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Sam serio doble d

Serious Sam Double D es un juego de disparos de desplazamiento lateral de 2011 desarrollado por Mommy's Best Games y publicado por Devolver Digital . El juego sigue a Sam "Serious" Stone viajando a través de varios escenarios históricos para destruir la horda de su némesis, Mental, y sus balizas de teletransportación. Como Sam, el jugador navega por niveles 2D y puede usar el "apilador de armas" para crear pilas verticales de hasta seis armas que se disparan simultáneamente. Los enemigos aparecen por todos lados y sus cadáveres se pueden usar como plataformas.

Anunciado en marzo de 2011, Double D fue creado como parte de la Serious Sam Indie Series para promocionar el lanzamiento de Serious Sam 3: BFE . Devolver Digital solicitó un " Contra on acid " y el diseñador Nathan Fouts modeló el juego a partir del primer lanzamiento de Mommy's Best Games, Weapon of Choice . Double D debutó para Windows en agosto de 2011. Serious Sam Double D XXL , una versión ampliada, fue co-lanzada por Mastertronic para Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade en febrero de 2013, presentando más contenido y un modo multijugador cooperativo local . Esta versión fue trasladada a Windows y lanzada en octubre de 2013 como una actualización gratuita para el juego original.

Ambas versiones de Double D recibieron críticas mixtas. El apilador de armas fue bien recibido, aunque se notó una falta de profundidad. Se elogió el diseño de sonido. Se expresaron opiniones contradictorias sobre la escritura del juego, el diseño de niveles, la música y el estilo visual. Se criticó su repetitividad y sus problemas técnicos.

Jugabilidad

Sam (izquierda) se enfrenta a un Caterfighter usando una pila de seis armas

Serious Sam Double D es un juego de disparos de desplazamiento lateral en 2D con elementos de correr y disparar , plataformas y exploración. [1] [2] Se juega como un juego de disparos con dos joysticks con un gamepad o con una combinación de control de teclado y mouse . [3] [4] El objetivo principal es guiar a Sam "Serious" Stone a través de varios escenarios históricos, luchar contra enemigos de la horda de su némesis, Mental, y destruir las balizas de teletransportación que colocó. [5] El antagonista es el general Maxilla, quien lidera la horda en nombre de Mental. [6] Sam, como personaje del jugador , atraviesa niveles confinados, la mayoría de los cuales tienen una ruta principal que conduce a la derecha, mientras que otros tienen caminos ramificados y algunos incluyen rompecabezas. [7] Los enemigos se acercan desde múltiples direcciones y atacan usando comportamientos variados: algunos participan en combates cuerpo a cuerpo , otros llevan armas a distancia y algunos actúan como terroristas suicidas . [6] [8]

Sam puede usar hasta cuatro armas de cada uno de los ocho tipos, que se pueden recolectar a lo largo de los niveles. [8] [9] Por defecto, blande una pistola ametralladora. [6] Como parte del "apilador de armas", usando conectores coleccionables, el jugador puede apilar hasta seis armas verticalmente y dispararlas simultáneamente. [10] Se pueden configurar ocho pilas y en cualquier momento alterarlas e intercambiarlas. [4] [11] Cada arma tiene un tipo de munición separado, de los cuales los proyectiles explosivos pueden infligir autolesión al personaje. [12] [13] Una vez adquirida, se puede lanzar repetidamente una plataforma de salto portátil. Permanece donde aterriza, incluso en las paredes, y Sam y los enemigos rebotan en ella. Entre otras técnicas, se pueden realizar saltos de pared usándola. [7] [10] [14] La dirección del movimiento de Sam se puede ajustar en el aire. [1]

Al morir, los cadáveres de los enemigos persisten en el lugar y se convierten en plataformas navegables. [6] [10] Algunas secciones de nivel generan enemigos continuamente hasta que suficientes cadáveres allanan el camino, ya sea vertical u horizontalmente, para que Sam continúe. [7] [10] Algunos coleccionables están ocultos, entre ellos desafíos desbloqueables que enfrentan al jugador contra una cierta cantidad de enemigos con un arsenal predeterminado. [4] [8] El juego guarda automáticamente el progreso en los puntos de control , mientras que los guardados rápidos se pueden realizar manualmente. [11]

