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VR Partón

Vernon Rylands Parton (2 de octubre de 1897 - 31 de diciembre de 1974) fue un entusiasta del ajedrez inglés y un prolífico inventor de variantes de ajedrez , siendo sus variantes más reconocidas el ajedrez Alice [1] [2] y Racing Kings. [3] [4] Muchas de las variantes de Parton se inspiraron en los personajes e historias de ficción de las obras de Lewis Carroll . La formación formal de Parton, al igual que la de Lewis Carroll, fue en matemáticas. [5] Los intereses de Parton eran amplios y era un gran creyente en el esperanto .

La educación temprana de Parton provino de las escuelas de su padre, donde también ayudó. El padre de Parton era director de Cannock Grammar School y de un pequeño internado internacional para niños. Después de completar matemáticas en Chester Teaching College, Parton regresó a la escuela de su padre para dar instrucción privada a niños mayores en latín, francés, alemán, inglés, taquigrafía, mecanografía, contabilidad y matemáticas. [5] En la década de 1920 quedó a cargo de la escuela mientras su padre regresaba para enseñar en las escuelas públicas. La mala salud truncó la carrera docente de Parton.

En 1960, Parton se mudó de Cannock a Liverpool , a una casa adosada cerca de Penny Lane , y publicó una serie de nueve monografías de 1961 a 1974 (también 1975 póstumamente) detallando sus inventos. Murió de enfisema a los 77 años en Liverpool el 31 de diciembre de 1974. El mismo año, el inventor de la variante Philip M. Cohen creó la variante Parton Chess en su honor.

Tengo claros recuerdos de estar sentado en sus rodillas y escuchar estas historias [de Lewis Carroll], y sin un libro a la vista.

Siempre lo conocí como una persona gentil y amable, y rara vez vi uno de sus estados de ánimo sombríos. Parecía relacionarse mejor con los niños.

Vi a Vern a menudo hasta aproximadamente 1950, acompañándolo frecuentemente a su lugar favorito, la biblioteca de la ciudad, o al estanco, ya que se había convertido en fumador. Parecía muy reacio a salir solo. Tenía un tío favorito, que era ciego, y Vern se contentaba con acompañarlo.

Vern nunca quiso beneficiarse económicamente de su trabajo, sino que sólo pidió una contribución a organizaciones benéficas para ciegos.

—  Peter Parton (sobrino) [5]

Algunas invenciones variantes del ajedrez

ajedrez cúbico

seis tablas de 6×6 apiladas verticalmente
Espacio de juego de ajedrez cúbico

En esta variante 3D de 6 × 6 × 6 de Parton, los tableros se denominan de la A (nivel inferior) a la F (nivel superior). Cada lado tiene seis piezas: rey (K), reina (Q), alfil (B), unicornio (U), caballo (N) y torre (R); y doce peones. [6]

Reglas del juego

Las piezas se mueven igual que en Raumschach , excepto que los peones se mueven y capturan un paso hacia adelante (ya sea ortogonalmente , diagonalmente o verticalmente ), pero no directamente hacia arriba o hacia abajo. Como en el ajedrez y en Raumschach, el objetivo es el jaque mate .

Variación

Parton hizo una variación del ajedrez cúbico para el mismo tablero: en el ajedrez cúbico obligatorio , la captura es obligatoria, no hay jaques y el objetivo es la captura del rey contrario.

ajedrez alicia

Alice atraviesa el espejo ; Ilustración de Sir John Tenniel .

La variante de ajedrez más famosa de Parton, jugada en dos tableros adyacentes . Una pieza que completa su movimiento en un tablero automáticamente "desaparece extrañamente de su tablero para aparecer repentinamente en el otro tablero, ¡mágicamente de la nada!". [7] Una jugada en el ajedrez Alice tiene dos estipulaciones básicas: la jugada debe ser legal en el tablero en el que se juega, y la casilla transferida al tablero opuesto debe estar vacía. (En consecuencia, la captura sólo es posible en el tablero en el que se encuentra actualmente una pieza).

Así como Alicia se encuentra con situaciones extrañas al pasar a través de ese espejo desde la realidad hasta su reflejo, para Alician Chess se crea un juego extraño al jugarlo en dos tableros separados. Siendo un tablero como un espejo para el otro, el juego resultante es un juego que tiene un carácter tan fantástico tal vez como el propio juego de Alicia en A través del espejo . ¡Qué gran pérdida ha sido que Lewis Carroll nunca dejara su sello en alguna idea para el ajedrez! Si él aprobaría que yo usara el nombre de Alice en el presente juego es un problema sin solución.

—  VR Parton, Cada vez más curioso (1961)

De Variantes populares de ajedrez de DB Pritchard (2000): [8]

Este maravilloso juego, apropiadamente llamado así en honor a la heroína epónima de Lewis Carroll, fue la inspiración de Vernon Parton. Si pasa por alto todos los demás juegos de este libro, no se pierda este. Aún así, por desgracia, poco conocido, el ajedrez Alice, que ya tiene casi medio siglo de existencia, sigue atrayendo adeptos. El cuerpo de los jugadores de Alice crece constantemente.

Ajedrez loco a tres bandas

El ajedrez Mad Threeparty comienza en un tablero vacío.

Esta variante es para tres [a] jugadores en un tablero de 10×10. Cada jugador tiene un conjunto estándar de piezas de su propio color, incluido un rey adicional , [b] pero ningún peón .

referirse al título
La fiesta del té del Sombrerero Loco ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

El tablero comienza vacío. Los jugadores se turnan, en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero, colocando una de sus piezas en cualquier casilla vacía. Los reyes se colocan al final, pero no deben ponerse en jaque .

Los dos reyes de cada jugador están marcados de forma diferente. (Por ejemplo, de los dos reyes de un jugador, uno puede estar marcado con una estrella ). Cada jugador ataca al rey marcado del oponente a su izquierda y al rey no marcado del oponente a su derecha. No está permitido hacer jaque a los otros reyes del oponente.

El primer jugador que dé jaque mate a un rey gana el juego.

Ajedrez tweedle

Tablero de ajedrez Tweedle y configuración inicial.
Tweedledum y Tweedledee ; ilustración de Sir John Tenniel

También conocido como ajedrez ortodoxo gemelo o ajedrez de doble rey , cada jugador tiene dos reyes [c] y dos reinas en un tablero de 10×10. Un jugador gana haciendo jaque mate a cualquiera de los reyes contrarios. [d]

Reglas del juego

Se aplican las reglas normales del ajedrez , excepto que los reyes y las torres sólo pueden enrocar "corto" (es decir, con los reyes desplazándose dos casillas hacia la esquina más cercana), y los peones pueden moverse uno o dos pasos en cualquier etapa.

