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Imagen ROM

Fotografía de un quemador que se muestra como una caja de color azul con ocho ranuras en la parte superior y un cartucho en una de las ranuras.
Grabador de ROM de Intelligent Systems para Nintendo DS

Una imagen ROM , o archivo ROM , es un archivo de computadora que contiene una copia de los datos de un chip de memoria de solo lectura , a menudo de un cartucho de videojuego , o utilizado para contener el firmware de una computadora , o de la placa base de un juego arcade . El término se utiliza con frecuencia en el contexto de la emulación , mediante la cual los juegos o firmware más antiguos se copian en archivos ROM en computadoras modernas y pueden, utilizando un software conocido como emulador, ejecutarse en un dispositivo diferente al que fueron diseñados. Los grabadores de ROM se utilizan para copiar imágenes ROM a hardware , como cartuchos ROM o chips ROM , para depuración y pruebas de control de calidad .

Creación

Foto de un dispositivo de color azul con una ranura grande en el frente y un cable conectado al dispositivo.
Un dispositivo de volcado de ROM para Game Boy Advance

Las ROM se pueden copiar desde los chips de memoria de solo lectura que se encuentran en los juegos basados ​​en cartuchos y en muchas máquinas arcade mediante un dispositivo dedicado en un proceso conocido como dumping . Para la mayoría de los sistemas de videojuegos domésticos comunes, estos dispositivos están ampliamente disponibles; por ejemplo, el Doctor V64 o el Retrode .

El volcado de ROM desde máquinas arcade, que son PCB altamente personalizadas , a menudo requiere configuraciones individuales para cada máquina junto con una gran cantidad de experiencia.

Mecanismos de protección de copia

Aunque las imágenes ROM se utilizan a menudo como un medio para preservar la historia de los juegos de ordenador, también suelen utilizarse para facilitar la copia y redistribución no autorizada de juegos modernos. Considerando que esto podría reducir las ventas de sus productos, muchas empresas de juegos han incorporado funciones en los juegos más nuevos que están diseñadas para evitar la copia, al tiempo que permiten seguir jugando al juego original. Por ejemplo, GameCube utiliza medios ópticos no estándar de 8 cm similares a los DVD, lo que durante mucho tiempo impidió que se copiaran los juegos almacenados en esos discos. No fue hasta que se encontró un agujero de seguridad en Phantasy Star Online Episode I & II que los juegos de GameCube pudieron copiarse con éxito, utilizando la propia GameCube para leer los discos.

SNK también empleó un método de prevención de copia en sus juegos de Neo Geo , comenzando con The King of Fighters en 1999, que utilizó un algoritmo de cifrado en las ROM de gráficos para evitar que se pudieran jugar en un emulador. Muchos pensaron que esto marcaría el final de la emulación de Neo Geo. Sin embargo, ya en el año 2000, los piratas informáticos encontraron una forma de descifrar y volcar las ROM con éxito, lo que hizo que se pudieran jugar nuevamente en un emulador de Neo Geo.

Otra empresa que solía emplear métodos de prevención de copia en sus juegos arcade era Capcom , conocida por su placa arcade CPS-2 . Esta contenía un algoritmo de protección de copia pesado que no fue descifrado hasta 7 años después del lanzamiento del sistema en 1993. El crack original del equipo CPS2Shock no era una verdadera emulación de la protección porque usaba tablas XOR para eludir el cifrado original y permitir que el juego se ejecutara en un emulador. Su intención declarada era esperar hasta que los juegos CPS-2 ya no fueran rentables para lanzar el método de descifrado (tres años después del lanzamiento del último juego). [1] El algoritmo de descifrado completo fue descifrado en 2007 por Nicola Salmoria, Andreas Naive y Charles MacDonald del equipo de desarrollo de MAME .