En Serious Sam Double D XXL , cada tipo de arma tiene cuatro mejoras distintas. [9] Estas, así como la munición, se pueden comprar en tiendas usando la moneda que dejan caer los enemigos que son asesinados por los personajes del jugador. [13] Para el modo multijugador local , un segundo jugador, asumiendo el papel de Dan "Huff" Huffington, puede unirse en cualquier momento y participar en un juego cooperativo . Si alguno de los personajes del jugador se sale de la pantalla, se transporta automáticamente de regreso al otro. Si uno de ellos muere, el otro puede resucitarlo recolectando cruces que emite el cadáver. [9] Dos jugadores también pueden participar en un combate cara a cara en un modo separado. [15] De los veintiún niveles en XXL , tres emplean un juego de ejecución automática utilizando vehículos. [13]

Desarrollo y lanzamiento

Sam serio doble d

Serious Sam Double D fue desarrollado por Mommy's Best Games , un estudio de juegos independientes fundado en 2007 por Nathan Fouts. [5] El estudio había creado previamente Weapon of Choice (su primero), Shoot 1Up y Explosionade . [5] [16] Después de encontrar Weapon of Choice , Devolver Digital , el editor de la serie Serious Sam , contactó a Fouts y le pidió que creara un juego como parte de la Serious Sam Indie Series . Un triplete de spin-offs que serán creados por pequeños estudios para promocionar el inminente lanzamiento de Serious Sam 3: BFE , la Indie Series también abarca Serious Sam: Kamikaze Attack! y Serious Sam: The Random Encounter . Fouts había sido un fanático de la serie, por lo que aceptó la solicitud. El editor buscaba un " Contra en ácido ", mientras que Fouts descartó simplemente crear una conversión 2D de un juego anterior de Serious Sam . [16] [17] Fouts modeló Double D a partir de Weapon of Choice , reutilizando y mejorando sus herramientas de desarrollo y el motor de juego basado en XNA . [16] [18] Utilizando una imagen prototipo y especificaciones para la mecánica del "apilador de armas", presentó la idea a Devolver Digital, que respondió con "¡Hazlo ahora mismo!". [16] El subtítulo " Double D " caracteriza que el juego es en 2D, a diferencia de las entregas anteriores de la serie. [19]

Fouts fue responsable del diseño , el arte dibujado a mano , las animaciones, la programación y los efectos de sonido . [20] [21] A él se unieron tres colaboradores: Hamdija Ajanovic, con sede en Arizona, compuso la música original, AJ Johnson, con sede en Florida, escribió la historia y el diálogo, y Richard Rosenthal proporcionó más programación. [20] [22] Croteam , el desarrollador principal de la serie Serious Sam , no intervino en el desarrollo. [16] Devolver Digital rara vez interfirió con la dirección creativa de Fouts, pero proporcionó financiación y marketing. [23] El apilador de armas fue concebido ya que Fouts quería incluir armas irregulares (como lo había hecho en sus juegos anteriores) pero se limitó a las de los juegos Serious Sam anteriores . [23] [24] En un momento, se podían apilar hasta doce armas, pero Fouts consideró que esto era caótico y redujo el número a seis. [24] La capacidad de apilar motosierras se agregó en respuesta a un comentario del usuario greyson97 en un artículo de Joystiq sobre el juego. [5] La plataforma de salto se agregó para adaptar la técnica de ametrallamiento circular que se usa a menudo en los juegos Serious Sam en 3D . [23] [24] Para los niveles que requieren que el jugador apile cadáveres enemigos, Fouts se inspiró en las portadas de los juegos que mostraban al protagonista de pie sobre una pila de ese tipo, aunque los juegos en sí no tenían ese elemento. [22] [24] Eligió el antiguo Egipto como el primer escenario, ya que los fanáticos de la serie ya estaban acostumbrados a él, y se conformó con ubicaciones originales para las partes posteriores. [24] El juego incorpora varios enemigos vistos previamente en otros juegos de Serious Sam , así como diseños originales. [5]