Comentarios

"Mientras que su par de Reinas proporcionarán las principales esperanzas de victoria del jugador, sus monarcas gemelos, el Rey Tweedledee y el Rey Tweedledum, proporcionarán conjuntamente su secuencia de dolores de cabeza". (Parton 1961:14) Parton señala que la única forma en que un jugador puede escapar del mate de una bifurcación de sus dos reyes es capturando la pieza de control. [mi]

Boyer remarcó que la variante produce "partidos magníficos" porque hay dos direcciones de ataque y dos puntos que defender. [9]

Ajedrez Liebre de Marzo

El inicio del ajedrez March Hare parece normal.

En esta variante, un jugador primero mueve una de sus propias piezas, "y luego 'se entromete' con los hombres de su oponente". (Pritchard 2007:62)

referirse al título
La liebre de marzo ; [f] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

En cada turno, un jugador realiza dos movimientos : primero mueve una de sus piezas y luego una de su oponente.

Cuando está en jaque, un jugador debe salir del jaque inmediatamente en su turno moviendo a uno de sus propios hombres. (Si no puede hacerlo legalmente, pierde el juego).

Ajedrez del gato de Cheshire

Tablero de ajedrez del gato de Cheshire y configuración inicial

Reglas del juego

En esta variante, se aplican todas las reglas normales del ajedrez , excepto: cada vez que una pieza se mueve de su casilla, esa casilla en particular "desaparece". [h]

Parton sugiere utilizar piezas de ajedrez para marcar los cuadrados "desaparecidos". Una vez desaparecida, una casilla no puede volver a ocuparse; sin embargo, las piezas pueden moverse a través de casillas desaparecidas, incluso dando jaque a través de ellas.

Dado que el enroque es imposible en Cheshire Cat Chess (las piezas que normalmente despejan el camino para el enroque hacen que las casillas necesarias "desaparezcan"), Parton permite que los reyes se muevan como reinas una vez por juego, en su primer movimiento.

Variación

El juego también se puede jugar usando un tablero y un conjunto normal de 8 × 8, pero Parton sugiere el tablero de 10 × 10 con dos torres adicionales en las esquinas como "mejor". [10]

Ajedrez co-regio

El inicio del ajedrez co-regal parece normal.

En esta variante, las reinas están sujetas a jaque y mate al igual que los reyes. [yo] [j]

representación de la sala del tribunal con la realeza en el trono
La Reina de Corazones , a menudo disgustada ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

El jaque mate del rey o la reina del oponente gana el juego. La reina se mueve y captura como una reina normal, pero no puede ponerse en jaque. La reina puede pasar por encima de las casillas atacadas.

Reglas ampliadas por NOST [k] [11]

Una reina, resultado de la promoción de un peón, es real. Una reina puede controlar a un rey a distancia, pero no puede controlar a una reina. Tanto los reyes como las reinas pueden enrocar largo o corto .

Comentarios

"Se verá que las dificultades para un 'jaque mate' a la Reina hostil deben surgir principalmente de su gran movilidad, que le permite escapar a un lugar seguro con cierto grado de facilidad, en contraste con la escasa y lenta capacidad del Rey para salir de peligros graves. La victoria en Co-regal se logrará generalmente mediante jaque mate al Rey enemigo. [...] Un jugador debe adquirir al menos dos nuevos hábitos. Debe aplastar todos sus deseos para hacer un brillante sacrificio de la Reina. hostil Reina co-real, está obligado a dar la cortés palabra "cheque" como advertencia!" (Parton 1970a, Parte I:2)

Juego de muestra

Walter Whiteman contra Rib Orrell: 1.e4 Cf6 2.Cc3 e5 3.Cf3 Ac5 4.Ac4 Cg4 5.0-0 Cxf2+ 6.Txf2 Axf2+ 7.Rxf2 0-0 8.d3 d6 9.Cg5 Ae6 10.Axe6 fxe6+ 11 .Re1 h6 12.Cxe6+ Dh4+ 13.g3+ ?? Dxh2 0–1 "Las negras amenazan 14...Dg/h1 mate ya que un movimiento K es ilegal ya que expone la Q al jaque. Si 14.Dg4 (único movimiento legal para Q) Tf2 15.Ce2 (forzado: Dxg7 no es mate—¡es ilegal!) Txe2+ y mate en tres." (Pritchard 1994:72)

Reyes de las carreras

Configuración inicial de Racing Kings [l]

Este juego era el ajedrez Dodo original antes de cambiar de nombre. [12] Las reglas son las mismas que las del ajedrez Dodo, pero hay una configuración de tablero diferente.

Juego de muestra

R. Betza contra J. Leitel: [12] [13] 1.Ad4 Ae4 2.Rh3 Ra3 3.Cxc1 Txc1 4.Ae2 ? Cb3 5.Ah8? Ka4 6.Rg4 Ka5 7.Dh6 Tc6 8.De3 Txe2 9.Dxe4 ! Dxh8? 10.Dxc6 Dc3 11.Dh6 Txe1 12.Txe1 Dxe1 13.Rf5 De7 14.De6 Db7 15.Rg6 Cc5 16.Df7 Ra6 17.Rh7 Ra7 18.Tg8 (18.Rg8 solo empates) 1–0

Parton sugiere también que el juego se puede extender a un "curso doble", donde un jugador gana siendo el primero en pasar al octavo rango y luego regresar al primero.

ajedrez dodo

Configuración inicial de ajedrez Dodo
referirse al título
El Dodo no volador ; ilustración de Sir John Tenniel

Esta variante, que se juega en un tablero de ajedrez normal, es un juego de carreras simple : el primer jugador que alcanza una casilla en la última fila con su rey es el ganador. [m] [n] [o]

Reglas del juego

No está permitido pasar, ni tampoco exponer el propio rey a pasar. Sin embargo, se permiten capturas, como en el ajedrez normal.

"A modo de compensación por el primer movimiento (siempre una ventaja en un juego de carreras), si las blancas llegan primero pero las negras siguen en el siguiente movimiento, el juego es un empate". (Pritchard 2000:14)

ajedrez reyezuelo

El inicio del ajedrez Kinglet parece normal. [pag]

También conocidos como violines imperiales , no hay jaque ni jaque mate en el ajedrez kinglet: los reyes se tratan como cualquier pieza normal. [q] El ganador es el primer jugador en capturar todos los reyezuelos del oponente (es decir, peones o Fiddlesticks).

Alice recoge al Rey Blanco ; Ilustración de Sir John Tenniel .

