Los engendros tenebrosos son un colectivo ficticio de monstruos humanoides que sirven como antagonistas recurrentes de la franquicia de videojuegos Dragon Age , desarrollada por BioWare y propiedad de Electronic Arts . Dentro de la serie, habitan principalmente en los reinos subterráneos debajo del mundo de Thedas, el escenario de la serie Dragon Age . Los engendros tenebrosos son representados como criaturas malévolas y feas que son capaces de infectar a otros seres con una enfermedad sobrenatural conocida como la "Corrupción", que convierte a sus víctimas en criaturas monstruosas. Los supuestos orígenes de los engendros tenebrosos se presentan en Dragon Age: Origins como un mito de creación religiosa de la Capilla, la organización religiosa dominante de Thedas. Los engendros tenebrosos son retratados como una amenaza general para el mundo de Thedas, ya que periódicamente suben a la superficie como una fuerza unificada liderada por un Archidemonio , la forma corrupta de antiguos seres dracónicos que alguna vez fueron adorados como deidades por las civilizaciones humanas en la antigüedad, matando indiscriminadamente y corrompiendo todo lo que encuentran. Las hordas de engendros tenebrosos se enfrentan principalmente a la civilización enana de Thedas, así como a los Guardianes Grises, una hermandad jurada de guerreros formada para impedir que las hordas de monstruos arrasadores invadan el mundo de la superficie por cualquier medio necesario.
Los engendros tenebrosos son los principales antagonistas de Origins , donde inicialmente se los presenta como visualmente similares a los orcos que se encuentran en otras obras de ficción fantástica como los escritos de fantasía de J. R. R. Tolkien . Se rediseñan a partir de Dragon Age II en adelante para que coincidan con la visión original de los desarrolladores de una raza de seres enfermos y retorcidos derivados de las diversas razas sensibles de Thedas. Los engendros tenebrosos generalmente se consideran los monstruos más notables de la serie Dragon Age , aunque algunos críticos los consideran carentes de profundidad y matices como antagonistas. La madre de la prole en particular, un tipo de unidad de engendros tenebrosos que da a luz a otras criaturas engendros tenebrosos, ha sido objeto de comentarios críticos como un tropo de terror y género .
Los engendros tenebrosos son creados por David Gaider , el escritor principal de la franquicia Dragon Age desde su inicio hasta 2015. Ni los engendros tenebrosos ni los guardianes grises existían en su primer borrador del escenario mundial. [1] Gaider elaboró en una publicación de 2017 subida a Medium que James Ohlen , quien dirigió el diseño de Dragon Age: Origins , quería que Gaider creara una "horda malvada" de monstruos sensibles, un enemigo omnipresente como los orcos que no enfrenta al jugador con un dilema moral sobre matar. [2] A Gaider inicialmente no le gustó la solicitud de Ohlen, pero finalmente se le ocurrió una iteración que le gustó, donde la "horda malvada" es más una " plaga viviente " recurrente que amenaza al mundo de forma irregular. [2]
Gaider concibió una historia de fondo donde en la antigüedad, los magos solían gobernar el mundo de Thedas, y la humanidad solía adorar a un panteón de seres dracónicos conocidos como los Dioses Antiguos. [3] Se dice que el Creador, la deidad adorada por la Capilla que se posiciona como la religión humana dominante en los tiempos modernos, atrapó a los Dioses Antiguos en las profundidades de la tierra donde permanecen inactivos. [3] Los gobernantes de una poderosa nación llamada Imperio de Tevinter finalmente deciden abrir una puerta a un reino celestial por arrogancia y usurpar el gobierno de los dioses. [3] [4] Los magos luego saldrían a la "Ciudad Dorada", análoga al concepto del mundo real del Cielo , donde se contamina debido a su naturaleza imperfecta como humanos mortales y se transforma en "La Ciudad Negra"; los propios magos se contaminan en el proceso y se convierten en el primer Engendro Tenebroso. [3] Expulsados por el Creador de nuevo al reino mortal, los engendros tenebrosos no pueden soportar la luz del día y se esconden profundamente bajo la tierra para alejarse de ella. [3] Gaider luego lo enmarcaría como una historia similar al pecado original cristiano del mundo real , contada desde el punto de vista de los sacerdotes de la Capilla en lugar de ser una verdad objetiva de la historia del mundo. [3] Las entradas del códice y las adiciones a la tradición más adelante en la serie sugieren múltiples perspectivas divergentes en el universo de los verdaderos orígenes de los engendros tenebrosos. [5]
