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WWE 2K

WWE 2K , anteriormente lanzado como WWF SmackDown!, WWE SmackDown!, WWE SmackDown! vs. Raw , WWE SmackDown vs. Raw , WWE y Exciting Pro Wrestling en Japón, es una serie devideojuegos de simulación deportiva de lucha libre profesional que se lanzó en 2000. La premisa de la serie es emular la lucha libre profesional, específicamente la de la WWE , anteriormente conocida como World Wrestling Federation (WWF). La serie comenzó con WWF SmackDown! en la PlayStation original y ha continuado como un lanzamiento anual (con la excepción de 2021). Originalmente era exclusivo de las plataformas PlayStation hasta WWE SmackDown vs. Raw 2007 de 2006 , que expandió la serie a otras plataformas. En 2013, la serie pasó a llamarse WWE 2K , comenzando con WWE 2K14 .

Los juegos fueron publicados originalmente por THQ y desarrollados por Yuke's bajo el nombre WWF SmackDown!; en 2002, WWF cambió su nombre a WWE. A partir de WWE SmackDown! vs. Raw en 2004, la serie cambió su nombre a WWE SmackDown vs. Raw y luego simplemente a WWE con WWE '12 de 2011 . 2K , anteriormente bajo el subsello 2K Sports, asumió como editor luego de la quiebra de THQ a partir de WWE 2K14 de 2013 , cambiando la serie a WWE 2K , y la serie fue co-desarrollada con Visual Concepts hasta la partida de Yuke en 2018. Visual Concepts se haría cargo del desarrollo principal de la serie a partir de WWE 2K20 en 2019. Debido a importantes problemas técnicos con esa entrega, la serie principal tomó una pausa de dos años con un spin-off, WWE 2K Battlegrounds , lanzado en 2020 antes de la próxima entrega principal, WWE 2K22 , lanzada en 2022.

Historia y desarrollo

El primer juego, WWF SmackDown!, fue desarrollado por Yuke's , publicado por THQ y lanzado el 2 de marzo de 2000; este arreglo continuaría hasta 2012. La serie originalmente recibió el nombre de uno de los programas de televisión semanales de la WWE, SmackDown , y fue inicialmente exclusiva de PlayStation 1 y PlayStation 2 de Sony . [1] [2] El motor de la serie se basó originalmente en el utilizado por el japonés Toukon Retsuden , que también fue desarrollado por Yuke's. [3]

La serie cambió su nombre con WWE SmackDown! vs. Raw de 2004 , tras la introducción de la extensión de marca , que vio al roster de la WWE dividido entre las marcas SmackDown y Raw ; esta última nombrada en honor a los dos programas insignia de la WWE, Monday Night Raw y Friday Night SmackDown. Después de usar subtítulos en entregas anteriores, se introdujeron voces en off en el "Modo Temporada" del juego. Con la excepción de WWE SmackDown! Here Comes the Pain de 2003 , se han incluido comentarios pregrabados de los comentaristas de la WWE en cada juego desde el lanzamiento de WWF SmackDown! Just Bring It en 2001. [4]

Los estudios de Yuke en Yokohama, Japón, trabajaron con los escritores de la WWE para crear historias para los modos "Temporada" de cada juego desde WWE SmackDown! vs. Raw 2006 de 2005. [5] Hasta el lanzamiento de SmackDown! vs. Raw 2006 , Yuke's había lanzado entregas anteriores de la serie en Japón bajo el título de Exciting Pro Wrestling . Ese año, THQ se hizo cargo como editor japonés y renombró la serie Exciting Pro Wrestling bajo el nombre autorizado. [6]

WWE SmackDown vs. Raw 2007 de 2006 fue el primer juego de la serie que se lanzó para múltiples consolas de juegos . La serie continuó expandiéndose a varias consolas de séptima generación , dispositivos portátiles y móviles . Yuke's reveló que tuvieron que trasladar sus códigos de juego originales que componen cada modo de juego y diseños gráficos a un nuevo motor de juego que fuera compatible con las nuevas consolas. Cuando se agregan nuevas características a los juegos futuros, los desarrolladores tuvieron que crear nuevos códigos de juego para estas características. Los desarrolladores también tuvieron que probar el juego en busca de errores. [7] Si bien no hubo errores, el juego recibió muchos informes de sobrecalentamiento en los lanzamientos anteriores.