Reglas adicionales

Al alcanzar el último rango, un reyezuelo asciende a rey. Si un jugador se ve obligado a promocionar su último reyezuelo, se quedará sin reyezuelos, por lo que automáticamente perderá. Todas las piezas, incluidos los reyes, están sujetas a captura. El punto muerto es un empate.

Comentarios

"La idea contiene algunos problemas tácticos interesantes. El equilibrio entre apresurarse a capturar Fiddlesticks [peones] rápidamente y el miedo a quedar indefenso por ello (pérdida de piezas importantes) parece ser sutil y delicado". (Partón 1961:4)

Variaciones

Parton sugiere dos variaciones "menos sutiles" de Curiouser y Curiouser , una basada en el ajedrez progresivo , donde los jugadores realizan un número cada vez mayor de movimientos por turno, y la otra basada en el ajedrez marsellés, donde los jugadores mueven dos piezas por turno, al menos una de las cuales debe ser un reyezuelo (o el mismo reyezuelo puede moverse dos veces). [14]

Ajedrez espejo

Alice atraviesa el espejo.
Alice descubre un mundo alternativo reflejado ; Ilustración de Sir John Tenniel .

En esta creación de Parton se producen dos juegos separados. Un jugador puede hacer cualquier movimiento normal en cualquier tablero y luego debe hacer el movimiento del "espejo" (reflejado) en el otro tablero para completar su turno. [r]

Reglas del juego

Para ilustrar, si las blancas abren con 1.Cf3 en el tablero A , entonces deben jugar 1.Cc3 en el tablero B para completar su turno (ver diagrama). Si un movimiento reflejado pondría al jugador en jaque, entonces no se podrá realizar el primer movimiento.

El movimiento de un rey o una reina debe reflejarse en el otro tablero, incluso si esto significa mover el rey varias casillas. (Por ejemplo, en el diagrama, si las blancas capturan 2.Cxe5/A Cxd5/B y las negras recuperan 2...Dxd5/B, entonces el movimiento reflejado de las negras es: 2...Rxe5/A.)

El enroque es normal, pero luego se debe ejecutar el movimiento reflejado para 'enrocar' a la reina. (Por ejemplo, si las blancas enrocan en el flanco de rey, el enroque reflejado en el flanco de dama da como resultado la dama en b1 y la torre en c1).

Ajedrez grifo

El ajedrez Gryphon comienza con los reyes omitidos.

También conocido como ajedrez complicado , al final de un movimiento, la pieza movida se transforma en una pieza de un tipo diferente (la siguiente de la serie: peón→caballo→alfil→torre→reina→rey ). [s] Entonces, después de mover un peón, el peón se transforma en un caballo del mismo color. Después de mover un caballo, se convierte en alfil; etcétera. Los reyes no se transforman.

referirse al título
El Grifo ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Un jugador no puede tener más de cuatro caballos, cuatro alfiles, cuatro torres o dos reinas en el tablero a la vez, pero puede tener hasta quince reyes. Hacer jaque mate a cualquiera de los reyes enemigos gana el juego.

Comentarios

"Se verá en seguida que un peón complicado alcanza el estado de realeza en cinco movimientos, mientras que una torre complicada lo hace en dos movimientos. [...] ¡Naturalmente, un jugador no capturará a la reina enemiga! Tampoco deseará mover su propia reina, para proporcionar el objetivo necesario para que su oponente gane". (Partón 1961:26)

Variaciones

En el ajedrez Gryphon circular , los jugadores tienen un rey durante toda la partida como en el ajedrez normal. Pero la secuencia de transformación se cambia y se hace circular: peón→caballo→alfil→torre→reina→peón . (Por lo tanto, una pieza puede transformarse cualquier número de veces sin limitación). Nuevamente, no se permiten en juego más de cuatro caballos, cuatro alfiles, cuatro torres o dos reinas a la vez.

En el ajedrez Gryphon simplificado , los jugadores comienzan con su rey y ocho peones. "Los peones cambian según el orden normal de los Grifos y terminan en realeza. Hasta que un jugador haya capturado una pieza enemiga, tiene prohibido mover su rey hacia los lados o hacia atrás". (Partón 1974:17)

ajedrez simulado

El inicio simulado de ajedrez parece normal.
Tortuga simulada recitando historia
La historia de la falsa tortuga ; [t] [u] ilustración de Sir John Tenniel

Para ganar el juego, un jugador debe capturar todas las piezas de su oponente, incluido el rey. "Un pseudomorfo apropiado para el ajedrez, ya que no tiene elementos de jaque y mate en su base. Los reyes ahora son simplemente tratados como cualquier otra pieza de ajedrez." (Partón 1961:15)

Reglas del juego

Si un jugador puede capturar, debe hacerlo. Si es posible más de una captura en su turno, podrá elegir cuál realizar. Sólo se podrá realizar una captura por turno.

En su primer movimiento, un peón debe avanzar dos casillas, a menos que el primer movimiento del peón sea una captura.

ajedrez contramatico

Tablero de ajedrez contramático [v] y configuración inicial sin peones [w]

Las reglas normales de jaque y jaque mate se contradicen: un jugador no puede jaque al rey enemigo, pero puede poner en jaque a su propio rey. Un jugador gana cuando su oponente no puede evitar dar jaque. [X]

referirse al título
La oruga azul antípoda ; [y] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Los jugadores comienzan con los reyes colocados como se muestra. Las blancas colocan las piezas restantes en cualquier lugar que quieran de su lado del tablero, luego las negras hacen lo mismo. Las blancas mueven primero.

No se permite controlar al oponente. (Si un jugador no tiene otro movimiento que dar jaque, entonces pierde). Un jugador puede hacer un movimiento poniendo a su propio rey en jaque de las piezas enemigas, a menos que el movimiento también le dé jaque al oponente. Cuando un jugador está en jaque, su oponente debe eliminar el jaque en su siguiente turno o perderá el juego.

Observaciones

Los reyes tienden a moverse más que cualquier otra pieza. [z] Los reyes no pueden ocupar casillas adyacentes, ya que daría jaque al oponente (en violación de las reglas). Las capturas son raras, ya que capturar a los hombres del oponente reduce la posibilidad de poner en jaque al propio rey.

Variación

En el ajedrez contramático completo (también conocido como CCC ), cada jugador tiene dos reyes: un rey normal (ortodoxo) además del rey "contramático" normal. Hay dos formas de ganar: poner al propio rey contramático en jaque ineludible o hacer jaque mate al rey ortodoxo enemigo. Los jugadores colocan los reyes ortodoxos al final, después de colocar otras piezas.