La Serious Sam Indie Series fue anunciada por Devolver Digital en marzo de 2011. [25] [26] Una versión temprana de Double D fue jugable en la feria comercial PAX East más tarde ese mes, [27] [28] y en el E3 2011 en junio. [29] Durante el desarrollo, Fouts estaba bajo presión para terminar su juego antes de que se lanzara Serious Sam 3: BFE . [24] Se publicaron tres avances, uno en julio y dos en agosto: los dos primeros mostraron partes del juego, mientras que el tercero coincidió con el lanzamiento. [30] [31] [32] Fouts no participó significativamente en su creación, pero le gustaron de todos modos. [33] Double D fue lanzado para Windows el 30 de agosto de 2011, como la primera entrada en la Serious Sam Indie Series . [34] [35] El juego fue descifrado por el grupo Theta dentro de las cinco horas posteriores al lanzamiento, lo que Fouts describió como "halagador", ya que habría requerido un gran interés. [36] [37] Se puso a disposición una demostración gratuita en octubre. [38] Fouts realizó una autopsia en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2012. [24]

Serious Sam Doble D XXL

Tras el lanzamiento, Fouts se tomó un descanso antes de comenzar a trabajar en un port para Xbox 360 en diciembre de 2011. Mommy's Best Games y Devolver Digital acordaron las características que harían que valiera la pena lanzar un port de este tipo, que Fouts desarrolló posteriormente, siguiendo las especificaciones de contenido para la plataforma. [39] En marzo de 2012, Fouts estaba profundamente involucrado en la creación de nuevo arte de juego para un "proyecto (algo así como) secreto" relacionado con Double D. [ 40] Se agregó voz en off para todos los personajes, con John Dick retomando su papel de Sam. [41] Para el modo multijugador cooperativo , Fouts inicialmente consideró agregar un "Sam holograma", basado en uno de los personajes de los modos multijugador de otros juegos de Serious Sam , como el personaje del segundo jugador. Finalmente acordó con Michael Dalmon, el actor de los trailers, usar su voz y semejanza, agregando su personaje al juego como Dan "Huff" Huffington, junto con un diálogo adicional entre él y Sam. [33] [41] Para combatir la repetitividad y ajustar el ritmo del juego, Fouts creó más niveles que requerían menos disparos, de los cuales algunos usaban vehículos y otros requerían estrategias. [22] [39] Algunos niveles existentes se ajustaron ligeramente para adaptarse a los cambios realizados en las armas y municiones. [42] Afirmó que muchos de los elementos agregados anteriormente no estaban incluidos en el juego original debido a limitaciones de tiempo. [23] El lanzamiento ampliado se anunció en mayo de 2012 como Serious Sam Double D XXL con un lanzamiento proyectado para más adelante ese año. [43] [44] El proceso de certificación para Xbox Live Arcade se completó en diciembre de 2012. [45]

En una serie de videos de dos partes "Gun Diary" publicitados entre enero y febrero de 2013, Fouts explicó las adiciones realizadas a XXL . [46] [47] [48] Para febrero, prestó la mayor parte de su tiempo de trabajo a los esfuerzos de marketing para el juego. [49] Ajanovic, Johnson y Rosenthal también trabajaron en esta versión en sus respectivas capacidades. [20] Se lanzó un tráiler de lanzamiento junto con XXL . [50] Devolver Digital lanzó el juego a través de Xbox Live Arcade el 20 de febrero de 2013, coeditándolo con Mastertronic . [51] [52] Mommy's Best Games realizó un evento de lanzamiento titulado "Shave and a Haircut 8-Bit" en marzo en Louisville, Kentucky , e invitó a los desarrolladores de juegos locales a mostrar su trabajo. [53] En ese momento, Fouts declaró que era probable que XXL llegara a las computadoras personales en algún momento. [39] En junio de 2013, comenzó a portar el juego a la plataforma, limpiando elementos codificados y, después de un descanso, continuó el desarrollo en septiembre. [53] XXL fue lanzado en Steam el 21 de octubre de 2013, como una actualización gratuita para los propietarios existentes de Double D , que permaneció jugable por separado. [53] [54] [55] The Serious Sam Collection , una compilación física de juegos de Serious Sam que incluye XXL para Xbox 360, fue lanzada por Mastertronic y Maximum Games en julio de 2013. [56] [57] El juego fue modificado para ejecutarse directamente desde el disco y sin requerir una conexión a los servicios de Xbox Live , que de otro modo era un requisito de los juegos basados ​​en XNA. Fouts creía que esta era la primera vez que un juego de XNA se distribuía físicamente. [57] XXL continuó "vendiéndose bien" hasta 2015, aunque las ventas habían estado disminuyendo. [58] La versión para Xbox 360 fue eliminada de Xbox Live Arcade poco después de que Mastertronic se declarara en quiebra en noviembre de 2015. [59]