Otra técnica de prevención de copia utilizada en los juegos de cartucho era hacer que el juego intentara escribir en la ROM. En un cartucho auténtico, esto no haría nada; sin embargo, los emuladores a menudo permitían que la escritura tuviera éxito. Los cartuchos piratas también solían utilizar chips grabables en lugar de ROM. Al leer el valor para ver si la escritura tuvo éxito, el juego podía saber si se estaba ejecutando desde un cartucho auténtico. Alternativamente, el juego puede simplemente intentar sobrescribir instrucciones críticas del programa, lo que, si tiene éxito, lo vuelve injugable.

Algunos juegos, como los de Game Boy, también tenían otro hardware, como controladores de banco de memoria, conectados al bus del cartucho . El juego enviaba datos a este hardware intentando escribirlos en áreas específicas de la ROM; por lo tanto, si la ROM fuera escribible, este proceso dañaría los datos.

La última placa arcade de Capcom es la CPS-3 . Esta resistió los intentos de emulación hasta junio de 2007, cuando Andreas Naive realizó ingeniería inversa del método de cifrado . Actualmente, está implementada por MAME y una variante del emulador CPS-2, Nebula.

Usos

Emulación

Los emuladores de consolas de videojuegos normalmente toman imágenes ROM como archivos de entrada .

ROM de software

Las imágenes ROM se utilizan en el desarrollo de sistemas integrados . El software que se desarrolla para sistemas integrados suele escribirse en archivos ROM para probarlo en un sistema estándar antes de escribirlo en un chip ROM para su uso en sistemas integrados.

Preservación digital

La vida útil de los medios digitales rara vez es muy larga. Mientras que las fotografías en blanco y negro pueden sobrevivir durante un siglo o más, muchos medios digitales pueden volverse ilegibles después de sólo 10 años. Esto está empezando a convertirse en un problema, ya que los primeros sistemas informáticos pueden tener actualmente cincuenta o sesenta años, mientras que las primeras consolas de vídeo domésticas pueden tener casi cuarenta años. Debido a este envejecimiento, existe una preocupación importante de que muchos de los primeros juegos de ordenador y de vídeo no sobrevivan sin ser transferidos a nuevos medios. Por lo tanto, quienes tienen un interés en la conservación están buscando activamente juegos de arcade y de vídeo más antiguos e intentando volcarlos en imágenes ROM. Cuando se almacenan en medios estandarizados como CD-ROM y DVD-ROM, se pueden copiar a medios futuros con un esfuerzo significativamente menor. [2] [3]

La tendencia hacia la distribución digital masiva de archivos de imagen ROM, si bien puede ser perjudicial para los titulares de derechos de autor, también puede tener un efecto positivo en la conservación. Si bien con el tiempo muchas copias ROM originales de juegos antiguos pueden deteriorarse, romperse o desecharse, una copia en formato de archivo puede distribuirse por todo el mundo, lo que brinda a los juegos que de otro modo se habrían perdido una mayor posibilidad de supervivencia. [4]

Trucos y traducciones de fans

Una vez que los juegos se han puesto a disposición en formato ROM, los usuarios pueden realizar modificaciones. Esto puede tomar la forma de alterar los gráficos, cambiar los niveles del juego, ajustar el factor de dificultad o incluso traducirlo a un idioma para el que un juego no estaba disponible originalmente. Los hacks a menudo pueden tomar formas humorísticas, como es el caso de un hack de la versión de NES de Mario Bros. , titulado Afro Mario Brothers , que presenta a los famosos hermanos con cortes de pelo afro . El mod Metroid Redesign es un hack de Super Metroid que renueva el juego y agrega nuevos objetivos.

