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Campaña de Critical Role uno

La primera campaña de la serie web Dungeons & Dragons Critical Role se estrenó el 12 de marzo de 2015; constó de 115 episodios y concluyó el 12 de octubre de 2017. Siguió a Vox Machina, un grupo de siete a ocho aventureros , en sus viajes por el continente de Tal'Dorei . La primera campaña se transmitió en vivo todos los jueves a las 19:00 PT en el canal de Twitch de Geek & Sundry , y el video a pedido (VOD) estuvo disponible para los suscriptores de Twitch inmediatamente después de la transmisión. El lunes siguiente a la transmisión en vivo, los VOD se pusieron a disposición del público en el canal de YouTube de Geek & Sundry .

Elenco

Principal

Durante los primeros 27 episodios, la Campaña 1 contó con nueve miembros del reparto: ocho jugadores y un Dungeon Master. Esta cifra se convirtió en ocho a partir del episodio 28 hasta la conclusión de la campaña en el episodio 115.

Invitado

En total, 13 jugadores invitados aparecieron en la Campaña 1.

Además, los siguientes jugadores invitados aparecieron en el episodio 12, que contó con un one-shot en lugar de un episodio tradicional de Vox Machina:

Sinopsis

El arco argumental de Kraghammer (16 episodios, 1–16) comienza in medias res en el punto de la historia de Vox Machina donde terminó el juego original del elenco. Se desarrolla principalmente en las profundidades subterráneas de la Infraoscuridad y culmina en una batalla entre Vox Machina y un peligroso contemplador llamado K'varn, que controla una ciudad entera de Illithid .

El arco argumental de Vasselheim (7 episodios, 17-23) divide al grupo en dos grupos, que buscan demostrar su valía ante el "Slayer's Take", un gremio de aventureros locales en la antigua ciudad de Vasselheim, al asumir misiones peligrosas. Este arco cuenta con apariciones especiales en varios episodios de Felicia Day (Lyra), Mary Elizabeth McGlynn (Zahra), Wil Wheaton (Thorbir) y Will Friedle (Kashaw), lo que agrega un nuevo giro al grupo de aventureros ahora dividido. Este arco también incluye el primer episodio (episodio 22) que toca la historia de fondo de un personaje, ya que Keyleth visita otra tribu de druidas para continuar su Aramenté, un viaje para convertirse en el líder de su pueblo.

El arco argumental de Briarwood (15 episodios, 24-38) lleva a Vox Machina al hogar ancestral de Percy, la ciudad de Whitestone, que una vez fue gobernada por su familia. El grupo tiene que luchar por el control de Whitestone contra Lord y Lady Briarwood, quienes son responsables de la desaparición de la mayor parte de la familia de Rolo y han tomado la ciudad como suya. Los vínculos de Briarwood con la nigromancia y un culto secreto hacen que las cosas sean aún más peligrosas, y Vox Machina debe evitar que completen un ritual que amenaza con poner en peligro a todo el reino. Durante las primeras etapas de este arco, Tiberius abandona Vox Machina para siempre.

El arco argumental del Cónclave de Chroma (46 episodios, 39-84) comienza con el ataque de cuatro antiguos dragones cromáticos a Emon, la capital de Tal'Dorei, en el que el Soberano y otras figuras políticas importantes caen en el ataque. Los dragones toman el control y dividen el reino, y para derrotarlos, Vox Machina necesita más poder del que tienen actualmente. Buscan los "Vestigios de la Divergencia", objetos mágicos famosos y extremadamente poderosos de épocas pasadas, que se encuentran dispersos por todo el mundo. Durante las batallas en curso contra los poderosos dragones del Cónclave de Chroma, también se exploran más a fondo las historias de algunos personajes. Los arcos argumentales más pequeños se centran en la manada de Grog que una vez lo exilió, la última figura del pasado traumático de Percy, así como una tensa reunión familiar para los gemelos, Vex y Vax. Los episodios de este arco se dividen en 3 partes (39-56, 57–69, 70–84) según el cambio de color de Geek & Sundry en las miniaturas en YouTube. [2]

El arco argumental de Taryon Darrington (15 episodios, 85-99) comienza con la salida de Scanlan del grupo, cuyo uso de "especias" (una droga ilícita de campaña) y desacuerdos con el grupo culminan en una discusión que sacude al grupo. Mientras viaja a Ank'Harel en el continente de Marquet, Vox Machina conoce a Taryon Darrington, un aspirante a autor y aventurero sin experiencia. Aventurándose junto con Taryon, algunos arcos argumentales más pequeños ven a Vox Machina ayudando a Keyleth (que busca completar su Aramenté), viajando al infierno, así como lidiando con la familia de Taryon, que reside en el Imperio Dwendaliano en el continente de Wildemount. También presenta la historia de la salida del armario de Taryon . [3] Durante este arco, que está definido vagamente por la ausencia de Scanlan y la presencia de Taryon en el grupo, la familia de Pike también hace una aparición y se explora su relación con ellos. El arco incluye un salto temporal de un año entre los episodios 94 y 95.

