Métodos, habilidades y herramientas utilizadas para descubrir cómo una persona percibe un sistema.
La evaluación de la experiencia del usuario ( UXE ) o evaluación de la experiencia del usuario ( UXA ) se refiere a una colección de métodos , habilidades y herramientas utilizadas para descubrir cómo una persona percibe un sistema (producto, servicio, artículo no comercial o una combinación de ellos) antes, durante y después de interactuar con él. No es trivial evaluar la experiencia del usuario , ya que la experiencia del usuario es subjetiva, depende del contexto y dinámica a lo largo del tiempo. [1] Para que un estudio de UXA tenga éxito, el investigador debe seleccionar las dimensiones, los constructos y los métodos correctos y orientar la investigación al área específica de interés, como juegos, transporte, dispositivos móviles, etc.
Dimensiones
Hay muchas dimensiones diferentes a tener en cuenta al elegir el mejor enfoque de evaluación:
Objetivo: Sumativo (sobre el producto final) o formativo (durante el proceso)
Los experimentos de laboratorio pueden funcionar bien para estudiar un aspecto específico de la experiencia del usuario , pero la experiencia holística del usuario se estudia de manera óptima durante un período de tiempo más largo con usuarios reales en un entorno natural.
Construcciones
En todos los casos, sin embargo, hay ciertos aspectos de la experiencia del usuario que interesan a los investigadores (medidas), y ciertos procedimientos y técnicas que se utilizan para recopilar los datos (métodos). Hay muchas medidas y algunos constructos de alto nivel de la experiencia del usuario que se pueden utilizar como base para definir las medidas de la experiencia del usuario, por ejemplo:
Utilidad: ¿El usuario percibe las funciones del sistema como útiles y adecuadas para el propósito?
Usabilidad: ¿El usuario siente que es fácil y eficiente realizar tareas con el sistema?
Estética: [2] ¿El usuario percibe el sistema como visualmente atractivo? ¿Resulta agradable al tacto?
Identificación: ¿Puedo identificarme con el producto? ¿Tengo buena apariencia al usarlo?
Estimulación: ¿El sistema me brinda inspiración? ¿O experiencias sorprendentes?
Valor: ¿Es importante para mí el sistema? ¿Qué valor tiene para mí?
Para evaluar adecuadamente la experiencia del usuario, es necesario tener en cuenta métricas y otros factores que rodean un estudio, por ejemplo:
Datos (métricas): El tiempo que lleva completar una tarea.
Escala (métricas): Indicadores que muestran efectividad, eficiencia y satisfacción.
Otros factores: Condiciones de uso, entorno circundante y otros factores humanos.
Métodos
Un método individual puede recopilar datos sobre un conjunto de constructos específicos de la experiencia del usuario. Por ejemplo, las pruebas de usabilidad se utilizan para recopilar datos sobre el constructo de usabilidad. [3] Los métodos también difieren si se trata de medir una experiencia momentánea o episódica (es decir, evaluar cómo se siente una persona sobre un episodio de interacción específico o después de ejecutar una tarea) o una experiencia a lo largo del tiempo, también conocida como experiencia longitudinal. Los métodos de UXA se pueden clasificar en tres categorías: métodos implícitos, explícitos y creativos.
Métodos implícitos
Los métodos implícitos de investigación de UX no se centran únicamente en lo que dicen los usuarios, sino también en lo que no pueden expresar verbalmente. Existen muchas herramientas que pueden ayudar en la evaluación implícita, en particular para recopilar datos implícitos u objetivos. Cuando están disponibles, los investigadores de UX utilizan equipos de última generación para descubrir todos los aspectos de la experiencia.
Ejemplos de métodos y herramientas de evaluación implícita:
Estudios de observación: observación participante donde los observadores monitorean las reacciones de los participantes, como los gestos faciales y de otro tipo, el tono de voz u otras señales del lenguaje corporal.
Métodos explícitos
Los métodos explícitos de investigación de la experiencia del usuario exploran lo que el usuario percibe conscientemente, lo que le permite reflexionar sobre sus propios sentimientos o pensamientos y recopilar sus puntos de vista y opiniones. Un aspecto importante de los métodos explícitos incluye las pruebas de usabilidad y la evaluación de las emociones.
Evaluación de emociones
Al investigar las experiencias momentáneas de los usuarios, podemos evaluar el nivel de afecto positivo, afecto negativo, alegría, sorpresa, frustración, etc. Las medidas de las emociones están ligadas a los métodos utilizados para la evaluación de las emociones, pero las medidas típicas de las emociones son, por ejemplo, la valencia y la excitación . Los datos objetivos sobre las emociones se pueden recopilar mediante mediciones psicofisiológicas o mediante la observación de las emociones expresadas . Los datos emocionales subjetivos se pueden recopilar mediante métodos de autoinforme, que pueden ser verbales o no verbales.
Ejemplos de métodos de evaluación de emociones:
Las mediciones de las emociones psicofisiológicas tienen como objetivo identificar emociones a partir de cambios fisiológicos en los músculos (por ejemplo, la cara), las pupilas, la piel, el corazón, el cerebro, etc.
Expresión
El protocolo Think Aloud se puede utilizar para comunicar emociones (autoinforme verbal en tiempo real)
Rueda de emociones de Ginebra [4] (autoinforme verbal retrospectivo)
Medidor de efectos fotográficos (PAM) [5]
Control deslizante de emociones [6] (autoinforme no verbal continuo)
Instrumento de evaluación sensual (SEI) [7] (autoinforme instantáneo no verbal)
PrEmo, una nueva versión de EmoCards para evaluar la emoción [8] (autoinforme no verbal instantáneo)
Métodos creativos
Igualmente importantes que los métodos implícitos y explícitos son los métodos creativos que el investigador de usuarios puede utilizar para aunar la visión del equipo de diseño , así como los sueños, aspiraciones e ideas del mercado objetivo sobre el diseño óptimo. Estas actividades son más abiertas y permiten a las personas crear en conjunto con los ingenieros/diseñadores o utilizar su imaginación para expresar su sistema ideal.