Se ha desarrollado una gran escena para traducir juegos a otros idiomas. Muchos juegos reciben un lanzamiento en una parte del mundo, pero no en otra. Por ejemplo, muchos videojuegos de rol lanzados en Japón no se lanzan en Occidente y Oriente fuera de Japón. Un grupo de traductores fanáticos a menudo traduce el juego ellos mismos para satisfacer la demanda de títulos. Por ejemplo, el juego Tales of Phantasia de 1995 solo se lanzó oficialmente en Japón; DeJap Translations tradujo el texto en pantalla del juego al inglés en 2001. Además de esto, se inició un proyecto llamado Vocals of Phantasia para traducir el diálogo real del juego. Una versión oficial en inglés no se lanzó hasta marzo de 2006, unos cinco años después de que se lanzara la traducción del texto. Otro ejemplo fue el de Mother 3, una secuela solo para Japón del favorito de culto Earthbound . A pesar de la respuesta masiva de los fanáticos y varias peticiones para una traducción al inglés, la única respuesta de Nintendo fue que Mother 3 se traduciría y lanzaría en Europa, lo que nunca sucedió. En lugar de ello, el sitio web de fans Starmen.net emprendió un proyecto de traducción masivo y lanzó la versión traducida de Mother 3 en octubre de 2008. La traducción fue elogiada por los fans e incluso por empleados de Nintendo, Square Enix y otros profesionales de la industria.

El juego japonés Dōbutsu no Mori (Animal Forest) para N64 también ha sido traducido al inglés. El juego se lanzó originalmente solo para N64 en Japón, pero fue portado a GameCube y renombrado Animal Crossing .

Los hacks pueden variar desde simples ajustes, como correcciones gráficas y trucos, hasta rediseños completos del juego, creando en efecto un juego completamente nuevo usando el original como base.

Tipos de imágenes similares

Los archivos de imagen derivados de cintas de ordenador se conocen como imágenes de cinta , mientras que los derivados de disquetes y CD-ROM (y otros formatos de disco) se conocen como imágenes de disco . Las imágenes copiadas de medios ópticos también se denominan imágenes ISO , en honor a uno de los sistemas de archivos estándar para medios ópticos, ISO 9660 .

La creación de imágenes a partir de otros medios suele ser considerablemente más sencilla y, a menudo, se puede realizar con hardware comercial. Por ejemplo, la creación de imágenes de cinta a partir de juegos almacenados en cintas magnéticas (por ejemplo, de la computadora Sinclair ZX80 ) generalmente implica simplemente reproducir la cinta magnética utilizando un reproductor de cintas de audio estándar conectado a la entrada de línea de una tarjeta de sonido de PC . Luego, esto se graba en un archivo de audio y se transforma en un archivo de imagen de cinta utilizando otro programa. Del mismo modo, muchos juegos en CD y DVD se pueden copiar utilizando una unidad de CD/DVD de PC estándar.

Véase también

Referencias

  1. ^ CPS2Shock (7 de enero de 2001) La intención futura de CPS2shock, consultado el 10 de agosto de 2007
  2. ^ Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (primavera de 2004). "Uso de un Game Over: Emulación y la industria de los videojuegos, un libro blanco". Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property . 2 (2) . Consultado el 6 de mayo de 2009 . Los fanáticos de los juegos clásicos argumentan que la emulación preserva los juegos de arcade de video, muchos de los cuales de otra manera estarían cerca de extinguirse.
  3. ^ "Acerca de MAME". MAME . 2007-11-30 . Consultado el 2009-05-06 . MAME es estrictamente un proyecto sin fines de lucro. Su principal propósito es ser una referencia al funcionamiento interno de las máquinas arcade emuladas. Esto se hace tanto con fines educativos como de conservación, para evitar que muchos juegos históricos desaparezcan para siempre una vez que el hardware en el que se ejecutan deje de funcionar.
  4. ^ Hyman, Paul (8 de octubre de 2004). "¿Se acabó el juego? No si los conservacionistas se salen con la suya". The Hollywood Reporter . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2009. Consultado el 6 de mayo de 2009. Los archivistas creen que cuanto más copiable sea algo, más probabilidades hay de que sobreviva a largo plazo.

Enlaces externos