El arco argumental del Culto de Vecna ​​(16 episodios, 100-115) vuelve a visitar el misterioso y peligroso artefacto que se activó debajo del Castillo de Whitestone durante el arco argumental de Briarwood. Scanlan finalmente se reúne con Vox Machina, mientras que el grupo ahora tiene que luchar contra un culto que intenta invocar al malvado semidiós lich Vecna, que busca ascender a la verdadera divinidad y gobernar Exandria. Su ascensión realmente tiene éxito y se convierte en el único dios de este lado de la Puerta Divina, que evita que los otros dioses interfieran directamente en el mundo que crearon. Con la ayuda indirecta de algunas de las deidades principales que los ayudan con poderes especiales, Vox Machina es el único grupo de héroes que posiblemente pueda detener al "Susurrado" en una gigantesca batalla final.

Después de la conclusión de la campaña principal, se han realizado varios one-shots utilizando Vox Machina. Estos incluyen "La búsqueda de Grog" y "La búsqueda de Bob", que retratan una aventura en el plano de Pandemonium que solo se resumió brevemente hacia el final del episodio final. Además, el one-shot "El armario de Dalen" retrató la renovación de votos matrimoniales de Vex'ahlia y Percy un año después.

Producción y formato

La campaña de Vox Machina se originó como un juego local para el elenco, que comenzó en 2012. Si bien las aventuras anteriores al arco de Kraghammer en 2015 no se grabaron formalmente, el elenco publicó algunas grabaciones más cortas. [4] [5] [6]

El formato y los valores de producción evolucionaron significativamente a lo largo de la emisión. [7] El escenario inicial, apodado "El dormitorio de Felicia" por el elenco, tenía una serie de problemas. Estaban sentados en tres mesas que estaban ubicadas muy separadas entre sí, las cámaras interferían con la línea de visión de los jugadores y la calidad del audio era muy mala. El programa se trasladó a otro escenario al principio, que presentaba un "fondo pétreo e iluminado de manera melancólica". [8] [6] [9] [10]

La primera campaña se transmitió originalmente en vivo en los canales de Twitch y YouTube de Geek & Sundry entre el 12 de marzo de 2015 y el 12 de octubre de 2017, para un total de 115 episodios. [11] [12] A partir de noviembre de 2016, también se transmitió en vivo en el servicio de transmisión Alpha de Legendary Digital Networks . El programa en Alpha tenía una superposición única que incluía "hojas de personajes en tiempo real, animaciones de daño y curación y visualizaciones". [13] Los subtítulos de la primera campaña fueron transcritos por un grupo de fanáticos que los envió a Geek & Sundry. Luego, Geek & Sundry los agregó a los VOD de YouTube . [14] Desde entonces, los VOD se han subido al propio canal de YouTube de Critical Role . [15] : 0:41  Varios miembros del elenco estuvieron ausentes durante el episodio 12, por lo que Mercer dirigió un taller de Dungeon Master en lugar de una sesión con Vox Machina. Geek & Sundry publicaría más videos de talleres y consejos de DM en los años siguientes, pero a diferencia del episodio 12, estos no recibieron designaciones numéricas.

Segmentos previos al juego

Un segmento de anuncio estuvo presente durante gran parte de la carrera, generalmente con Mercer abriendo el programa, seguido de otros anuncios como nueva mercancía u otros proyectos del elenco. Estos continuarían en la segunda campaña de manera similar. En ocasiones, los invitados estarían presentes para el segmento de anuncio, como el fabricante de utilería Kai Norman en el episodio 15. Las secuencias de apertura y descanso inicialmente presentaban videos de la historia de fondo sobre cada personaje del jugador; estos usaban ilustraciones con derechos de autor y tuvieron que ser difuminados de las versiones VOD. [16] Los clips finalmente se eliminaron de la introducción a favor de una secuencia de apertura de acción en vivo con el elenco. El primero de estos presentó al elenco con disfraces, muchos de los cuales eran propiedad de Jaffe para su uso en ferias renacentistas . La segunda apertura de acción en vivo presentó disfraces y maquillaje más elaborados. [17]

Un segmento al que se denomina informalmente "Critmas" presenta a los miembros del elenco abriendo el correo y los regalos de los fanáticos. Esto se originó como un segmento previo al juego en el episodio 5, y luego se convirtió en un segmento esporádico posterior al juego durante la primera mitad de la serie. A partir del episodio 3, los fanáticos también pedirían comida, como pizza, para que se entregara al estudio; esto llegaría a mitad del juego y rápidamente se volvió inmanejable, por lo que el estudio instaló un apartado postal para productos no perecederos. [18] A partir de diciembre de 2015, Geek & Sundry alentó a los fanáticos generosos a donar a una lista de organizaciones benéficas patrocinadas. [19]