Observaciones

Un rey contramático puede moverse a una casilla adyacente al rey ortodoxo enemigo (ya que el rey ortodoxo puede ser jaqueado como en el ajedrez normal, y el rey contramático puede ponerse él mismo en jaque). Pero un rey ortodoxo no puede moverse adyacente al rey contramático enemigo (ya que no está permitido controlar al rey contramático de un oponente, ni poner en jaque al propio rey ortodoxo). [15]

Ajedrez de reyes inactivos

La startup de ajedrez Idle Kings carece de reyes.
referirse al título
El Rey Rojo que ronca ; [aa] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Los jugadores juegan sin reyes hasta después del duodécimo movimiento de las negras, cuando las blancas colocan su rey en cualquier casilla abierta (pero no en jaque), y las negras hacen lo mismo.

Regla adicional

Una vez colocados los reyes, el juego continúa normalmente, excepto que los reyes no pueden moverse, a menos que estén en jaque.

Ajedrez unirexal

El ajedrez Unirexal comienza con el rey negro reemplazado por una segunda reina negra.

También conocidas como La queja del rey negro , las variantes de Unirexal son aquellas que tienen un solo rey en el tablero. "El rey negro desapareció, explica Parton, porque estaba harto de tener siempre mate en los problemas". (Pritchard 1994:332 )

referirse al título
Las piezas de ajedrez a través del espejo; [16] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Las negras tienen una segunda reina [ac] en lugar de un rey, y deben dar jaque mate a las blancas en un número razonable de movimientos (acordado antes del juego); de lo contrario, las blancas ganan.

Variación

Variación unirexal

Las negras tienen 20 caballos, pero ningún rey. Si las negras no dan jaque mate a las blancas en 50 movimientos, pierden.

Ajedrez Rettah decimal

Tablero de ajedrez Decimal Rettah y puesta en marcha [17] [anuncio]
referirse al título
El Sombrerero Loco ; [ae] ilustración de Sir John Tenniel

Esta es la primera variante del ajedrez inventada por Parton. La idea surgió de una aversión por los reyes débiles: "El rey debe ser fuerte, no débil, según los estándares estéticos: él es el centro alrededor del cual gira todo el juego. En consecuencia, mi monarca Rettah es la más poderosa de todas las piezas". ". (Partón 1961:7)

Cada jugador tiene dos rettahs (reyes) y dos reinas en un tablero de 10×10. No hay jaque mate ; un jugador gana capturando las rettahs de ambos oponentes.

Reglas del juego

Un rettah [ sombrerero escrito al revés] se mueve y captura como un compuesto Q+N . Si un rettah es atacado, la pieza atacante debe ser capturada inmediatamente. (Si más de una pieza es capaz de capturar, el jugador puede elegir. Un rettah atacado siempre tendrá la opción de capturar). Si un rettah es atacado por dos piezas simultáneamente, el rettah atacado debe capturar una de ellas (el jugador puede elige cuál).

Los peones pueden avanzar hasta tres pasos en su primer movimiento. No hay paso . Si los jugadores están de acuerdo, los peones también pueden avanzar un paso en diagonal (para facilitar las líneas de apertura). Un peón asciende a rettah, pero sólo si previamente se capturó un rettah del mismo color. No hay enroque en Decimal Rettah.

Variaciones

Parton ofrece varias variaciones, aunque Decimal Rettah es "posiblemente la versión anterior y posiblemente la mejor" (Pritchard 1994:82). En el ajedrez Absolute Rettah , solo un rettah puede capturar un rettah. (Por lo tanto, una táctica exitosa implica atacar un rettah con una pieza custodiada por el propio rettah). En Giveaway Rettah , el Rettah decimal o absoluto se juega según las reglas del ajedrez Suicide . En el ajedrez Rettah (un rettah; los peones se mueven solo un paso hacia adelante) y el ajedrez Double Rettah (dos rettah; sin captura forzada; se gana haciendo jaque mate a un rettah), el juego se realiza en un tablero normal de 8 × 8.

Juego de muestra

Decimal Rettah, "un juego de asalto y sacrificio", [18] recibió grandes elogios de Boyer [9] quien publicó el siguiente juego de muestra [el juego utiliza una configuración inicial alternativa NBKQRRQKBN y una interpretación incorrecta de la regla de captura, que requiere que solo un rettah puede capturar a su atacante]:

1.c3 f6 2.Db3 Tf8 3.Dxb9+ Rxb9 4.Af5+ Rxf5 5.e4+ Rxe4 6.f3+ Rxf3 7.Txf3 Dc6 8.Th3 Dxc3+ 9.Rxc3 Tc8+ 10.Rxc8 dxc8 11.Dc5 e7 12.Txh9+ h9 13. Dh5+ Rxh5 14.Ci3+ Rxi3 15.Rxi3 1–0

identificador

El identificador comienza en un tablero vacío. Los jugadores comienzan con 12 fichas "en mano", así como con el ejército de ajedrez normal menos cuatro peones.

En esta variante, la identidad de las piezas de ajedrez se conoce a medida que avanza el juego.

referirse al título
Los jardineros de la Reina ; [af] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Los jugadores primero colocan sus 12 fichas (dibujantes) en cualquier casilla de su elección en su propia mitad del tablero. (O las blancas colocan todas sus fichas primero, seguidas por las negras, o una por turno si los jugadores lo prefieren).

Una vez colocadas todas las fichas, las blancas mueven cualquiera de sus fichas como una pieza de ajedrez normal de su elección y luego reemplazan inmediatamente esa ficha con la pieza de ajedrez correspondiente. Las negras hacen lo mismo en su turno. Estos "movimientos de identificación" obedecen a las siguientes reglas:

Después de que cada jugador haya identificado una pieza de ajedrez, en turnos siguientes los jugadores pueden optar por identificar una pieza adicional de las que aún tienen en la mano o mover una de sus piezas de ajedrez que ya están en el tablero. Las piezas de ajedrez se mueven, capturan, dan jaque/jaque mate como de costumbre y pueden capturar fichas enemigas.

La cuarta pieza identificada de un jugador debe ser su rey. (O los jugadores pueden acordar un cronograma diferente, por ejemplo, la sexta pieza identificada). Los jugadores también podrían querer evitar la identificación temprana de reinas, por ejemplo, exigiendo al menos cinco identificaciones, o limitando la identificación de la reina a una último contador restante del jugador.

