Sakura Wars: So Long, My Love [b] es unvideojuego de género cruzado desarrollado por Sega y Red Entertainment para PlayStation 2 , con un puerto posterior para Wii desarrollado por Idea Factory . La quinta entrega de la serie principal de Sakura Wars , fue lanzada en 2005 en Japón por Sega, y en 2010 en Norteamérica y Europa por NIS America , siendo el primer juego de Sakura Wars localizado en inglés. Definido como un juego de "aventura dramática", So Long, My Love combina elementos de juego de rol tácticos superpuestos , simulación de citas yelementos de novela visual .
Ambientado en una versión ficticia de finales de la década de 1920, el juego sigue al teniente naval japonés Shinjiro Taiga, quien es enviado a la ciudad de Nueva York para entrenar con New York Combat Revue, una tropa de mujeres imbuidas de magia que defienden la ciudad de amenazas sobrenaturales mientras También trabaja como compañía de teatro. Shinjiro debe demostrar que es digno de liderar Combat Revue mientras intentan impedir que Oda Nobunaga domine el mundo. La narrativa se divide entre la lucha de Combat Revue contra las fuerzas demoníacas y las luchas personales de cada miembro.
El juego comenzó a desarrollarse tras el lanzamiento de Sakura Wars 4: Fall in Love, Maidens para Dreamcast en 2002. El escenario de Nueva York estaba pensado originalmente para Fall in Love, Maidens , pero la discontinuación de Dreamcast resultó en la historia planeada para Fall in Love, Maidens está siendo reelaborado para la próxima entrada principal. So Long, My Love fue producida por Masakatsu Watanabe y dirigida por el veterano diseñador de Sega Takehiko Akaba con el creador de la serie Oji Hiroi como productor general. El guión fue escrito por Satoru Akahori , los personajes fueron diseñados por Hidenori Matsubara basándose en el arte conceptual de Kōsuke Fujishima y la música fue compuesta por el compositor de Sakura Wars, Kohei Tanaka .
El juego fue anunciado en 2002 como parte del Sakura Wars World Project de siete juegos . La localización de NIS America tardó dos años en completarse, siendo su proyecto más grande y largo en ese momento. El juego fue bien recibido por la crítica, pero se vendió mal en comparación con los juegos anteriores de Sakura Wars . Sega decidió hacer una pausa en la franquicia en 2008. Hasta luego, mi amor fue la última entrada hasta 2019 con el lanzamiento de Sakura Wars , un reinicio suave con nuevo personal de producción.
So Long, My Love es un videojuego de género cruzado en el que el jugador controla a Shinjiro Taiga y a la New York Combat Revue, exclusivamente femenina, quienes deben impedir que el principal antagonista Oda Nobunaga domine el mundo. Apodado un juego de "aventura dramática" y que se desarrolla en ocho capítulos, los segmentos del juego incorporan elementos de rol táctico , simulación de citas y novela visual . [1] [2] El juego se divide entre segmentos de aventuras donde Shinjiro explora una versión renderizada en 3D de Nueva York, incluido el interior del Littlelip Theatre, y segmentos de batalla gobernados por un sistema de batalla por turnos en un entorno tridimensional ( 3D) área que permite una gama completa de movimiento. [1] [2] [3] Los jugadores también pueden guardar su juego durante los ojos . [2]
En el modo aventura, Shinjiro puede navegar por Nueva York solo y llevar consigo a un miembro de New York Combat Revue. Durante estas secuencias, cuando se habla tanto con las heroínas principales como con los personajes secundarios, las conversaciones se basan en el sistema de imágenes interactivas y en vivo (LIPS) tradicional de la serie. Cuando se enfrentan a decisiones críticas en el curso de una conversación, se muestran hasta tres opciones de diálogo con un límite de tiempo para que el jugador ingrese una respuesta. Dependiendo del tipo de respuesta, el personaje puede