La serie se relanzó en 2011 con el lanzamiento de WWE '12 . Sin embargo, después de la quiebra, liquidación y eventual disolución de THQ en enero de 2013 , los derechos de publicación de los videojuegos de la WWE fueron adquiridos por Take-Two Interactive . [8] Take-Two confirmó la adquisición en febrero, diciendo que también conservaría los servicios de Yuke y el personal de THQ que trabajó en la serie WWE .

WWE 2K14 de 2013 fue el primer juego que se lanzó bajo la marca 2K Sports . [9] En 2015, se lanzó un spin-off solo para dispositivos móviles para Android e iOS . La licencia de la serie de 2K se extendió a principios de 2016. [10] WWE 2K19 de 2018 fue el último juego de la serie desarrollado por Yuke's. [ cita requerida ]

WWE 2K20 de 2019 fue el primer juego de la serie desarrollado únicamente por Visual Concepts , que había trabajado con Yuke's en juegos anteriores bajo el estandarte de WWE 2K . [11] [12] El juego recibió críticas generalmente negativas por varios cambios vistos como una regresión de 2K19 , y por numerosos errores y problemas técnicos en su lanzamiento. La serie tuvo una pausa de dos años en respuesta, con WWE 2K Battlegrounds lanzado en 2020 como reemplazo de un juego WWE 2K21 previamente planeado . [13] WWE 2K22 , la vigésimo segunda entrega de la serie, se lanzó en marzo de 2022 con una recepción generalmente más favorable que su predecesor. WWE 2K23 , la vigésimo tercera entrega de la serie, se lanzó en marzo de 2023 superando las expectativas precedidas por 2K22 .

Jugabilidad

El primer juego de la serie, WWF SmackDown!, tenía un sistema claro [ aclaración necesaria ] para movimientos como la combinación de una tecla de flecha con el botón circular para agarrar y movimientos y la combinación de una tecla de flecha con el botón X para movimientos de golpeo. La mayoría de los juegos posteriores, desde WWF SmackDown! 2: Know Your Role hasta WWE SmackDown vs. Raw 2006, utilizaron el esquema de control mencionado anteriormente. Con WWE SmackDown vs. Raw 2007 se introdujeron nuevas mecánicas de juego, en las que un nuevo esquema de control alteró el sistema de agarre del juego, llamado "movimientos de control definitivo". A diferencia de los juegos anteriores, donde el jugador presionaba dos botones para realizar un agarre o un ataque, los jugadores podían colocar a sus oponentes en una posición de agarre y luego elegir realizar un movimiento moviendo los botones direccionales del controlador de su sistema. Por ejemplo, el jugador podía colocar a su oponente en una posición de agarre suplex y luego realizar un suplex normal o un suplex slam invertido . [14] [15] Antes del lanzamiento de WWE SmackDown vs. Raw 2008 , para que los jugadores pudieran obligar a un personaje a someterse , tenían que tocar botones para mover un marcador hacia el final del medidor etiquetado como "Sometimiento", y la única forma de que los oponentes escaparan era que movieran el medidor hacia "Escape". Incluido con el lanzamiento de WWE SmackDown vs. Raw 2008 había un nuevo sistema de sumisión, en el que el jugador tenía que mover los joysticks analógicos del controlador de su sistema en diferentes direcciones para obligar al oponente a someterse, mientras que el oponente podía hacer lo mismo para escapar de la llave de sumisión . [16]

Cada juego de la serie SmackDown vs. Raw solía tener la cantidad de daño infligido al personaje elegido por el jugador, medido con un medidor en el HUD , donde un diseño de una figura masculina presentaba el daño. A medida que se realizaba un movimiento contra un personaje, el área afectada del cuerpo parpadeaba: cuanto más daño se le hace a esa parte específica del cuerpo, más probabilidades hay de que el personaje se rinda. Se usaron colores para representar la cantidad de daño infligido a un área específica del cuerpo; el amarillo representaba el daño mínimo, el naranja representaba el daño moderado y el rojo representaba el daño máximo. [17]