Ajedrez sincronista

El inicio sincrónico del ajedrez parece normal.
Ilustración de Tenniel del Rey y la Reina de Corazones (gran procesión)
El Rey y la Reina de Corazones (gran procesión); [ag] ilustración de Sir John Tenniel

"Una variante diseñada, en parte irónicamente, para lograr la igualdad absoluta." (Pritchard 1994:297) "[...] eliminar por completo esa desigualdad entre blancas y negras, ¡por la simple idea de que blancas y negras siempre realizarán sus movimientos correspondientes simultáneamente!" (Parton 1970a, Parte I:9)

Reglas del juego

En cada turno, los jugadores deciden sus movimientos, los escriben en secreto y luego los revelan. Ajustan la posición en consecuencia, utilizando las siguientes reglas de resolución cuando sea necesario:

En el ajedrez sincrónico es posible el jaque mate simultáneo . [ah]

damate

Tablero de Damate y configuración inicial [ai]

También conocido como Damate Game , el juego es una síntesis entre damas y ajedrez. [aj] [ak]

referirse al título
Ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Un rey no tiene poderes reales y se le considera un hombre normal ; un jugador gana eliminando a todos los hombres del oponente. Las piezas se mueven normalmente, excepto que los peones no tienen opción inicial de dos pasos y, además de su movimiento normal de un paso hacia adelante, pueden moverse un paso en diagonal hacia adelante. Una pieza captura a una pieza enemiga saltándola :

Como en las damas, el salto es siempre obligatorio, los multisaltos son posibles y el multisalto elegido debe capturar el máximo número de piezas posible. (Si más de una secuencia de salto captura el máximo, el jugador puede elegir). Las piezas capturadas en un salto múltiple no se retiran del tablero hasta el final del turno.

Un peón asciende a reina cuando cruza la línea central del tablero. Un peón que salta sobre la línea central promueve y finaliza inmediatamente el turno (es decir, no se permiten más saltos).

El ajedrez de Dunce

El inicio del ajedrez de Dunce parece normal.
El Sombrerero Loco ; [Al] ilustración de Sir John Tenniel

También conocido como Ajedrez avanzado , [am] el juego tiene reglas simples: los movimientos, capturas y controles están restringidos a direcciones directas o diagonales. (No se permite de lado o hacia atrás.) Los peones no promocionan. El juego se gana haciendo jaque mate o estancando al oponente.

Variaciones

Ajedrez semi-reina

Tablero de ajedrez semi-reina y configuración inicial. Los bioks están representados por torres invertidas. Los roshops están representados por alfiles invertidos.

También conocido como ajedrez de media reina , el juego introduce dos peones adicionales y dos nuevas piezas por lado, los "feos nombres de Biok y Roshop". [19]

Alicia conoce a la Reina Roja ; [una] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

El Biok realiza movimientos que no capturan como un alfil y captura como una torre. El Roshop realiza movimientos que no capturan como una torre y captura como un alfil. [ao]

Como resultado, el Roshop "tiene la gran ventaja de poder cambiar de un sistema de color de cuadrados a otro cuando sea necesario" (Parton 1974:5).

Variación

Extensión de ajedrez semi-reina

Parton define una extensión sin peones adicionales y con un par de Bioks y Roshops por jugador.

ajedrez blanco y negro

El inicio del ajedrez en blanco y negro parece normal.
País curioso; [ap] ilustración de Sir John Tenniel

También conocido como ajedrez marsellés blanco y negro , este juego sigue una regla simple: cada jugador realiza dos movimientos por turno, primero con un hombre parado en un cuadrado blanco (claro), luego con un hombre parado en un cuadrado negro (oscuro). Se proporcionan algunas resoluciones:

El enroque se puede realizar en el primer o segundo movimiento de un turno. Un hombre puede moverse dos veces por turno si se cumplen los requisitos de color del cuadrado. (Por ejemplo, con un peón blanco en a2 y un alfil negro en b4, el turno de las blancas puede consistir en a3 seguido de axb4).

Lista de inventos de juegos

Variantes de ajedrez

Variantes de borradores

Otros juegos

Monografías (con títulos de sección)

Más curiosos y más curiosos (1961), [en] 31 págs.

Desafío y deleite del ajedrez y el decimal (1970), 14 págs.

Chesshire-Cat-Playeth Looking-Glass Chessys (1970) Parte I, 14 págs.

Chesshire-Cat-Playeth Looking-Glass Chessys (1970) Parte II, 13 págs.

Cubismo ajedrecístico o ajedrez en el espacio (1971), 16 págs.

100 Casillas para Ajedrez + Damante (1971), 16 págs.

Mi juego para el año 2000 d. C. y después (1972), 12 págs.

Espíritu duradero de Dasapada (1973), 19 págs.

Idea para un juego personal (1973), 12 págs.

Ajedrez para Duffer y Master (1974), 23 págs.