Gaider decidió que los Engendros Tenebrosos buscarían incesantemente a los Dioses Antiguos que dormían en las profundidades subterráneas. [3] Los Engendros Tenebrosos invadirían la red subterránea de reinos enanos conocida como los Caminos de las Profundidades y desplazarían a los enanos de la mayoría de sus ciudades. [4] Cuando se encuentra un Dios Antiguo, los Engendros Tenebrosos extienden su Mancha, que transforma al dragón en un Archidemonio . Cuando el Archidemonio sube a la superficie, los Engendros Tenebrosos lo siguen como una "Plaga", corrompiendo la superficie a medida que avanzan y se extienden por la tierra como enjambres de langostas . [3] Las personas que fueron heridas por un Engendro Tenebroso en batalla o se infectaron con sangre de Engendro Tenebroso eventualmente sucumben a la Mancha y se convierten en Engendros Tenebrosos. [4] En respuesta, las diversas civilizaciones del mundo se dan cuenta de que necesitan defenderse contra los Engendros Tenebrosos. [3] La Orden de los Guardas Grises surgió como parte de una respuesta de prueba y error para matar permanentemente a un Archidemonio con el fin de detener una Plaga y dispersar a los Engendros Tenebrosos. [6]
Además de la historia de origen presentada por Gaider, poco se reveló sobre los Darkspawn, su biología o su sociedad antes del lanzamiento de Origins . [7] El personal de BioWare dijo en material promocional y entrevistas que los Darkspawn son esencialmente equivalentes corruptos de las razas sensibles de Thedas; hurlocks, genlocks, chillidos y ogros se convierten de existencias humanas, enanas, elfas y qunari [nota 1] respectivamente. [7] El entonces director creativo de la serie, Mike Laidlaw, describió a los Darkspawn como seres sádicos y merodeadores sin cualidades redentoras. [7] En un punto predeterminado de la narrativa de Origins , el jugador se encuentra con una pelea de jefes con una Broodmother, una criatura grande y grotesca mutada de una víctima femenina, que ahora funciona como parte de la casta reproductiva de la sociedad Darkspawn. [8] Los jugadores también se encuentran con varios animales mutados por la Mancha en versiones monstruosas de sus seres originales, como lobos de la plaga, bearskarns, arañas corruptas, etc. [9] Las secuelas posteriores en varios medios han explorado aún más la tradición de la serie sobre los engendros tenebrosos y la Mancha, incluida su conexión con los Guardianes Grises, la naturaleza del fenómeno conocido como "el Llamado" que impulsa a los engendros tenebrosos a buscar a los Dioses Antiguos y a los Guardianes para terminar con sus vidas en la batalla antes de su tiempo, etc. [4]
Los personajes de Darkspawn son jugables en Darkspawn Chronicles , un paquete de contenido descargable (DLC) para Origins que se presenta como un recuento histórico alternativo de los eventos del juego y no es canónico. Rob Bartel, diseñador principal del DLC, creía que poner al jugador en el papel de una unidad Darkspawn y mostrar la captura de la nación humana de la ciudad capital de Ferelden y la caída desde la perspectiva de Darkspawn es "un hilo interesante que los jugadores querrían experimentar". [9] Bartel dijo que la franquicia Dragon Age es "compleja y multifacética" con muchas historias diferentes que podrían contarse, y posicionó a Darkspawn Chronicles como una poderosa experiencia visceral. Describió las vidas de los Darkspawn como "brutales, crueles y cortas, pero eso es parte de lo que los hace atractivos". [9]
"Solo se sabe cómo diseñar un juego cuando está terminado. Esa es la realidad. En Dragon Age tenemos la suerte de tener la libertad de corregir o perfeccionar los diseños según lo que hemos aprendido en el pasado. Al fin y al cabo, el arte conceptual trata de contar la historia del juego y sentimos que el diseño original de los engendros tenebrosos no le hacía justicia a la historia".