Recepción

Serious Sam Double D recibió "críticas mixtas o promedio", según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , que calculó una calificación promedio ponderada de 66/100 para la versión original y una de 68/100 para XXL . [60] Jacob Siegal ( VentureBeat ) lo clasificó como el cuarto mejor juego independiente de 2011. [35] Varios críticos respondieron al uso del apilador de armas de diversas formas con alegría, satisfacción o una sensación de empoderamiento. [1] [3] [6] [7] [9] [14] Jim Sterling ( Destructoid ) lo llamó "inteligente", diciendo que agregó un "nivel perfecto de frescura" a la fórmula de Serious Sam , que Iain Farquhar ( Bit-Tech ) opinó que había sido adaptada fielmente. Sin embargo, Sterling y Farquhar citaron una falta de profundidad en la mecánica, y se encontraron usando las mismas combinaciones de armas durante la mayor parte del juego. [10] [14] Simon Parkin y Patrick Hancock, quienes analizaron XXL para Eurogamer y Destructoid , respectivamente, consideraron que Double D era una buena opción para la serie Serious Sam , aunque Sterling creía que tendría un atractivo limitado para los jugadores sin conocimientos previos de la serie. [13] [14] [61]

Algunos críticos criticaron la repetitividad del juego, donde Ozzie Mejia ( Shacknews ) señaló específicamente los puntos en común entre los jefes. [3] [6] [14] Según Rich Stanton ( Eurogamer ), los disparos en el juego eran "cantidad sobre calidad" y no se sentían lo suficientemente buenos como para compensar su uso extenso. [7] Hablando de las mejoras introducidas en XXL , Parkin dijo que cambiaron críticamente el juego y su sensación. [13] A Stanton también le disgustó que las explosiones inflijan autolesiones y encontró poco valor de rejugabilidad. [12] Hancock notó la falta de una curva de aprendizaje "significativa" . [61] David Sanchez ( GameZone ) opinó que el diseño de niveles era "bastante variado", [15] aunque Parkin lo llamó "disperso y algo amateur". [13] Charles Onyett ( IGN ) se entretuvo con la progresión de dificultad. [1] El cambio de ritmo que plantearon las secciones de rompecabezas fue bien recibido por Stanton y Adam Smith ( Rock Paper Shotgun ), de quienes Stanton hubiera deseado que hubiera más. [3] [7] Hancock etiquetó los desafíos desbloqueables como "interesantes" debido a su arsenal limitado, mientras que Farquhar opinó que agregaron poco contenido más allá de la campaña. [8] [61] Además, Hancock consideró el modo cara a cara en XXL una "distracción descartable". [61]

El guión recibió respuestas contradictorias: Sterling calificó el humor como "realmente divertido", [14] Onyett lo caracterizó como "infantil" pero lo encontró apropiado para el tono del juego, [1] Sánchez describió el guión como "bastante agudo y lleno de genuinos momentos de carcajadas", [15] y Mejía expresó su disfrute general. [6] Por el contrario, Smith afirmó que el guión era insulso y que el diálogo era innecesario y "nada divertido", [3] Killham sintió que sus chistes "generalmente fracasan", [9] y Hancock dijo que el humor era "muy impredecible, aunque falla mucho más a menudo". [61] Killham consideró positivamente la variedad visual, mientras que Stanton consideró que las animaciones eran "agradables". [7] [9] Sin embargo, Stanton también etiquetó a Double D como "un juego que no se ve muy bien" y Hancock criticó las imágenes como "casi genéricas". [7] [61] Por el contrario, Sánchez las consideró "geniales" y aptas para el juego. [15] Stanton elogió el diseño de sonido como efectivo, mientras que Hancock etiquetó la música como "genérica". [7] [61] Farquhar experimentó controles "blandos y sin respuesta" y retrasos de entrada en Double D ; [8] Otros informaron tiempos de carga prolongados y problemas ocasionales de velocidad de cuadros en la versión Xbox 360 de XXL . [9] [61]

Notas

  1. ^ Devolver Digital copublicó la versión de Xbox 360 con Mastertronic .

Referencias

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