responder positiva o negativamente, impactando la relación y las interacciones futuras. Una opción adicional "LABIOS analógicos" tiene una respuesta única con entrada analógica que cambia la intensidad de la voz de Shinjiro, lo que afecta aún más las reacciones de los personajes. Otras acciones dentro de LIPS incluyen mantener el cursor sobre partes del retrato de un personaje para activar monólogos internos y respuestas variables de los personajes, y eventos de tiempo rápidos que dependen del movimiento de las palancas de control y la entrada de botones. [2] [3] Si Shinjiro tiene un vínculo lo suficientemente fuerte con una de las heroínas, puede iniciar un romance, desbloqueando un final específico del personaje una vez que finaliza la historia principal. [4] Al explorar Nueva York, Shinjiro puede acceder a un dispositivo llamado Cameratron, un dispositivo que puede usarse como dispositivo de comunicación con los miembros del Littlelip Theatre y tomar fotografías de la ciudad. [2]
En el modo batalla, el jugador controla New York Combat Revue mientras luchan contra fuerzas demoníacas utilizando máquinas denominadas Super Telekinetic Assault Robots (STAR). [3] Las batallas tienen lugar en arenas 3D y utilizan el tradicional sistema de máquina activa y en tiempo real (ARMS). El jugador mueve cada unidad dentro de los límites de un medidor de puntos de acción. Cada unidad tiene su propio turno, y cada turno permite dos acciones. Estas acciones incluyen "Atacar", "Defender", "Mover", "Golpe mortal" (un golpe crítico que mata a un enemigo de un solo golpe), Cargar (almacenar energía para una acción más poderosa durante el siguiente turno) y Curar (que restaura puntos de salud a una unidad elegida). Las diferentes unidades se especializan en diferentes habilidades, como acciones de apoyo, ataques cuerpo a cuerpo o ataques a distancia; además de su rango de movimiento, cada unidad también tiene un rango independiente en el que pueden realizar acciones. [2] Las interacciones de LIPS entre segmentos de combate aumentaron las estadísticas de cada heroína, permitiendo un mayor rango de movimiento y desbloqueando habilidades más poderosas y ataques combinados. [5] Si un personaje cae en batalla, la relación se verá afectada, debilitando su futura capacidad de combate. [4] El juego termina cuando la ESTRELLA de Shinjiro es destruida o cuando no se cumplen ciertas condiciones. Además de las batallas terrestres, las unidades STAR pueden convertirse en formas voladoras, lo que permite batallas en el aire utilizando mecánicas idénticas a las de las batallas terrestres. [2] [6]
En 1928, Shinjiro Taiga parte de Tokio a la ciudad de Nueva York a petición de su tío, el comandante de la Imperial Combat Revue, Ichiro Ogami. Poco después de llegar allí, Shinjiro es testigo de un robo a un banco frustrado por Gemini Sunrise, una vaquera samurái. Shinjiro es capturado, pero lo ponen en libertad bajo fianza y lo llevan al Teatro Littlelip para encontrarse con su capitán, Ratchet Altair, y el comandante de la División Estelar, Michael Sunnyside. Taiga y Gemini se encuentran en Midtown Manhattan y luego se dirigen a Greenwich Village , donde se encuentra el apartamento de Shinjiro. Ratchet luego le presenta a Shinjiro el resto de Combat Revue, que está formado por Sagiitta Weinberg (Cheiron Archer) y Subaru Kujo. Shinjiro luego se entera de que Ogami estaría en Nueva York en lugar de Shinjiro. Sunnyside asigna a Shinjiro como acomodador hasta que pueda regresar a Japón. Mientras está en Central Park, Shinjiro conoce a Diana Caprice, quien ayuda a Shinjiro a aclimatarse a la ciudad. Finalmente, mientras New York Combat Revue lucha contra fuerzas demoníacas en la Estatua de la Libertad lideradas por Ranmaru , un antagonista recurrente en el juego, Ratchet resulta gravemente herido y Shinjiro asume el mando.
