces por la libertad de los marcianos. Traes tus propios prejuicios a Space 1889 , en lugar de verte obligado a aceptar las ideas predigeridas de sus autores". [26]