Shigenori Soejima (副島 成記, Soejima Shigenori , nacido el 24 de febrero de 1974) es un artista de videojuegos japonés , mejor conocido por su trabajo en la serie Persona de videojuegos de rol de Atlus . Inspirado en su trabajo como artista desde temprana edad, inicialmente trabajó en papeles menores en varios juegos después de unirse a Atlus. Su primer trabajo importante como artista fue en el juego de rol de estrategia Stella Deus: The Gate of Eternity (2004). A partir de Persona 3 (2006), asumió el cargo de diseñador de personajes de su mentor Kazuma Kaneko .
Shigenori Soejima nació en la prefectura de Kanagawa el 24 de febrero de 1974. Su familia se mudó con bastante frecuencia durante su infancia debido al trabajo de oficina de su padre: un mes después de su nacimiento, su familia se mudó a Machida, Tokio , y en mudanzas futuras se trasladaron a la prefectura de Fukuoka . Luego de regreso a Machida y luego a Suginami . Durante su estancia en Fukuoka, Soejima asistió a la escuela de jardín de infantes. Mientras estuvo allí, desarrolló el gusto por el dibujo y practicó sus habilidades copiando los personajes de Doraemon , serie manga que le gustaba. A medida que su familia atravesaba nuevas mudanzas mientras él asistía al primer grado de la escuela primaria, encontró inquietantes los frecuentes cambios en su entorno y se volvió un poco introvertido debido a que no podía hacer amigos. Su dibujo se convirtió durante este período en una actividad conciliadora. Para estos primeros dibujos, Soejima utilizó una libreta y bolígrafos. Con el tiempo, hizo algunos amigos en la escuela primaria, quienes compartieron su entusiasmo por Doraemon y lo alentaron en su búsqueda de una carrera como dibujante. [1]
Durante la secundaria, Soejima desarrolló un amor por los videojuegos de la época: uno de los juegos que vio fue Shin Megami Tensei II , que le recomendó un amigo. Esto, y ver la animación detallada en Nausicaä del Valle del Viento , ayudó a influir en sus ambiciones futuras y el diseño de personajes. Por recomendación, ingresó a la Universidad de Tama después de completar su educación secundaria, obteniendo altas calificaciones. Mientras estuvo allí, comenzó a experimentar con la pintura junto con sus dibujos animados, y ahora quiere seguir una carrera como animador y diseñador de personajes. En su segundo año, trabajó a tiempo parcial y usó su salario para comprar su primera PC para jugar, lo que sería una gran influencia para él. Durante su tercer año en la escuela secundaria, comenzó una formación dedicada a la pintura en la Universidad de las Artes de Tokio y luego obtuvo un lugar en el Departamento de Ilustración de la Academia de Diseño de Tokio después de no calificar para un lugar en una escuela de artes. Fue en este momento cuando decidió dedicarse profesionalmente a la ilustración.
Atlus lo contrató después de graduarse después de impresionar a Kazuma Kaneko , el director de arte del estudio, durante una entrevista. [1] [2] Su primer trabajo en Atlus fue creando pixel art para Purikura Photo Booth . Los siguientes proyectos de Soejima involucraron trabajos menores bajo la dirección de Kaneko. En esta capacidad, trabajó en Shin Megami Tensei: Devil Summoner , Revelations: Persona y Kartia: The Word of Fate , además de papeles menores en la supervisión de los ports de PlayStation de los primeros tres juegos de Shin Megami Tensei . Actuó como diseñador de personajes secundarios para Devil Summoner: Soul Hackers , los juegos de Persona 2 Innocent Sin y Eternal Punishment , y participó en el trabajo gráfico de Shin Megami Tensei: Nocturne . Su primer trabajo como director de arte y diseñador de personajes fue en el juego de estrategia para PlayStation 2 de Atlus, Stella Deus: The Gate of Eternity . Después de haber perseguido con entusiasmo el trabajo después de enterarse de los rumores dentro de la empresa, al principio se sintió abrumado porque tenía una gran cantidad de trabajo que hacer en el título y aún tenía que perfeccionar su estilo de dibujo. Al recordar los días en que dibujaba por diversión, logró establecer su estilo de dibujo. [2]
Para Persona 3 , Kaneko puso a Soejima a cargo de la dirección de arte de la serie Persona , ya que Kaneko quería que Soejima creciera como diseñador. [3] En una entrevista posterior, Soejima dijo que si bien respetaba y admiraba a Kaneko, nunca imitó conscientemente el trabajo de este último, y eventualmente asumió el papel de complacer a los fanáticos de la serie Persona , abordando el diseño de personajes con la idea de crear algo. nuevo en lugar de referirse al trabajo de Kaneko. [4] Soejima sintió cierto grado de presión al diseñar los personajes ya que no quería decepcionar a los fans de la serie. El objetivo era hacer que los fans de Megami Tensei se sintieran satisfechos de haber apoyado la serie Persona . Soejima volvió a diseñar el personaje Metis para Persona 3 FES . [2] Regresó a estos roles para varios juegos derivados de Persona , así como para Catherine (2011) y Metaphor: ReFantazio (2024). [5] [6]
Varias influencias en el diseño y la carrera de Soejima fueron el trabajo de Fujiko Fujio , la franquicia de manga y anime Patlabor y videojuegos como Street Fighter II . [1] Para el diseño de sus personajes, Soejima utiliza personas reales que ha conocido o visto, observando lo que su apariencia dice sobre su personalidad. Si sus diseños se acercan demasiado a las personas que ha visto, hace un boceto teniendo en cuenta la personalidad de la persona. [7] Para su trabajo en Stella Deus , Soejima usó pinceles para lograr la sensación adecuada para el escenario de fantasía del juego. Si bien comenzó con pinceles para Persona 3 , sintió que no funcionaba con la configuración y cambió al sombreado de celdas , que también se usó más tarde para Persona 4 . [2]
Sus diseños para Persona 3 y Persona 4 varían significativamente: pensó en Persona 3 como algo similar en estética a un manga fantástico, citando su uso de Persona tipo mecha y el estilo extravagante de Mitsuru , mientras que el escenario de Persona 4 significó su entorno y carácter. el diseño estaba mucho más fundamentado. [2] Persona 5 fue, en opinión de Soejima, una evolución natural del estilo artístico de Persona 4 . [8] Para su trabajo en Persona Q , la primera vez que trabaja con un estilo Chibi deformado debido a sus vínculos con la serie Etrian Odyssey , Soejima tuvo en cuenta lo que los fans sentían sobre los personajes. Una parte crucial de su técnica de diseño era observar qué hacía que un personaje se destacara y luego ajustar esas características para que siguieran siendo reconocibles incluso con el rediseño. [9] [7]
Durante su trabajo en la serie Persona , Soejima utilizó colores clave para ayudar a ilustrar la estética y los temas de los juegos. Por ejemplo, Persona 3 tenía una atmósfera oscura y personajes serios, por lo que se eligió el color primario azul para reflejar estos y el entorno urbano. Por el contrario, Persona 4 tenía un tono y personajes más claros y al mismo tiempo presentaba una trama de misterio y asesinato, por lo que se eligió el color amarillo para representar tanto los tonos más claros como para evocar una señal de "advertencia". Persona 5 usó el color rojo para transmitir un sentimiento duro en contraste con los títulos anteriores de Persona y relacionarse con los temas de la historia del juego. [7] [10] En 2014, Soejima dijo que Persona 3 era su entrada favorita en la serie y que Aigis era su personaje favorito. [7]