Game Over: Cómo Nintendo acabó con una industria estadounidense, capturó sus dólares y esclavizó a sus hijos es un libro de no ficción escrito por David Sheff y publicado por Random House , Nueva York en 1993. Basado en muchas entrevistas extensas de figuras históricas de alto nivel, ha proporcionado una base de investigación para trabajos posteriores, con una recepción crítica positiva.
El libro detalla la historia moderna de Nintendo y su ascenso hasta convertirse en la compañía de juegos electrónicos más poderosa del mundo a partir de 1993. Proporciona una historia de la industria mundial de los juegos electrónicos en su conjunto desde los años 1960 hasta los años 1990. [1] [2] [3]
Más allá de su título muy específico, el libro es bastante neutral; Relaciona principalmente la historia de la empresa con los aspectos positivos y negativos de sus prácticas comerciales. [4] Sheff atribuye muchos de los éxitos de Nintendo a lo que el crítico James Fallows denominó "la tolerancia del sistema japonés al monopolio". [5] Sheff defiende la exactitud de la parte del subtítulo "esclavizó a sus hijos", afirmando que "los niños jugarán compulsivamente y sin parar". [6]
El libro proporciona una base para investigaciones históricas posteriores porque el autor entrevistó extensamente a numerosas figuras históricas de la industria, como Howard Lincoln , Nolan Bushnell , Shigeru Miyamoto (mal escrito como "Sigeru" si considera que la romanización de Hepburn es definitiva), Alexey Pajitnov y fuentes anónimas. [7]
Game Over: How Nintendo Conquered the World , una edición publicada por Vintage Press en 1994, [8] contiene un nuevo prólogo escrito por el autor David Sheff relacionado con la controversia sobre el contenido de los videojuegos a principios de los años 1990. En 1999, se publicó una edición revisada del libro titulado Game Over: Press Start to Continue – The Maturing of Mario (que hace referencia al personaje insignia de Nintendo, Mario ). Tiene correcciones de errores, fotografías y nuevos capítulos escritos por Andy Eddy . [9] Coronet Books imprimió una versión editada y se regaló con la edición de mayo de 1999 de la revista Arcade . [10]
El libro tuvo una acogida mayoritariamente positiva. Christopher Lehmann–Haupt de The New York Times escribió que el libro es "irresistible... Game Over cuenta una notable serie de historias... Y tal vez ese sea su mensaje oculto. Quizás eso es lo que lo hace, en el mejor de los casos, casi tan hipnótico como un videojuego de éxito." [11] Alex Kozinsky de The Wall Street Journal lo llamó "la biblia de la industria de los videojuegos" y "en última instancia, menos absorbente que el Tetris , pero no mucho". [12] Clarence Petersen del Chicago Tribune lo llamó "un cruce entre Bárbaros en la puerta y El alma de una nueva máquina ". [8] La revista People dijo: "Escribir con el valor juguetón de Mario [...] Sheff desarrolla una historia fascinante". [13] Su compañero historiador de tecnología Steven Levy dijo: "El Sr. Sheff es comprensivo e instructivo... Quienquiera que sean esos futuros multimillonarios, harían bien en leer este libro". [14] Alan Deutschman de Fortune dijo: "Finalmente, un libro tan provocativo como su título, Game Over es un estudio de caso detallado, fascinante e instructivo". [15] Deirdre McMurdy de Maclean's dijo: "Sheff documenta minuciosamente la historia de Nintendo y su implacable ascenso hasta el dominio de la industria mundial del juguete". [16] Next Generation dio una reseña positiva por la amplitud, la calidad de la investigación y la fácil lectura. Señaló que el único defecto es que los frecuentes desvíos de la historia de Nintendo dan al lector la sensación de que el libro es una descripción general de la historia de los videojuegos en general con un enfoque desequilibrado en Nintendo. Concluía: " Next Generation utiliza Game Over como guía de referencia en el día a día, y realmente no podemos dar ninguna recomendación más alta que esa". [17]
Casi todos los demás libros y artículos posteriores sobre la historia de Nintendo han hecho referencia al alto nivel de acceso a entrevistas con personajes históricos importantes, que US Gamer describió como "sin precedentes" y que lo convierte en "el trabajo definitivo". [7]