Después de frustrar la invasión de Ranmaru, Shinjiro se convierte en el capitán en entrenamiento de New York Combat Revue y Ratchet desempeña el papel de vicecomandante. Entre misiones posteriores contra poderosos seres demoníacos aliados con Ranmaru, Shinjiro se involucra en las vidas personales y las luchas de la creciente New York Combat Revue, que crece para incluir a Diana y la cazarrecompensas mexicana Rikaritta Aries (Rosarita Aries). Se gana su confianza y, opcionalmente, puede enamorar a uno de los miembros. Géminis ingresa al grupo una vez que se revela su conexión con un grupo llamado Five Star Warriors. Después de enterarse de Ranmaru, quien derrotó y mató a la mayoría de los Five Star Warriors, la hermana de Gemini, Geminine, que reside en su cuerpo como un alter ego, planea vengarse de la muerte de su maestro. Shinjiro convence a Geminine de que no siga adelante. Luego, sometiendo un ataque liderado por Ranmaru, Geminine decide descansar dentro de Gemini después de usar demasiada influencia para dominar el cuerpo de Gemini.
Después de Navidad, el maestro de Ranmaru, Oda Nobunaga, convoca su base, el Castillo Azuchi, en un intento de dominar la ciudad. Usando su aeronave, el Ahab, para invadir el Castillo Azuchi, Combat Revue destruye los restos del robot de Ranmaru, solo para que Shinjiro resulte gravemente herido por Nobunaga. Después de recuperarse y ayudar a la División Estelar a repeler un ataque al Teatro Little Lip, aparece sobre Nueva York una llanura apodada el Sexto Cielo. Después de decidir luchar contra Nobunaga sin sacrificar a nadie por el Mandala de los Cinco Anillos, el único método conocido para sellar a Nobunaga, Shinjiro asciende al rango de Capitán y lidera el asalto. Haciendo una última resistencia contra Nobunaga, la División Estelar lo derrota, luego Nobunaga decide descansar dentro de Shinjiro para comprender mejor los sentimientos humanos. Shinjiro acepta la oferta, Nobunaga desaparece y su castillo se desintegra en flores de cerezo . La celebración final y el final varían dependiendo de si Shinjiro tuvo un romance con un miembro de Combat Revue.
So Long, My Love fue desarrollado conjuntamente por Red Entertainment y la división Global Entertainment Research & Development No. 2 de Sega . El productor general Oji Hiroi , el guionista Satoru Akahori y el compositor Kohei Tanaka retomaron sus papeles de los juegos anteriores. Hasta luego, mi amor fue dirigida por Takehiko Akaba y producida por Masakatsu Watanabe. [7] [8] [9] [10] Kōsuke Fujishima creó los borradores de diseño, mientras que el diseñador de personajes de la serie regular Hidenori Matsubara desarrolló los diseños de Fujishima. [10] Las secuencias del anime fueron dirigidas por Shunsuke Tada y producidas por MSC [7] [11]
El escenario de Nueva York se planeó originalmente para la segunda entrada de Dreamcast de la serie como parte de un plan para continuar con los viajes por todo el mundo del protagonista original Ichiro Ogami. Cuando Sega anunció que Dreamcast dejaría de producirse, el equipo de desarrollo decidió convertir el juego en un título de celebración para los fanáticos de la serie y un final de la serie en las consolas Sega. Este concepto se convirtió en Sakura Wars 4: Fall in Love, Maidens , y el escenario de Nueva York se trasladó a la siguiente entrada para PlayStation 2 . [12] Basado en los deseos del personal y en los comentarios de Sakura Wars 3: Is Paris Burning? , el equipo amplió los segmentos de aventura y combate con funciones adicionales. Se mejoraron las partes de aventuras, incluyéndose la posibilidad de visitar lugares famosos en la isla de Manhattan en función de los comentarios sobre la imposibilidad de visitar lugares como la Torre Eiffel y el Arco de Triunfo en Sakura Wars 3 . Se implementaron batallas aéreas en los segmentos ARMS inspiradas en los motivos de alas y plumas incluidos en las máquinas de entregas anteriores, además de obtener una vista aérea de la astuta línea de Nueva York. [9]