—Matt Rhodes, director artístico asociado de BioWare [10]
El estilo artístico de los Engendros Tenebrosos se encontraba entre los aspectos principales de la ambientación de la serie, que fue revisada durante la transición entre Origins y Dragon Age II . [11] El trabajo de diseño inicial para los Engendros Tenebrosos en el universo de Dragon Age fue descrito en el libro Art of Dragon Age: Inquisition como una mezcla "abominable" de metal retorcido, cadenas y masa orgánica, que literalmente significa su corrupción. [12] Según Matt Goldman, quien se desempeñó como director de arte de Dragon Age II , la adopción de un estilo artístico genérico para Origins fue un principio de diseño real para el equipo de arte que trabajó en el juego. Goldman decidió que el estilo artístico de la serie Dragon Age tenía que cambiar ya que otras obras de fantasía como El Señor de los Anillos y Conan el Bárbaro han definido más o menos el estilo "genérico" en el género de fantasía. [13] Goldman señaló que no estaba en un rol de toma de decisiones para el departamento de arte del juego anterior y creía que ser genérico no es "la dirección más inspiradora" para que un equipo siga. [13] Matt Rhodes, quien trabajó en el arte conceptual de la serie Dragon Age , explicó en una publicación de blog que la decisión de rediseñar a los Engendros Oscuros fue necesaria por varias razones; además de su estilo artístico insatisfactorio en Origins , citó la necesidad narrativa de enfatizar que la Mancha es una enfermedad grave que afecta a las personas, y como un retroceso necesario del diseño complejo e intrincado de la armadura de los Engendros Oscuros en Origins, ya que se supone que la Mancha conduce a la descomposición cerebral, lo que resulta en una reducción de la inteligencia y sofisticación de la víctima. Rhodes reconoció la recepción divisiva hacia el rediseño de los Engendros Oscuros como una experiencia de aprendizaje para el equipo de diseño. [10]
El artista principal de personajes de Dragon Age II, Shane Hawco, explicó en una entrevista con Pixologic que se tomó la decisión de retratar a los engendros tenebrosos "como un grupo completo y cohesivo" con la nueva dirección artística, en lugar de su apariencia más "mezclada" en Origins . El diseño visual general de los engendros tenebrosos se simplificó con un enfoque en elementos angulares, y sus paletas de colores se desaturaron "casi hasta el punto de ser blanco y negro". La armadura de los engendros tenebrosos se mantiene muy primitiva en estética, casi hasta el punto de no estar bien protegida, ya que las principales preocupaciones de los engendros tenebrosos giran en torno a la Plaga y la infección de la Mancha en lugar de la autoconservación. Hawco señaló que esto tiene el efecto de reducir el nivel de amenaza percibido para las unidades de menor rango como los hurlocks, que originalmente se derivan de los humanos; Para equilibrar esto, el ogro brutal y el emisario lanzador de hechizos se representan como grandes e intimidantes, que se elevan sobre el grupo del jugador y son apoyados por un gran ejército de hurlocks que pululan desde todas las direcciones, con la intención de presentarlos como una amenaza significativa y un desafío para los jugadores. [11]
También se tuvo en cuenta el papel de los engendros tenebrosos en el combate, ya que el diseño original se confundía demasiado fácilmente con el fondo. Como los engendros tenebrosos pueden aparecer en casi cualquier entorno, los diseñadores eligieron un esquema de colores de alto contraste para asegurarse de que las unidades individuales fueran legibles; la piel es pálida como indicador de la enfermedad de la Mancha y la armadura está oscurecida. Esto ayudó a los animadores a telegrafiar los ataques y movimientos de las unidades de engendros tenebrosos, y los jugadores podían detectarlos desde el entorno con poca dificultad. [10]
Los engendros tenebrosos se mencionan por primera vez en la novela de 2009 Dragon Age: El trono robado , donde la bruja de las tierras salvajes, Flemeth, profetizó al rey Maric Theirin de Ferelden que una plaga llegaría a Ferelden. Un emisario de los engendros tenebrosos aparentemente inteligente, el Arquitecto, hace su primera aparición en Dragon Age: La llamada , donde sus planes de propagar la Mancha se ven frustrados por los guardas grises poco después de su regreso a Ferelden.
Origins comienza con una escena que recita una parábola sobre un grupo de poderosos magistrados de Tevinter que intentaron invadir la Ciudad Dorada, solo para ser condenados y arrojados de nuevo al reino de los mortales. Tras el regreso de los magos al mundo, se convirtieron en los primeros engendros tenebrosos, la fuente del mal que se cierne sobre gran parte de la serie. Los momentos finales de la escena revelan que Origins se desarrolla en vísperas de la quinta aparición de la Ruina, donde una invasión de engendros tenebrosos liderada por un archidemonio en el Reino de Ferelden es inminente. El guarda gris Duncan se propone buscar nuevos reclutas, donde los iniciará en la Orden a través de un ritual llamado la Unión. Los reclutas beberían de un cáliz una preparación especial que contiene sangre de engendros tenebrosos, que pone a cada iniciado en una conexión con el engendro tenebroso y el archidemonio. La Mancha dentro de la sangre matará a algunos reclutas, mientras que los supervivientes se convertirán en guardas grises. El sobreviviente del ritual, el personaje del jugador, más tarde se convirtió en uno de los pocos miembros sobrevivientes de la Orden después de que una desastrosa batalla contra los Engendros Tenebrosos en la fortaleza de Ostagar acabara con la mayoría de los Guardas Grises en Ferelden.