Notas

  1. ^ "¿Qué están haciendo ustedes tres?" preguntó Alicia. "Vamos a tener una fiesta de los Tres Locos", explicó el Sombrerero Loco. Alice pensó que debía haber querido decir "fiesta del té". "¿Puedo unirme a ustedes, por favor, en esta fiesta?" -Preguntó cortésmente y con mucha curiosidad por ese cuadro con mermelada. "No, no puedes", dijo la Liebre de Marzo con bastante descortesía. "Si te unes, entonces sería un partido de los Cuatro". Parton (1970) Parte II, pág. 6
  2. ^ "¡Cada jugador tiene dos reyes!" respondió el Sombrerero muy enojado ante la ignorancia de Alicia en este asunto. "Es un pastel casero de sentido común. Uno de tus oponentes ataca a uno de tus reyes y el otro ataca al otro. Eso es bastante fácil de entender. Si tuvieras un solo rey, se volvería demasiado complicado cuando ambos oponentes atacó al mismo rey." Añadió con una mirada de molestia ante la obvia duda de Alice sobre ese punto. "Si tuvieran una sola tetera tendrían que reducirla a la mitad, ¿y de qué sirve media tetera? ¡Pareces tan estúpido como el Lirón!" Parton (1970) Parte II, pág. 7
  3. ^ "Cuando Alice conoció a Dee y Dum, estos dos hombrecitos gordos parecían exactamente un par de grandes escolares. En esta ocasión, sin embargo, cada uno de ellos tenía en la cabeza, no una gorra escolar, sino una corona de rey de gran tamaño. ( De Alice no escrita )" Parton (1961), p. 13
  4. ^ "[...] los dos reyes Tweedle en la misma fuerza son exactamente iguales en estatus y dignidad; e igualmente tienen el mismo papel vital que desempeñar durante el conflicto entre los dos colores. El jaque mate de uno de los Tweedles de este jugador es al mismo tiempo destrucción para sus compañeros Tweedle, ya que comparten conjuntamente la victoria o el desastre resultante de la lucha". Parton (1974), pág. 9
  5. ^ "[...] un jugador puede tener que enfrentar la terrible amenaza de que un solo enemigo realice un control simultáneo sobre sus dos monarcas. Si quiere salvar su juego, entonces este jugador tan doblemente controlado debe borrar el control contra cada Tweedle; en cuya terrible situación la única defensa salvadora es capturar a ese enemigo, si tal movimiento de escape existe felizmente." Parton (1974), pág. 9
  6. ^ "¡Dos días mal!" -suspiró el Sombrerero sobre su reloj. "Te dije que la mantequilla no sería adecuada", añadió, mirando enojado a la Liebre de Marzo. "Era la mejor mantequilla", respondió dócilmente la Liebre de Marzo. "Sí, pero también se habrán metido algunas migajas", refunfuñó el Sombrerero, "no deberías haberlas metido con el cuchillo del pan". La Liebre de Marzo tomó el reloj y lo miró con tristeza; luego la sumergió en su taza de té y la miró de nuevo, pero no se le ocurrió nada mejor que decir que su primer comentario: "Era la mejor mantequilla". Parton (1961), pág. 24 (parafraseado de Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 7), "Una fiesta de té loca")
  7. ^ "[...] miró hacia arriba y allí estaba nuevamente el Gato, sentado en una rama de un árbol. '¿Dijiste cerdo o higo?' dijo el Gato. "Dije cerdo", respondió Alicia; "y desearía que no siguieras apareciendo y desapareciendo tan repentinamente: te mareas bastante". "Está bien", dijo el Gato; y esta vez desapareció muy lentamente, comenzando con el final de la cola y terminando con la sonrisa, que permaneció un tiempo después de que el resto desapareció. Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 6), "El cerdo y el pimiento"
  8. ^ "En un cuento real de Alicia, obviamente invitaría al carpintero con la morsa para que lo ayudara, si fuera necesario, a cortar un cuadrado así en un tablero de ajedrez de madera". Parton (1970) Parte II, pág. 1
  9. ^ "La característica esencial de este tema de Alicia es que, como pieza co-regia, una Reina ahora estará completamente sujeta a todas las reglas relacionadas con el jaque y el mate exactamente como lo está su Rey. Su Majestad la Reina ya no sufrirá esa indignidad. ¡De ser capturado brutalmente por alguna pieza enemiga inferior y luego arrojado, de la manera más desagradable para cualquier dama, al tablero de ajedrez como un alfil común y corriente! Parton (1970) Parte I, pág. 2
  10. ^ "Se asestó un primer golpe en nombre de la igualdad sexual". (Pritchard 1994:72)
  11. ^ NOST (kNights of the Square Table), un club de juegos por correspondencia (ahora desaparecido) formado en 1960 por Bob Lauzon y Jim France, contaba con varios cientos de miembros activos (Pritchard 1994:210).
  12. ^ "La posición inicial y el hecho de que no hay peones lo marcan aún más como un juego fuera de lo común. [...] es una de las creaciones más inspiradas de Vernon Parton, un prolífico inventor de juegos impares". (Pritchard 2000:14)
  13. ^ "La peculiaridad de Dodo Chess es que el propósito del juego es una especie de competencia de carreras entre los Reyes (naturalmente, tal idea se esperaba del Dodo)". Parton (1970) Parte I, pág. 12
  14. ^ " 'Lo que iba a decir', dijo el Dodo en tono ofendido, 'era que lo mejor para secarnos sería una carrera de Caucus'. '¿Qué es una carrera por el Caucus?' dijo Alice; no es que quisiera saber mucho, pero el Dodo había hecho una pausa como si pensara que alguien debería hablar, y nadie más parecía dispuesto a decir nada. "Bueno", dijo el Dodo, "la mejor manera de explicarlo". es hacerlo ' " Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 3), "Una carrera de caucus y una larga historia".
  15. ^ "Ese pájaro bastante extinto estaba en esta ocasión explicando a los Reyes Blancos y Rojos cómo debían jugar al ajedrez de acuerdo con sus reglas. El Dodo rogó seriamente y con muchas lágrimas a Alicia que escribiera estas reglas especiales en su libro de notas, para que el juego de Dodo Chess, a diferencia del pobre pájaro, nunca, nunca, nunca debería extinguirse." Parton (1970) Parte I, pág. 12
  16. ^ O Parton sugiere que la última fila de piezas de los jugadores puede ser aleatoria para un inicio igualmente jugable (Pritchard 1994:159).
  17. ^ "Los reyes conservan su movimiento normal, por supuesto, pero ahora son humillados, por así decirlo, al ser tratados al mismo nivel que el resto de las piezas de ajedrez. En este juego, un rey puede sufrir la indignidad de ser capturado y levantado del suelo. tablero y se dejó caer en la caja de ajedrez, justo cuando Alicia levantó sin contemplaciones al Rey Blanco en su historia". Parton (1961), pág. 4
  18. ^ "Durante algún tiempo, el espejo se mantuvo obstinado en negarse a permitir el paso de la Reina Roja. Finalmente, cuando llegó el Caballero Blanco y comenzó a sugerir que podría cargar con su caballo con toda su armadura pesada, entonces El espejo accedió, aunque a regañadientes, a permitirles pasar a través de sí mismo. Sin embargo, la condición que el espejo exigió al regresar fue que Alicia debía escribir allí mismo en su libro [de memorandos] cómo funcionaba el espejo. Vi el juego de ajedrez, tanto 'por dentro como por fuera', por supuesto. Para jugar el 'Juego del espejo', se necesitan dos tableros de ajedrez y dos juegos de piezas comunes. Los dos tableros se colocan uno al lado del otro, y entre ellos hay que colocar. ¡Imagínese el espejo mismo! Parton (1970) Parte II, pág. 3
  19. ^ "Una pieza ordinaria debe tener una existencia muy aburrida porque siempre es lo mismo. Ahora mírame, ¿no soy dos cosas al mismo tiempo?" Alicia, mirando el Grifo con cabeza y alas de águila, pero con cuerpo de león, pensó para sí: "En realidad no son dos cosas al mismo tiempo, sino sólo partes de estas dos cosas". Vio una sonrisa extendiéndose lentamente alrededor del pico de la criatura mientras un pensamiento se extendía por su mente. Luego se rió entre dientes y dijo, mitad para sí y mitad para Alice: "¡Qué tan divertido!" "¿Qué es lo poco divertido?" preguntó Alice con curiosidad. "Piezas ordinarias", respondió el Grifo. "Es toda su falta de fantasía, por supuesto; no tienen ninguna metamorfosis. De hecho, la pura verdad de esta fantasía es que las piezas cambian y son complicadas". Repitió la palabra "complicado" como si esta palabra le pareciera un bocado sabroso para tener en el pico. Parton (1961), "La fantasía y la diversión de Gryphon", pág. 26
  20. ^ "Siéntense los dos y no digan una palabra hasta que haya terminado". Entonces se sentaron y nadie habló durante algunos minutos. Alice pensó para sí misma: "No veo cómo podrá terminar si no comienza". Pero ella esperó pacientemente. "Una vez", dijo finalmente la Falsa Tortuga, con un profundo suspiro, "yo era una verdadera Tortuga". Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 9), "La historia de la falsa tortuga"
  21. ^ " 'Sentí de inmediato en mis bigotes, debes ser algo que no es real', dijo el Rey. 'Ser irreal es una tontería'. "Soy una verdadera Falsa Tortuga", respondió la Falsa Tortuga, muy molesta por las dudas del Rey sobre su realidad. '¡Cosas reales y tonterías! ¡La próxima vez nos dirás a Alicia y a mí que hay verdaderas piezas de ajedrez simuladas! ¡También pueden jugar partidas de ajedrez simulado real!' (De Alice no escrita )" Parton (1961), p. 15
  22. ^ "Para Contramatic se requiere el tablero de 9 × 9 cuadrados, pero el tablero de 11 × 11 cuadrados es probablemente el ideal". Partón (1961), pág. 23
  23. ^ Parton recomienda dos o más torres, pero "la composición real de la fuerza de un jugador es más bien una cuestión del tamaño del tablero y también de si los jugadores desean juegos cortos o largos". Partón (1961), pág. 23