Hiroi eligió Nueva York como una progresión natural después de mudarse de Tokio a París para la historia de Sakura Wars 3 , cuyo desarrollo informó a Hiroi sobre la dirección que quería tomar en futuras entregas. [13] [14] La descripción de Nueva York como una tierra vibrante de oportunidades estaba vinculada a la frase común " I Love New York ". [9] Al igual que con otras entradas, Hiroi creó la New York Combat Revue como una defensa fantástica contra la oscuridad arraigada que existe dentro de las principales ciudades. [13] Según Akahori, si bien el juego solo abarcó ocho episodios en comparación con los diez a once de las entradas anteriores, tenía mucho más contenido de historia que la entrada anterior a gran escala, Sakura Wars 3 . [15] El escenario originalmente abarcaba once episodios, con contenido adicional que presentaba a Tutankamón como villano y usaba una historia que involucraba a Cleopatra . Debido a lo que se describió como "circunstancias inevitables", estos episodios fueron eliminados del juego, reduciendo el escenario a su duración actual. [16] [17] El subtítulo fue tomado de Adiós, mi encantadora , una novela policíaca del escritor estadounidense Raymond Chandler . [dieciséis]
Gemini y Cheiron fueron los primeros personajes creados para el juego. Géminis se convirtió en la heroína central que representaría el estereotipo del campesino sureño , mientras que el afroamericano Cherion actuó como un medio para que la historia abordara cuestiones de discriminación en la cultura estadounidense. Cada personaje adicional se basó en un tema particular; Rosarita tenía como tema la cultura Spaghetti Western , Subaru era un perfeccionista frío similar a la heroína de Sakura Wars 2 , Reni Milchstrasse, mientras que Diana sería un personaje discapacitado en una línea similar a Lobelia de Sakura Wars 3 . [8] [9] Ratchet, que había aparecido en Sakura Wars: The Movie , también fue incluida como personaje principal y opción romántica, con el regreso de su actriz de voz Akiko Kuno. [9] [18] [19] Al igual que con entradas anteriores, las actrices fueron elegidas basándose en una combinación de experiencia en actuación y canto. [18] En lugar del protagonista establecido Ichiro Ogami, la historia se centró en el nuevo protagonista Shinjiro. Según Hiroi, Shinjiro fue el personaje más difícil de crear, siendo el principal objetivo diferenciar su historia de la de Ogami. Shinjiro se convirtió en un personaje más vulnerable y emocional. [15] El elenco renovado jugó con el tema de un país joven, cuyas acciones se realizarían en paralelo a los eventos en Japón. [14] Inicialmente, Fujishima estaba confundido acerca del tipo de elenco que Hiroi quería, y dibujó múltiples versiones de cada personaje. Hablando de su diseño para Gemini, Fujishima lo describió como si tuviera un núcleo samurái dentro de una vaquera estilizada. [15]
Tanaka regresó como compositor principal, papel que había desempeñado desde la primera Sakura Wars . [10] [15] Dada la longevidad de la serie, lo más difícil para Tanaka y Hiroi, quienes siempre habían actuado como letristas, fue hacer que la música de cada juego fuera fresca. So Long, My Love fue el primer intento de Tanaka de cambiar el estilo musical después de Sakura Wars 4 . [20] Al componer el tema principal, Hiroi le pidió a Tanaka que creara un tema que superara los creados para las entradas principales anteriores. [15] El tema, "Chijou no Senshi", fue creado utilizando instrumentación de jazz. No fue difícil de hacer, pero técnicamente resultó difícil de interpretar para los cantantes. [20] La grabación de voz para el juego principal y la grabación de las canciones de los personajes comenzaron en julio de 2004. [21]