Segmentos posteriores al juego

Se emplearon varios segmentos posteriores al juego, particularmente al principio de la carrera. Estos incluyeron obsequios, sesiones de preguntas y respuestas con el chat y lectura de los nombres y mensajes de los donantes. El episodio 11 presentó una secuencia de baile de 45 minutos después del juego para celebrar haber alcanzado un umbral de suscripción. En el libro The World of Critical Role , se reveló que estos segmentos de baile surgieron de un deseo de mantener la sesión de juego principal en tres horas, mientras se llenaba el espacio de tiempo dedicado en Geek & Sundry. Estos segmentos luego dejaron de usarse en favor de tiempos de juego más largos y se editaron de las versiones de podcast de los episodios. [20]

Episodios

2015

2016

2017

Especiales

Recepción

En 2016, el programa fue nominado en los Streamy Awards en la categoría "Juegos". [26]

VentureBeat ha reconocido a Critical Role como responsable de hacer de los programas de teatro real "su propio género de entretenimiento", y desde entonces se ha convertido en una de las series de teatro real más destacadas. [27] En enero de 2021, el primer episodio de Campaign One había sido visto 15 millones de veces en YouTube. [28] Múltiples críticos han destacado tanto la duración del programa como su alta audiencia. Ben Kuchera, para Polygon en 2016, escribió:

Según Geek and Sundry, el programa ha alcanzado más de 37 millones de minutos de visualización, con más de un millón de minutos de visualización por episodio en Twitch. La cuenta de YouTube del programa tiene más de 1,3 millones de suscriptores, con más de 10 000 suscriptores de pago en Twitch. Lo que es aún más sorprendente es que seguir la historia requiere un compromiso sustancial por parte del espectador. Los episodios de Critical Role suelen durar varias horas, o incluso pueden dividirse en varias partes. [7]

Chris DeVille, para The Verge en 2017, afirmó que Critical Role es "posiblemente la serie de juego en vivo de D&D más popular e influyente" y que "el archivo de YouTube del primer episodio de Critical Role ha acumulado más de 5 millones de visitas, esto para un video de tres horas que consiste casi en su totalidad en amigos sentados alrededor de una mesa y actuando como personajes extravagantes. Dos años y 114 episodios gigantescos después, sus aventuras imaginarias han dado lugar a un cómic, un libro de arte e incluso una línea de productos [...], todo además de inspirar innumerables obras de arte, música y literatura generadas por los fanáticos". [29] La académica Emily Friedman, en el libro Roleplaying Games in the Digital Age: Essays on Transmedia Storytelling, Tabletop RPGs and Fandom (2021), destacó la duración de la primera campaña - "447 horas, 39 minutos" - que "supera las series completas de transmisiones en vivo de larga duración como Dice, Camera, Action (141 episodios y aproximadamente 266 horas) y la primera campaña del podcast pregrabado The Adventure Zone (69 episodios, aproximadamente 103 horas)". [30] : 187  Comentó que "para los nuevos espectadores, 'ponerse al día' con Critical Role es una tarea enorme, y una que es difícil de comparar con otras formas de narración lineal". [30] : 196  Jevon Phillips, para Los Angeles Times en 2017, escribió que Critical Role "es muy básico. Mercer guía la acción narrativa como maestro de la mazmorra, y un grupo de jugadores [...] se sienta en una mesa y juega escenarios, a veces durante más de cuatro horas". [31] Phillips también escribió que "combinar los dos -ver a personas en la pantalla (en línea o en la televisión) que están jugando juegos de rol- parecería ir demasiado lejos en términos de nuestra necesidad de entretenernos. [...] El hecho de que estos programas puedan promediar cientos de miles de vistas probablemente se pierda para aquellos que no miran regularmente la televisión en línea (es decir, los espectadores mayores)". [31]