  24. ^ "Como el carácter de mi idea de 'Oruga Azul' es verdaderamente el contrario lógico del jaque mate ortodoxo, mi nombre de 'Contramatic' es obviamente el nombre correcto para darle esta idea de las Antípodas". Partón (1961), pág. 22
  25. ^ "No puedo explicarme, me temo, señor", le dijo Alicia a la Oruga (una grande de color azul que estaba sentada encima del hongo grande y fumando una larga pipa de agua), "porque no soy yo misma, verás." "No veo", dijo la Oruga. "Me temo que no puedo expresarlo más claramente", dijo Alice muy cortésmente, "porque, para empezar, yo misma no puedo entenderlo, y tener tantas tallas en un día es muy confuso". "No lo es", dijo la Oruga. [...] "¿Estás contento ahora?" dijo la Oruga. "Bueno, me gustaría ser un poco más grande, señor, si no le importa", dijo Alicia: "tres pulgadas es una altura tan miserable". "¡Es una muy buena altura!" dijo la Oruga enojada, levantándose mientras hablaba. Tenía exactamente tres pulgadas de alto. Parton (1961), pág. 22 (parafraseado de Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 5), "Consejos de una oruga")
  26. ^ "El jugador suele pensar en el Rey como en lo que es 'cazado o perseguido'. Mientras que antes las piezas enemigas atacaban al miserable monarca, aquí ahora él las ataca y las persigue. Muy probablemente, la más 'perseguida y cazada' por este Rey tan especial será la Reina hostil. Partón (1961), pág. 23
  27. ^ "Aquí se detuvo con cierta alarma al escuchar algo que le sonó como el resoplido de una gran máquina de vapor en el bosque cerca de ellos, aunque temió que fuera más bien una bestia salvaje. '¿Hay leones? ¿O tigres por aquí? -Preguntó tímidamente. "Es sólo el Rey Rojo el que ronca", dijo Tweedledee. A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (Capítulo 4), "Tweedledum y Tweedledee"
  28. ^ "Alicia escuchó a alguien llorar detrás de la caja de ajedrez y allí encontró al Rey Negro derramando lágrimas amargas en un cubo. '¿Cuál es el problema, Su Majestad?' preguntó Alice con simpatía. "Son muy crueles. ¿Por qué siempre soy yo el elegido para ser jaque mate en los problemas? Realmente es hora de que el viejo Rey Blanco tome su turno. Ahora sé lo que debo hacer: desapareceré; entonces realmente tendrán que encontrar algo más para hacer jaque mate. Alicia vio entonces al Rey Negro transformarse completamente en lágrimas calientes y caer en el cubo, donde hirvió rápidamente y desapareció de la vista (De Alice no escrito )" Parton (1961), p. 11
  29. ^ Una torre, un alfil, un caballo o incluso un peón pueden reemplazar al rey negro, si los jugadores lo prefieren (Parton 1961:11).
  30. ^ Parton no expresó preferencia por una configuración particular de la última fila . Otro es RNKBQQBKNR dado en Feenschach .
  31. ^ "Alicia encontró al Sombrerero mirando al espejo; estaba admirando el reflejo del sombrero en su cabeza. 'Ese es un sombrero hermoso', le dijo a Alicia, 'vale cualquier corona, oro o estaño'. Luego añadió con mucho orgullo, mientras se ponía de puntillas: '¡Esto me convierte en un Rey en cada centímetro!' (De Alice no escrita )" Parton (1961), p. 7
  32. ^ "Cuando grupos de cartas vieron acercarse a la Reina de Corazones, se postraron de bruces para mostrar lealtad y respeto a Su Majestad cuando pasaba. '¿Qué, cuál y quién?' preguntó el Rey Blanco. "Algunos de estos, esos y otros son mis propios súbditos", respondió la Reina, "y algunos de ellos no son míos. Tomo prestados súbditos de las otras reinas para que los míos parezcan una multitud en lugar de una mera". puñado.' 'Todos ellos se ven exactamente iguales a mis ojos' dijo el Rey Blanco con una expresión de perplejidad en su rostro. 'Los problemas de identificación deben ser imposibles de resolver ya que sus espaldas son todas iguales. O eso, me gustaría saberlo. 'Es muy fácil y simple', dijo la Reina, 'pues simplemente les das la vuelta con el dedo del pie izquierdo, no con el derecho, por supuesto, porque eso es pararte ' " Parton (1970) Parte I, p. 7
  33. ^ "Por último, a través de las puertas del castillo llegaron el Rey Blanco y la Reina de Corazones que, según vio Alicia, estaban enfrascados en una disputa muy amarga e irracional sobre la cuestión de cuál era superior al Whist o al Ajedrez. El Rey Blanco planteó seriamente el Afirman que la idea dorada del ajedrez es mucho más digna de respeto y atención que la idea de oropel del juego de cartas Whist, ¿no es el juego de ajedrez un honorable conflicto racional, un combate pura y exclusivamente de inteligencia y acrobacias psicológicas entre los dos? ¿Dos oponentes? A diferencia del Whist, en el ajedrez Lady Caissa no otorga "suerte" a un jugador sobre el otro. El Rey Blanco afirmó además que el ajedrez es un juego en el que la verdadera justicia tiene el control total. fuerzas del oponente de igual fuerza y ​​patrón idéntico al comienzo del juego [...] Entonces la Reina de Corazones replicó: 'Viejo monarca estúpido, reclamas igualdad inicial entre los dos jugadores, pero ¿qué pasa con la ventaja o no para el jugador que da el primer paso en la batalla. ¡No podéis ser iguales si no empezáis juntos! ' " Parton (1970) Parte I, pág. 9
  34. ^ "La mayoría de los movimientos que no se realizan, y los movimientos en los que las piezas capturadas no se movieron, difícilmente generarán dificultad. Cualesquiera que sean las fantasías creadas, ¡mi idea sincrónica es la forma más justa y racional de ajedrez! De hecho, en el juego sincrónico, ¿Es posible que los reyes blancos y negros sufran jaque mate simultáneamente? Parton (1970) Parte I, pág. 10
  35. ^ Si las reglas de los caballeros son engorrosas para los jugadores, Parton ofrece una configuración alternativa de primer rango sin caballero de PBRQKKQRBP. O bien, los caballeros pueden ser tratados como estacionarios pero capturables.
  36. ^ La idea general de Damificación es más o menos la introducción y aplicación al juego de ajedrez de los principales elementos característicos de su juego hermano, el de damas. Una idea así puede parecer sumamente chocante para algunos jugadores de cualquiera de los dos juegos; ¡Que las herejías sean al menos ortodoxas y no heterodoxas en sí mismas! (Parton 1961:16).
  37. ^ El bebé volvió a gruñir y Alice lo miró a la cara con mucha ansiedad. No cabía duda de que tenía una nariz muy respingona, mucho más parecida a un hocico que a una nariz real; Además sus ojos se estaban volviendo extremadamente pequeños para un bebé. "Si vas a convertirte en un cerdo", dijo Alice, "no tendré nada más que ver contigo. ¡Cuidado ahora!" ... Cuando volvió a gruñir, con tanta violencia, ella lo miró a la cara con cierta alarma. Esta vez no podía haber ningún error al respecto; ¡Era ni más ni menos que un cerdo! Partón (1961), pág. 15 (parafraseado de Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 6), "El cerdo y el pimiento")
  38. ^ [...] el desgraciado Sombrerero tembló tanto que se quitó ambos zapatos. "Da tu testimonio", repitió enojado el Rey de Corazones, "o haré que te ejecuten, estés nervioso o no". "Soy un hombre pobre, Su Majestad", comenzó el Sombrerero con voz temblorosa, "y no había empezado a tomar el té... no más de una semana aproximadamente... y con el pan y la mantequilla adelgazando tanto... y el centelleo del té... —¿El centelleo del qué? dijo el Rey. "Todo comenzó con el té", respondió el Sombrerero. "Por supuesto, el brillo comienza con una T", dijo bruscamente el Rey. "¿Me tomas por un tonto?" Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 11), "¿Quién robó las tartas?"
  39. ^ Este grado [variación] de Dunce's Chess es mi idea original de este juego, al que le di el nombre de "Advancing Chess" (Parton 1961:3).
  40. ^ "La Reina Roja estaba hablando con Alicia sobre coronas, tazas de té y polvo, cuando una pieza de ajedrez de aspecto extraño pasó altivamente. A primera vista, Alicia pensó que debía ser una torre que había sido mal moldeada por algún tallador de madera perezoso. ' Por favor, Su Majestad Roja, esa Torre parece fuera de forma. "Esa no es una Torre; ella es la Biok", dijo la Reina Roja con mucho enojo. "Ella es muy engreída, porque ahora se considera mi hermana, pero en realidad es..." la Reina le susurró a Alicia, "sólo". mi media hermana. Se comporta torpemente como la otra media hermana. (De Alicia no escrita )" Parton (1961), "The Queen's Relations", p. 7
  41. Las "medias hermanas", como se las puede considerar de la Reina, son, en consecuencia, la "Biok" que se mueve como el alfil pero captura como la torre, y la "Roshop" que se comporta al revés. Juntas, estas dos medias aueens se combinan para formar la reina propiamente dicha (Parton 1961:5).
  42. ^ " '¡Declaro que está marcado como un gran tablero de ajedrez!' Alice dijo por fin." A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (Capítulo 2), "El jardín de las flores vivas"
  43. ^ Acreditado a Parton y publicado en la edición de marzo de 1955 de la revista British Chess (Pritchard 2007:23).
  44. ^ Drafts internacionales jugados con reglas similares al ajedrez Alice . El jugador al que no le quedan piezas en el tablero original, pierde.
  45. ^ Descrito por Parton como " parecido a Halma ".
  46. ^ "Dedicado a los jugadores de ajedrez ciegos • El autor agradece sinceramente al profesor J. Boyer (París), a la señorita GM King y a su hermano, el Sr. CT Parton, por su amable ayuda con respecto a este pequeño libro sobre 'Temas de Alicia' en el ajedrez. e ideas relacionadas." (Parton 1961, Prólogo)