A diferencia de identificar una emoción momentánea, la UXA longitudinal investiga cómo se siente una persona acerca de un sistema en su conjunto, después de usarlo durante un tiempo.
Ejemplos de métodos UXA longitudinales (excluyendo los métodos de usabilidad tradicionales):
Métodos de diario [9] para el autorreporte de experiencias durante estudios de campo
Método de reconstrucción del día (DRM) [11] : narración de historias para revelar las experiencias significativas durante los estudios de campo
Cuestionario AttrakDiff [12] para la evaluación general de la experiencia del usuario
Cuestionario de experiencia del usuario (UEQ) (disponible en varios idiomas) [13]
Entrevistas en escalera , por ejemplo, para descubrir actitudes o valores detrás del comportamiento o la experiencia.
Experiencia de usuario holística (HUX) [14] que identifica los factores de producto relevantes para la experiencia de usuario holística
Áreas de investigación de UXA
Transporte
Los automóviles han recorrido un largo camino desde sus inicios a finales del siglo XIX. Uno de los principales elementos que han ayudado a los automóviles a proporcionar más seguridad y comodidad es la electrónica. Con los avances en tecnología y electrónica, los fabricantes de automóviles han podido ofrecer una amplia variedad de servicios y comodidades. Desde la creación de la inyección electrónica de combustible hasta el popular sistema de posicionamiento global que se encuentra de serie en muchos automóviles actuales, la industria automotriz ha revolucionado la forma en que las personas viajan de un lugar a otro. Comprender cómo interactúan las personas con los vehículos hoy en día, qué contribuye a una gran experiencia de conducción, cuál es su relación actual con el automóvil, qué lugar ocupa en sus vidas, es clave para el desarrollo de estas tecnologías. Esta información garantiza prácticas de diseño centradas en el usuario para generar diseños cohesivos, predictivos y deseables.
Una vez que los conceptos e ideas de diseño específicos están sobre la mesa, los investigadores de UXA exploran más a fondo cómo reaccionan las personas a ellos en relación con la deseabilidad, la facilidad de búsqueda, la utilidad, la credibilidad, la accesibilidad, la usabilidad y las métricas de factores humanos . Los resultados de este trabajo incluyen los requisitos del usuario, la validación del concepto y las pautas de diseño. [15] Los investigadores han llevado a cabo una investigación intrigante para responder a preguntas como: ¿podría un sistema de infoentretenimiento en el vehículo (IVI) con una personalidad evocada por el habla cambiar su relación con su automóvil?, [16] ¿podría un sistema en el automóvil ayudar a relajarse después del trabajo?, [17] ¿podrían las soluciones en el automóvil abordar las necesidades especiales de los niños como pasajeros y ayudar a los padres con la tarea de conducir? [18] y muchas otras. Además, se llevan a cabo talleres y reuniones de investigadores de todo el mundo para discutir las técnicas de evaluación actuales y hacer avanzar el campo de la investigación de la experiencia en el área del transporte. Un importante lugar profesional para este trabajo es AutomotiveUI, la Conferencia Internacional sobre Interfaces de Usuario Automotrices y Aplicaciones Vehiculares Interactivas.
Métodos UXA para el transporte
Al igual que con otras UXA, el método elegido tiene mucho que ver con el resultado deseado y en qué etapa del ciclo de diseño se encuentra el proyecto . En función de eso, se seleccionan los métodos que mejor se adaptan al problema de investigación, que en la mayoría de los casos termina siendo una combinación de métodos implícitos, explícitos y creativos. Algunos métodos incluyen:
Entrevistas : tanto estructuradas como no estructuradas.
Cuestionarios de evaluación subjetiva de interfaces (es decir, SASSI (Evaluación subjetiva de interfaces de sistemas de voz) [20] ) que pueden conducir a pautas de diseño para interfaces de voz [15]
Exploración de experiencias (prototipos, narraciones, guiones gráficos)
Observaciones (es decir, codificación de frustración, deleite y otras señales no verbales)
Juegos de vídeo
Una actividad relativamente nueva en el campo de las pruebas de juego de videojuegos es la investigación de la experiencia de usuario y la usabilidad . Un número cada vez mayor de empresas, incluidas algunas de las editoriales más importantes del mundo, han comenzado a subcontratar la evaluación de la experiencia de usuario o a abrir sus propios laboratorios internos. [21] [22] [23] Los investigadores utilizan una variedad de técnicas psicológicas y de HCI para examinar la eficacia de la experiencia de usuario de los juegos durante el proceso de diseño. [24]
También hay algunas empresas que están empezando a utilizar la biometría para medir la relación entre los eventos del juego y las emociones y sentimientos del jugador (la UX), como Player Research y Serco ExperienceLab en el Reino Unido, [25] [26] y Valve , Electronic Arts, BoltPeters y VMC Labs en los EE. UU. y Canadá. [27] [28] [29] [30] El interés en esta área proviene tanto del mundo académico como de la industria, lo que a veces permite el trabajo colaborativo. [31] [32] El trabajo de UX de juegos se ha presentado en lugares profesionales, como la Game Developers Conference (GDC). [33] [34]
Diseño web
La evaluación de la experiencia del usuario se ha convertido en una práctica habitual en el diseño web , especialmente en las organizaciones que implementan prácticas de diseño centradas en el usuario . A través de las pruebas de usuario , la experiencia del usuario se evalúa constantemente durante todo el ciclo de vida del diseño del producto.
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