Los críticos han enfatizado los momentos emocionales de la historia en la primera campaña. Ryan Teitman, para Slate , escribió "claro, es cursi, pero los actores venden sus actuaciones tan bien que realmente comienzas a invertir en sus arcos emocionales". Teitman destacó el impacto emocional de un ataque devastador en toda la ciudad: "en medio del caos, buscan en las calles, buscando desesperadamente a sus amados amigos y aliados. Y en esos momentos, olvidé que estaba viendo D&D; solo vi la angustia en los rostros de cada uno de los actores mientras todo lo que sus personajes habían llegado a amar se derrumbaba a su alrededor. Me pregunté cómo podrían lidiar con tanta muerte y destrucción". [32] Friedman, para Los Angeles Review of Books , comentó que el diseño de producción "maximalista" de Critical Role permite al espectador ver a todos los jugadores a la vez, lo que puede crear "momentos inesperadamente conmovedores". [33] Friedman destacó uno de esos momentos hacia el final de la campaña: "Mientras otros jugadores toman sus turnos en un combate acalorado, también podemos ver, en una esquina, el rostro pícaro de Sam Riegel colapsar de dolor cuando se da cuenta de que su personaje puede lanzar un hechizo que salvará al mundo, pero a costa de sus planes de salvar al personaje interpretado por su amigo Liam O'Brien, quien susurra 'Te amo' en respuesta al 'Lo siento' de Riegel". [33] En octubre de 2023, Noelle Warner de CBR opinó que "el contrahechizo de noveno nivel de Scanlan no solo es uno de los mejores momentos de Critical Role , sino que podría ser uno de los mejores momentos narrativos de los juegos, punto. Es un ejemplo de complejidad aparentemente infinita: de alguna manera, un momento resume las relaciones entre Vox Machina, los propios jugadores y los temas de heroísmo, sacrificio y familia encontrada. De repente, dos hombres lloran en la mesa y la magia de Dungeons & Dragons , los juegos de mesa y los juegos en general queda al descubierto". [34]

Por dónde empezar

En cuanto a dónde empezar la serie Critical Role , los críticos están divididos entre la Campaña Uno y la Campaña Dos. Alexandria Turney, para Screen Rant en 2020, destacó que empezar Critical Role puede ser "un poco abrumador" y que la "calidad de la campaña uno es notablemente deficiente en comparación con los episodios futuros, lo que puede resultar desagradable para aquellos que aún no se han involucrado", [35] mientras que la campaña dos es "muy recomendable para los nuevos Critters, ya que hace que sea más fácil enamorarse del elenco, lo que luego hace que sea más fácil volver atrás y ver algunas de las sesiones de menor calidad de la primera campaña". [36] Sin embargo, Emily Duncan de Tor.com sugirió en 2021 que los nuevos espectadores comiencen con la primera campaña porque el espectador sabría el compromiso de tiempo exacto en comparación con una campaña en curso. Duncan también comentó sobre el valor de producción inicial del programa: "la calidad del audio en los primeros veinte episodios es un poco áspera, y hay cierta incomodidad esperada a medida que el grupo lleva algo que había sido personal y privado a la vista del público". [37] Duncan destacó:

Un consenso popular, y uno que yo recomiendo, es empezar en el episodio 24, que es el comienzo del arco de Briarwood cuando el grupo termina en una búsqueda de venganza por Percy, enfrentándose a una poderosa pareja de vampiros que asesinó a su familia. Comenzar aquí se saltea los dos primeros arcos, Las minas de Kraghammer y las aventuras en Vasselheim (también llamado el Juicio de la Toma), pero todos en la mesa están más cómodos y la energía del grupo es más vibrante después de la eliminación de un jugador que causó algo de tensión dentro de los dos primeros arcos. Debido a que la campaña ya te deja al azar al comienzo de un punto de misión, es fácil comenzar un poco más tarde y retomar lo suficientemente rápido lo que sucedió anteriormente. [37]

Caitlyn Ng Man Chuen, también para CBR en 2023, destacó de manera similar saltarse los primeros episodios de la Campaña Uno y saltar al arco de Briarwood, ya que puede ser "un poco aburrido o desagradable" debido a la mala calidad de producción y la transición in medias res del juego local de Critical Role. [38] Chuen incluyó la advertencia de que "la primera campaña sigue siendo un gran lugar para comenzar, especialmente porque es una gran parte de por qué el programa es tan conocido ahora". [38] También recomendó la serie animada que adapta la campaña "para aquellos que están aún más presionados por el tiempo o simplemente no quieren ver cien episodios de contenido antiguo". [38] Warner consideró que Critical Role se estaba volviendo un programa más pulido en las campañas posteriores y que "la primera campaña se siente como un cuento épico contado alrededor de una fogata al final de un largo día en la carretera. Eso no quiere decir que el estilo de juego más reciente sea particularmente mejor o peor; simplemente es diferente, y el disfrute de un espectador de una campaña sobre otra se reducirá a la preferencia personal. Hay muchas horas largas en la mesa que vale la pena saltear que ver cuando se trata de la primera campaña, pero la energía caótica, a menudo confusa, es algo especial cuando los fanáticos revisitan los orígenes de Critical Role . El cambio de tono y estructura del programa se siente aún más conmovedor cuando los fanáticos consideran la efímera de los primeros episodios ". [39]

Adaptaciones

Notas

  1. ^ Desde 2016.

Referencias

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