Referencias

  1. ^ Pritchard (1994), págs. 3-5
  2. ^ Pritchard (2000), págs. 68–74
  3. ^ Pritchard (2000), págs. 14-15
  4. ^ "Racing Kings: compite con tu rey hasta el octavo puesto para ganar". Liches .
  5. ^ abc Parton, Peter (invierno de 2001)
  6. ^ Pritchard (1994), pág. 77
  7. ^ Parton (1961), pág. 9
  8. ^ Pritchard (2000), pág. 68
  9. ^ ab Boyer, José (1954). Nouveaux Jeux d'Echecs No ortodoxos . París.{{cite book}}: Mantenimiento CS1: falta el editor de la ubicación ( enlace )
  10. ^ Parton (1970) Parte II, pág. 2
  11. ^ Pritchard (1994), pág. 72
  12. ^ ab Pritchard (1994), pág. 247
  13. ^ Pritchard (2000), pág. 15
  14. ^ Pritchard (1994), pág. 159
  15. ^ Parton (1961), pág. 31
  16. ^ A través del espejo y lo que Alicia encontró allí/Capítulo I
  17. ^ Nixon, Dennison, ed. (Diciembre de 1952). "[título no identificado]". Revisión de ajedrez de hadas .
  18. ^ Pritchard (1994), pág. 82
  19. ^ Pritchard (1994), pág. 265
  20. ^ Pritchard (2007), pág. 23

Bibliografía

Otras lecturas

enlaces externos

Programas simples de Ed Friedlander en Java