Incluido con el lanzamiento de WWE SmackDown! vs. Raw estaba la opción de pelear " sucio " o " limpio ". Cuando los jugadores seleccionan "sucio", el personaje del jugador es abucheado por la audiencia en el juego; por el contrario, el personaje "limpio" es vitoreado por la audiencia. Con la opción "sucio" o "limpio" viene la inclusión de realizar una maniobra especial al jugar. Los jugadores que usan un personaje "sucio" deben dirigirlos para que construyan su medidor "sucio" realizando tácticas "sucias", como atacar al árbitro o quitar la protección del tensor del ring . A diferencia de realizar tácticas sucias, los personajes "limpios" construyen sus medidores realizando tácticas "limpias", como una técnica aérea o realizando una burla . Cuando los medidores de los personajes "sucios" se acumulan, pueden realizar un golpe bajo característico ; del mismo modo, los personajes "limpios" pueden realizar su movimiento característico con el doble de su daño normal. [18] [19]

Con el lanzamiento de WWE SmackDown! vs. Raw 2006 se incluyó un sistema de resistencia, que era una medida de la resistencia de los personajes. El sistema de resistencia se medía con un medidor en el HUD ; el medidor disminuía al realizar una variedad de movimientos. Sin embargo, el medidor aumenta cuando el jugador no hace nada con el personaje o mantiene presionado un botón seleccionado que aumenta la resistencia, que varía según el sistema del jugador. Cuando la resistencia del personaje era baja, el luchador reaccionaba moviéndose más lento al realizar movimientos, caminar y correr. Si el medidor disminuía por completo, caía al suelo hasta que el medidor aumentaba. [20] [21] Este sistema está deshabilitado de forma predeterminada para WWE SmackDown vs. Raw 2008 y estuvo deshabilitado hasta que 2K se hizo cargo de la serie, trayendo un sistema similar con WWE 2K16 . [22]

El sistema de agarre débil/fuerte de los juegos anteriores fue eliminado a partir de WWE '12 . Los personajes ahora realizan diferentes movimientos según el estado físico actual de su oponente. Los jugadores ahora tienen una ventana de oportunidad para atacar mientras aún están en un estado caído y también pueden interrumpir movimientos y eliminaciones de Royal Rumble con ataques. De manera similar, el medidor de inmovilización de los juegos anteriores ha sido rediseñado para que sea más difícil patear a un luchador cuando recibe más daño. La inteligencia artificial del juego también se ha ajustado para evitar que los jugadores usen en exceso el mismo movimiento. Además, ha regresado la capacidad de almacenar movimientos finales . "Dynamic Comebacks" brinda a los jugadores que están a punto de perder la oportunidad de realizar con éxito una combinación de movimientos para ganar dos movimientos finales. Las nuevas "burlas de despertar" hacen que un oponente derribado se ponga de pie para un movimiento final (como golpear el suelo antes de la maniobra final RKO ). [23] Los jugadores también tienen la capacidad de apuntar a extremidades específicas durante los combates y realizar sumisiones a través de un minijuego de sumisión "Breaking Point" . [24]

Modos de historia

En la serie WWE SmackDown vs. Raw , el jugador podía elegir un personaje de una lista y competir en una función similar a un arcade llamada modo temporada. En el modo temporada, los jugadores dirigen a sus personajes a través de diferentes obstáculos profesionales a lo largo de un año de programación de la WWE para ganar el respeto de otros luchadores y popularidad entre los fanáticos. Al igual que las historias de la WWE, los personajes del modo temporada de la serie WWE SmackDown vs. Raw están involucrados en historias que afectan su modo carrera de alguna manera. A partir del lanzamiento de WWE SmackDown! Shut Your Mouth , la extensión de marca WWE se ha incluido en el modo temporada, y los personajes son exclusivos de una marca de la WWE. Un resultado de esta característica es que el personaje del jugador solo puede luchar contra otros y competir por campeonatos de la misma marca de la que forma parte. En el modo temporada, el personaje del jugador tiene la capacidad de ganar y luchar por una variedad de campeonatos basados ​​​​en campeonatos reales de la WWE . Cuando los personajes ganan campeonatos, su respeto y popularidad aumentan, lo que también aumenta su participación en los combates del evento principal . A medida que el respeto y la popularidad del personaje aumentan a lo largo del año de programación de la WWE, es más probable que el jugador logre el objetivo principal en el modo de temporada, que es ganar un Campeonato Mundial Peso Pesado o un combate por el Campeonato de la WWE en WrestleMania , el evento de pago por visión insignia de la WWE y la etapa final en el modo de temporada. Después de la etapa final, los modos de temporada comienzan de nuevo con el mismo personaje elegido anteriormente, aunque el jugador tiene la opción de cambiar de personaje. Luego son parte de la Lotería del Draft de la WWE y se les asigna una marca. [25] [26]

Modo de exposición

Una captura de pantalla de una lucha de escaleras entre Jeff Hardy y Kurt Angle en WWF SmackDown! 2: Know Your Role

Aparte del modo temporada, cada juego cuenta con un modo exhibición, donde están disponibles diferentes tipos de combates de lucha libre profesional. Los combates básicos incluidos en cada juego son combates "uno contra uno", donde un jugador elige un personaje para luchar contra otro personaje operado por bot o humano, o combates por equipos , donde un par de personajes se unen para enfrentarse a otro equipo. Los combates por equipos de género mixto se han eliminado en WWE 2K18 . Estos combates básicos también pueden expandirse a combates por equipos de seis hombres o combates de tipo no eliminatorio , que incluyen cuatro o más personajes. [27] Además de los combates básicos, también se incluyen combates basados ​​en hardcore , como el combate Steel Cage , que se ha incluido en todos los juegos, el combate Ladder , el Elimination Chamber , que se incluyó por primera vez con el lanzamiento de WWE SmackDown! Here Comes the Pain , [28] y los combates ECW Extreme Rules , que es lucha hardcore básica basada en la marca ECW de WWE (que apareció por primera vez con el lanzamiento de WWE SmackDown vs. Raw 2008 ). [29] También se incluye en cada juego el combate Royal Rumble , que se basa en el combate Royal Rumble real de la WWE, en el que un jugador elige competir como un personaje y debe luchar contra otros veintinueve personajes. [30]

Juego en línea

A partir del lanzamiento de WWE SmackDown! vs. Raw , el juego en línea se puso a disposición a través del Adaptador de red Sony de PlayStation 2. El juego en línea se mantuvo al mínimo, ya que los jugadores en línea solo tenían dos modos de juego para competir: uno contra uno y un combate de striptease, en el que un jugador compite como cualquier luchadora femenina en la WWE y despoja a la oposición de su ropa, hasta que se queda solo con su ropa interior. [31] Cuando se lanzó WWE SmackDown! vs. Raw 2006 , se cambió el juego en línea y los jugadores pudieron competir en más tipos de combates, defender los campeonatos creados y competir con hasta cuatro jugadores en cada combate. [32] Con el lanzamiento de WWE SmackDown vs. Raw 2008 en la consola Xbox 360 (PS3 no vería esta característica hasta WWE SmackDown vs. Raw 2009 ), los jugadores pudieron seleccionar música del disco duro de su sistema en el videojuego, donde la música se puede usar en las entradas del ring de los personajes . [33]

Lista

Cada juego de la serie WWE incluye una lista de personajes, "superestrellas" y "divas", basadas en personas que actúan para la WWE. Cada año, la WWE adquiere nuevas personas y libera a las antiguas. Como resultado, cada vez que se lanza un juego WWE SmackDown vs. Raw , los nuevos personajes se agregan al juego y los antiguos se eliminan del juego para reflejar los cambios en la WWE real. Desde el lanzamiento de WWF SmackDown! hasta el lanzamiento de WWF SmackDown! Just Bring It , los personajes no se dividieron en marcas. En 2002, la WWE dividió su lista en dos marcas de lucha libre, llamadas Raw y SmackDown!, que recibieron el nombre de los programas de televisión de la WWE. [34] La extensión de marca WWE apareció por primera vez en WWE SmackDown! Shut Your Mouth . [35] En 2006, la WWE lanzó una nueva marca, llamada ECW , que recibió el nombre de la promoción original de Extreme Championship Wrestling . [36] La nueva marca ECW se presentó por primera vez en WWE SmackDown vs. Raw 2008. [ 37] La ​​WWE lleva a cabo una lotería anual del draft , en la que los personajes de la WWE cambian de marca. Los juegos en producción cuando se produce el draft incluyen los cambios que tienen lugar en el draft. Por ejemplo, cuando WWE SmackDown vs. Raw 2008 estaba en producción durante junio de 2007, se llevó a cabo el Draft de la WWE de 2007 y los cambios del draft se incluyeron en el videojuego. Otra marca de lucha libre incluida en la serie es el programa de leyendas , que se incluyó por primera vez con el lanzamiento de WWE SmackDown! Here Comes the Pain . [38] Los exalumnos populares de la WWE o los miembros del Salón de la Fama de la WWE han sido incluidos desde entonces en el programa de leyendas. Esto se presentó hasta el lanzamiento de WWE SmackDown vs. Raw 2008 , ya que los ex alumnos y los miembros del Salón de la Fama no aparecieron en WWE SmackDown vs. Raw 2009 debido a la producción de WWE Legends of WrestleMania . [39] WWE SmackDown vs. Raw 2009 también fue el primer juego en presentar personajes como contenido descargable (DLC). [40]

WWE '12 tiene 56 luchadores y 78 por DLC, WWE '13 con 84 y 107 por DLC, WWE 2K14 con 82 y 103 por DLC, WWE 2K15 con 76 y 113 con DLC, WWE 2K (Mobile) con 19, WWE 2K16 con 133 incluyendo DLC dando a este título "la lista de personajes más alta en la historia del videojuego" con 165. WWE 2K17 tiene 145 para las versiones de disco físico para PS3 y Xbox 360; 150 para la Edición NXT hecha para PS4 y Xbox One con DLC en 172. WWE 2K18 contiene 197 para la versión estándar (202 a través de Deluxe y Collector's Edition) con DLC anunciado en una fecha posterior. Una actualización sobre la lista de WWE 2K18 revelada el 25 de septiembre de 2017, la lista final es de 220 (197 en el disco que prácticamente se leen 204 por atuendos contados). WWE 2K19 tiene 217 personajes en el disco (224 a través de Woo Edition) y 236 con DLC contados como finales. WWE 2K20 tiene 217 personajes en el disco (221 a través de SmackDown 20th Anniversary Edition) con DLC aún por finalizar. [41] [42] [43] [44] [ 45] [46] [47] [48] [49] [50] [ 51] [52] [53] [54] [55]

WWE 2K22 tiene 173 personajes en su plantel base y el DLC amplía la lista de personajes a 214. [ cita requerida ]

WWE 2K23 tiene 221 en la lista base interna con otros 25 para DLC, lo que da un total inmenso de 246 (superando la lista de 2k16 por el doble de la proporción), pero 30 menos que 2k20 que tenía 276 [ cita requerida ]

Modo de creación

La serie cuenta con un modo de creación de superestrellas, donde los jugadores pueden crear su propio luchador, incluido su conjunto de movimientos y entradas al ring. La función se introdujo cuando se lanzó WWF SmackDown! en 2000. A medida que se lanzaron nuevos juegos, el modo se modificó; el primer cambio se produjo con el lanzamiento de WWF SmackDown! 2: Know Your Role , que presentó un modo en el que se podían crear y personalizar burlas de luchadores. Esto se modificó aún más en WWE SmackDown! Shut Your Mouth , que permitió a los jugadores crear el estilo de caminar de un luchador. [56] Con el lanzamiento de WWE SmackDown! vs. RAW 2006 , el juego presentó por primera vez la capacidad de los jugadores para hacer una entrada para el personaje creado. [57] La ​​función se amplió con el lanzamiento de WWE SmackDown vs. Raw 2007 , ya que los jugadores podían colocar pirotecnia y efectos especiales en cualquier parte de la entrada del personaje. [58]

Estrellas de portada

Recepción

El WWF SmackDown! original vendió más de 975.000 unidades para PlayStation , [131] y vendió más de un millón de copias en los Estados Unidos. [132] Para 2003, la serie había vendido más de 4,7 millones de unidades para PlayStation y PlayStation 2 en los Estados Unidos. [133]

La serie en su conjunto inicialmente recibió críticas generalmente positivas, sin embargo, la recepción general comenzaría a declinar a fines de la década de 2000, ya que los juegos posteriores fueron criticados por su falta de innovaciones o mejoras con respecto a las entregas anteriores. [134] [135]

Notas

Referencias

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