La Plaga se extendería más tarde por toda la tierra cuando estallara una guerra civil entre facciones nobles, mientras que los guardas grises supervivientes trabajan para reunir aliados para enfrentarse a las hordas de engendros tenebrosos y a su líder. Una incursión en los Caminos de las Profundidades en busca del artefacto enano Yunque del Vacío llevó a los guardas grises a un encuentro con un superviviente de una desafortunada expedición enana llamada Hespith, que explica cómo se procrean los engendros tenebrosos y qué les hacen los peones oscuros a las víctimas que eligen tomar cautivas. [14] Antes de la batalla final contra los engendros tenebrosos en la ciudad capital de Ferelden, Denerim, Morrigan , la hija de Flemeth y aliada de los últimos guardas grises restantes de Ferelden, revela sus verdaderas motivaciones para su compañerismo. Morrigan confirma que el Guardián Gris que asesta el golpe fatal contra el Archidemonio morirá, pero afirma que si lleva a cabo un ritual especial copulando con un Guardián masculino, la vida del Guardián que mate al Archidemonio se preservará. La esencia del Archidemonio moribundo se transferirá al hijo no nacido de Morrigan que, según ella, renacerá como una entidad intacta por la corrupción de la Mancha de los Engendros Tenebrosos. El paquete de expansión Dragon Age: Origins - Awakening revela que después de la desaparición del Archidemonio, las hordas de Engendros Tenebrosos restantes en la superficie se representan como facciones opuestas que se unen en torno al Arquitecto o una Madre de la prole inteligente de origen humano conocida simplemente como La Madre . Las versiones completamente sensibles y conscientes de los Engendros Tenebrosos conocidas como "Discípulos", así como los Hijos de la Madre, que parecen larvas, se presentan por primera vez en Origins - Awakening .
Aunque la Plaga juega un papel fundamental en el comienzo de la historia de Hawke en Dragon Age II , los engendros tenebrosos no son el foco principal del juego. Los engendros tenebrosos aparecen como enemigos durante la expedición a los Caminos de las Profundidades en el Acto I y en el DLC Dragon Age II: Legacy . Corypheus, otro engendro tenebroso inteligente que supuestamente es uno de los Magister originales que ingresaron al reino del Creador, se presenta en Legacy como su principal antagonista. Sin que Hawke lo supiera, Corypheus escapó de su prisión en las Montañas Vimmark al poseer a uno de sus carceleros Guardianes Grises, y luego aparece en Dragon Age: Inquisition como su antagonista central, aunque las hordas de engendros tenebrosos nunca se ven ni se cuentan entre sus fuerzas. Los engendros tenebrosos aparecen como enemigos en el DLC Dragon Age: Inquisition - The Descent , que tiene lugar en los Caminos de las Profundidades.
Tauriq Moosa de Polygon sugirió que la idea de un dios desinteresado que todo lo consume se extiende a través de las franquicias más populares de BioWare, incluyendo Dragon Age . Moosa dijo que el "amor de BioWare por la animosidad cósmica hacia la creación encontró un nuevo giro" en la serie Dragon Age como se refleja en la narrativa consistente de culpabilización de las víctimas defendida por la Capilla, que culpa a la arrogancia mortal por antagonizar al Creador y al uso irresponsable de la magia para la creación de los Engendros Tenebrosos. Moosa sugiere que el Creador es una figura de Víctor Frankenstein que castiga a todos por los pecados de unos pocos, aunque cree que la tradición de la serie asegura una aparente esperanza en manos mortales, ya que la doctrina de la Capilla también alienta la acción humana para recuperar el favor del Creador. [15]
En su análisis de la introducción cinematográfica de Origins , Cecilia Trenter opinó que está "diseñada para motivar al jugador" creando una "conciencia histórica distópica" que combina y difumina las líneas entre un "pasado oscuro, un presente amenazado y un futuro incierto" que se representa de diversas formas a lo largo de la introducción; la conciencia histórica funciona en diferentes niveles para crear una identidad. La identidad virtual en este caso, el personaje del jugador como el Guarda Gris, está "lidiando con una catástrofe biográfica inminente" que lo obliga a unirse a la Orden para luchar contra los Engendros Oscuros. [16]