So Long, My Love se anunció por primera vez en julio de 2002 en una conferencia de prensa dedicada a la serie Sakura Wars , organizada por Sega y Red Entertainment en el Grand Prince Hotel Akasaka . Dada una ventana de lanzamiento provisional de 2004, se afirmó que continuaría con los elementos narrativos iniciados en Sakura Wars: The Movie además de tener un elenco completamente nuevo. [22] El juego finalmente se lanzó en Japón el 7 de julio de 2005 como Sakura Wars V: Farewell, My Love . [19] [23] La sucursal local de Sega publicó una traducción al Hangul en Corea del Sur el 16 de febrero de 2006. [24]
Antes de 2010, Hasta luego, mi amor no se lanzó fuera de Japón. Hiroi había querido llevar Sakura Wars al extranjero, pero la serie se mantuvo exclusiva para Japón debido a la incertidumbre de Sega sobre si la combinación de géneros del juego encontraría una audiencia rentable en Occidente. [25] [26] Sega había intentado sus propios esfuerzos de localización , pero se estancó durante el proceso de aprobación del concepto. Nunca se dio ninguna razón oficial. [27] También se canceló un intento separado de localizar el puerto de PlayStation Portable de los dos primeros juegos de Sakura Wars . [28] Cuando So Long, My Love se anunció por primera vez en 2002, Hiroi declaró que, junto con otros juegos de Sakura Wars que lo rodeaban, se planeó desde el principio su lanzamiento en Occidente. [22] NIS America confirmó una localización en 2008 durante una entrevista, aunque no especificaron qué empresa se estaba encargando de ella. Se observó que en ese momento el mercado occidental estaba más abierto a juegos como Sakura Wars tras el éxito de Ar Tonelico: Melody of Elemia y Persona 4 . [29]
La localización fue una colaboración entre Red Entertainment, NIS America e Idea Factory . Red Entertainment e Idea Factory tenían una relación de trabajo positiva desde hace mucho tiempo, por lo que cuando Idea Factory reveló el deseo de NIS America de publicar Sakura Wars en el extranjero, Red Entertainment decidió colaborar. [26] Hasta luego, My Love fue el primer juego de Sakura Wars que se tradujo oficialmente al inglés, eliminando el número romano. La elección de la quinta entrada de la serie se debió a que era la más reciente y presentaba un elenco nuevo, lo que la convertía en un punto de entrada fácil para los recién llegados a la serie. [30] Al describir la dificultad con la concesión de licencias de la serie para su lanzamiento occidental, NIS America explicó que Sony clasificó Sakura Wars como una novela de texto en lugar de un juego, lo que dificultaba la importación y la concesión de licencias en ese momento. [28]
La traducción y localización del juego estuvieron a cargo de Ryuta Sato de NIS America, mientras que el guión en inglés fue escrito por Nick Doerr. ¡Sato también manejó la grabación de voz con Bang Zoom! Entretenimiento . [31] Cada línea de diálogo expresada fue doblada al inglés, y parte del elenco en inglés fue transferido del trabajo de NIS America en la serie Disgaea . [32] Sato elogió el extenso casting de Bang Zoom! para encontrar actores de doblaje con acentos auténticos para los personajes; La actriz de Gemini, Laura Bailey , tenía un auténtico acento texano, mientras que el actor de Oda Nobunaga tenía un "ligero y genuino sabor del Lejano Oriente en su voz". Para las citas de ataque especiales, los actores recibieron accesorios para representar las escenas mientras grababan para lograr la sensación adecuada para sus actuaciones. Según Doerr, los gestos básicos del elenco ya estaban en el guión japonés, y el principal desafío era sacarlo a la luz en la versión en inglés. Si bien el elenco japonés también canta los temas de sus personajes, esto no se pudo lograr en la versión en inglés. [31]
El equipo deseó desde el principio incluir la pista de voz japonesa, debido tanto a las demandas de los fans como al estatus de celebridad de los actores originales en Japón. [27] [33] Colocar pistas de voz en inglés y japonés en un solo disco fue imposible debido a limitaciones de espacio, lo que significa que se crearon dos versiones del juego para su lanzamiento, y ambas tuvieron que depurarse por separado. La edición de voz japonesa también tenía una localización de texto diferente, ya que los nombres de personajes modificados en el doblaje en inglés, como Cherion, llamado Sagiitta en japonés, se cambiaron a sus versiones originales. [26] Debido a problemas con errores omitidos en localizaciones anteriores de NIS America, el equipo dedicó el doble del período estándar a depurar cada versión. [31] Todo el proceso de localización tardó dos años en completarse, lo que NIS America describió como más largo que el desarrollo original del juego. [28] En ese momento, se llamó el proyecto de localización más grande en la historia de la empresa. [32]
La versión de Wii , lanzada exclusivamente en Occidente, fue desarrollada por Idea Factory, aprovechando la gran base de instalación de la consola fuera de Japón. [23] [32] Para su lanzamiento occidental, se cambió el subtítulo y se eliminó el número. [23] Aunque originalmente estaba destinada tanto a PlayStation 2 como a Wii, [33] la versión de PS2 fue la única edición que tenía voces japonesas en un disco separado, y la versión de Wii se vendió a un precio más bajo como compensación por la falta. del doblaje japonés. [34] El juego se lanzó para PS2 y Wii en Norteamérica el 30 de marzo de 2010 después de múltiples retrasos. [33] [35] En Europa, el juego se lanzó exclusivamente para Wii el 9 de abril de ese año. [36] NIS America actuó como editor en ambas regiones. [35] [36]
Durante su primera semana a la venta en Japón, So Long, My Love encabezó las listas de juegos con ventas de 112.000 unidades. [43] A finales de 2005, el juego estaba entre los 100 juegos más vendidos de ese año, con ventas de aproximadamente 144.600 unidades. [44] A pesar de estas cifras de ventas, a partir de 2008 el juego es la entrada principal más vendida de la serie Sakura Wars en Japón. [45] Si bien no se publicaron cifras de ventas exactas, NIS America incluyó a So Long, My Love como uno de sus títulos que vendió más de 9,999 copias durante 2010. [46] NIS America declaró más tarde que las ventas del juego habían caído por debajo de las expectativas en el oeste. [28]
En su reseña del juego, la revista japonesa Famitsu elogió múltiples aspectos del juego, incluidas sus secuencias CGI y anime, segmentos de aventuras, sistemas de combate y representaciones de personajes. [40] Andrew Fitch, escribiendo para 1UP.com , comparó la narrativa con Urusei Yatsura y Tenchi Muyo. por su tono ligero y su dependencia de los estereotipos del anime , al tiempo que elogia sus segmentos de combate y su jugabilidad LIPS, diciendo que valía la pena jugarlo a pesar de la antigüedad de sus sistemas de juego. [39] Shiva Stella de GameSpot se mostró positiva sobre la historia y los personajes, las secuencias de anime y la mecánica de las relaciones. Sus críticas se centraron en los entornos 3D, la falta de exploración y la mala implementación tanto de los minijuegos como de las mecánicas de combate. [5]
Sam Bishop de IGN elogió el crecimiento de los personajes y la combinación de mecánicas sociales y de batalla, y a pesar de encontrar la calidad gráfica baja en comparación con otros juegos de la época, dijo que el juego no debería pasarse por alto. [41] Mikel Tidwell de RPGamer disfrutó de la narrativa, las representaciones de personajes y las secuencias de anime. Se encontraron deficiencias en otros aspectos del juego, incluido el sistema de combate "lento", la falta de tiempo libre durante los segmentos de aventuras y la falta de puntos de guardado . [42] Patrick Gann de RPGFan, aunque encontró que faltaban los gráficos, elogió todos los demás aspectos del juego y citó la localización como la mejor de NIS America en ese momento. [4] Tanto Bishop como Gann le dieron al juego sus premios "Editor's Choice" como parte de sus reseñas. [4] [41]
Los personajes principales de So Long, My Love aparecieron como parte del elenco jugable en el spin-off de mazmorras de 2008 Dramatic Dungeon: Sakura Wars - Because You Were There para Nintendo DS . [1] [47] [48] Gemini Sunrise se incluyó más tarde como personaje jugable en el título cruzado de Nintendo 3DS de 2012 Project X Zone y su secuela de 2015 , representando So Long, My Love junto con personajes del Sakura Wars original y la protagonista femenina Erica. Fontaine de Sakura Wars 3 . [49] [50]
Sega decidió suspender la franquicia en 2008, tras el lanzamiento de Dramatic Dungeon: Sakura Wars . [1] [51] La serie finalmente fue revivida en Sakura Wars , lanzado en 2019 en Japón y en 2020 a nivel internacional. [52] El juego fue un reinicio suave de la franquicia, con un nuevo elenco de personajes y nuevo personal de desarrollo además del compositor Tanaka y Hiroi como letrista. [53] [54]
Una serie de animación de vídeo original (OVA) de seis episodios , Sakura Wars: New York, New York , se estrenó entre abril y agosto de 2007. El anime fue producido por Anime International Company y dirigido por Ryuichi Kimura, con Akahori regresando para escribir el guión. y el elenco original repitiendo sus papeles. Para el escenario, Akahori utilizó los episodios cortados que involucran a Tutankamón y Cleopatra del escenario original del juego. [17] [55] El OVA se desarrolla después de los eventos de So Long, My Love , y muestra el conflicto de New York Combat Revue con Tutankamón junto con Shinjiro que necesita travestirse para el papel de Cleopatra en la próxima producción musical de Revue. [55]
Además del juego principal, Sakura Wars V Episodio 0: Samurai Daughter of the Wild [c] fue lanzado el 22 de septiembre de 2004 para PlayStation 2. [56] Establecido como una precuela del juego principal, Sakura Wars V Episodio 0 Protagonizó Gemini mientras se aventuraba desde Texas a través de los Estados Unidos, siendo presentada como un juego de "acción dramática" que forma la mitad de la historia completa de Sakura Wars V. Si bien adoptó el sistema LIPS, el juego se centró principalmente en el juego de acción de hack and slash ; Géminis lucha sobre su caballo a través de oleadas de enemigos en etapas basadas en historias. [56] [57] También se podrían desbloquear personajes adicionales de títulos anteriores de Sakura Wars para controlarlos en misiones completadas. [15]
El juego fue desarrollado por el veterano equipo de Sakura Wars en Overworks , siendo uno de los últimos juegos producidos por la división bajo ese título antes de las reestructuraciones internas en Sega. [57] [58] [59] Hiroi actuó como productor ejecutivo. Tanaka, Matsubara y Akahori regresaron en sus respectivos roles. [56] La apertura fue animada por Production IG . [56] Los temas de apertura y cierre fueron creados por Hiroi y Tanaka para basarse en la música country , reflejando el carácter de Gemini. [13] Anunciado por primera vez en 2002 junto con So Long, My Love bajo el título provisional " Sakura Wars V Action ", su título completo se reveló en septiembre de 2003. [22] [60] También fue el primer juego de Sakura Wars que se lanzó. en Hong Kong , Corea del Sur y China continental, y se lanzará simultáneamente con su lanzamiento en Japón. [61] Tras su lanzamiento, Famitsu le dio al juego una puntuación de 27/40. [62]
Tanto So Long, My Love como Sakura Wars V Episodio 0 formaron parte del Sakura Wars World Project , un grupo de siete juegos para PlayStation 2 que incluía un remake del Sakura Wars original , dos juegos de aventuras ambientados en Tokio y París, un precuela ambientada antes del juego original que detalla un conflicto fundamental en la historia de fondo de la serie, y un título ambientado durante el período Sengoku destinado a expandir los mitos de la serie. [22] El remake de Sakura Wars se lanzó en 2003, [63] y el primer título de aventuras, Sakura Wars Story: Mysterious Paris , se lanzó en 2004. [64] Los tres proyectos restantes fueron cancelados en 2008. [65]