Los engendros tenebrosos se consideran un elemento importante de la serie Dragon Age , aunque algunas fuentes sienten que carecen de profundidad y matices. Kirk Hamilton de Kotaku se burló de los engendros tenebrosos como "de nombre tonto", pero reconoció su importancia como los monstruos más notables de la serie. [17] [4] PC Gamer describió a los engendros tenebrosos como "el tipo de amenaza que consume el mundo y que exige atención, incluso si la mayoría de ellos son trozos de maldad sin rostro" para que los jugadores los maten. [18] El miembro del personal de PC Gamer , Tom Senior, reconoció que los engendros tenebrosos son buenos villanos de fantasía, pero expresó una preferencia por los "antagonistas de la zona gris" que trabajan contra los personajes del jugador por sus propias razones identificables, como Loghain Mac Tir y Flemeth. [19] Carolyn Jong señaló que otros personajes de los juegos se referían con frecuencia a los engendros tenebrosos como "criaturas malvadas y sin alma", lo que en su opinión los convierte en "objetos sin voz" y, por lo tanto, están sujetos a "finalizar definiciones de segunda mano". [20] Jong señaló que en Origins , no hay oportunidades para interacciones no violentas con Darkspawn, excepto como "objetos finalizados, externalizados que existen solo para ser asesinados", lo que en su opinión obliga a los jugadores a "operar dentro de una oposición binaria demasiado simplista". [20] Conor Rennick de Headstuff comparó a Darkspawn desfavorablemente con villanos como Loghain debido a su "falta comparativa de personalidad". [21]
"El argumento que sustenta este artículo es que el acto de jugar a ser un héroe que mata monstruos embarazados y en proceso de parto —a los que aquí se hace referencia como 'madres de cría'— funciona como una recreación de la violencia dirigida contra los cuerpos de las mujeres en nuestras sociedades heteropatriarcales. Por lo tanto, esta violencia simbólica virtual refuerza las ideologías hegemónicas misóginas".
—Sarah Stang, La madre de la prole como monstruosa feminidad [8]
La Broodmother ha recibido especial atención debido a su papel reproductivo dentro de la sociedad Darkspawn. [8] [22] Sarah Stang exploró el concepto de personajes de videojuegos "monstruosos-femeninos" en un artículo publicado por la Universidad de York , donde discutió a las Broodmothers en detalle como "ejemplos problemáticos de lo abyecto y monstruoso-femenino" que siguen "una larga tradición en los medios de terror de enmarcar el cuerpo femenino y el proceso de parto como algo horrible y repulsivo". [8] Aimee Hart de Bloody Disgusting estuvo de acuerdo en que las Broodmothers son un ejemplo de cuerpos femeninos que se inmiscuyen con frecuencia como un tropo de terror y cómo "la fertilidad, particularmente a través de la violación, se usa para infundir miedo en el corazón del jugador a través de la amenaza del tratamiento espantoso y grotesco del cuerpo" al usar "una amenaza personal de lo obsceno contra los cuerpos femeninos para acobardar y fascinar al jugador". Hart dijo que el poema de Hespith sobre los orígenes de las Broodmothers es uno de los momentos más perturbadores en la historia de Dragon Age . [23] Por el contrario, Kirk McKeand de PCGamesN cree que el próximo cuarto título de la serie debe retomar la narrativa oscura de Origins y buscar inspiración en su extensa colección de "historias repugnantes y autónomas", como el encuentro con Broodmother. [24]
El escenario de los Caminos Profundos, que aparece en todos los juegos principales de la serie y que en su mayoría está poblado por enemigos engendros tenebrosos, también ha sido criticado. [19] Heather Alexandra dijo que si bien es "temáticamente coherente en muchos sentidos" y "ayuda a ilustrar el tamaño de la horda de engendros tenebrosos", consideraron que los Caminos Profundos son un "largo camino" que es demasiado molesto y una característica que están más que felices de omitir. [25]
{{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda )Hespith
: Primer día, vienen y atrapan a todos./ Segundo día, nos golpean y comen a algunos como carne./ Tercer día, todos los hombres son mordidos nuevamente./ Cuarto día, esperamos y tememos por nuestro destino./ Quinto día, regresan y es el turno de otra chica./ Sexto día, sus gritos los escuchamos en nuestros sueños./ Séptimo día, ella creció mientras en su boca ellos vomitan./ Octavo día, la odiamos mientras es violada./ Noveno día, ella sonríe y devora a sus parientes./ Ahora ella se da un festín, ya que se ha convertido en la bestia.
{{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda )