Después del lanzamiento, el motor Quake se bifurcó inmediatamente . Gran parte del motor permaneció en Quake II y Quake III Arena . El motor Quake , al igual que el motor Doom , utilizaba partición de espacio binario (BSP) para optimizar la representación del mundo. El motor Quake también utilizó sombreado Gouraud para objetos en movimiento y un mapa de luz estático para objetos inmóviles.
Históricamente, el motor Quake ha sido tratado como un motor independiente de su sucesor, el motor Quake II . Aunque las bases de código de Quake y Quake II eran versiones GPL separadas, [1] [2] ambos motores ahora se consideran variantes de id Tech 2. [3]
John Romero inicialmente concibió Quake como un juego de acción que se desarrollaba en un mundo poligonal completamente en 3D , inspirado en el juego de lucha en 3D Virtua Fighter de Sega AM2 . Quake también estaba destinado a presentar combate cuerpo a cuerpo en tercera persona influenciado por Virtua Fighter . Sin embargo, id Software lo consideró arriesgado y habría llevado más tiempo desarrollar el motor. Debido a que el proyecto estaba tardando demasiado, finalmente se abandonó el combate cuerpo a cuerpo en tercera persona. [4] [5]
Motores derivados
El 21 de diciembre de 1999, John Carmack de id Software publicó el código fuente del motor Quake en Internet bajo los términos de GPL-2.0 o posterior, lo que permitió a los programadores editar el motor y agregar nuevas funciones. Los programadores pronto lanzaron nuevas versiones del motor en la red. Algunos de los motores más conocidos son:
GoldSrc : el primer motor creado por Valve . Fue utilizado en la serie Half-Life , y dio lugar al motor Source . Los proyectos Xash3D, así como los ports FreeHL y FreeCS, [6] utilizan el código fuente de Quake en parte para recrear este motor, incluso con un contenedor para ejecutar el juego. [7] [8]
DarkPlaces : un motor significativamente modificado utilizado en varios juegos independientes y modificaciones de Quake . [9] [10] Aunque la última versión estable fue el 13 de mayo de 2014, ha recibido numerosas actualizaciones a través de su repositorio SVN desde entonces. [11] Su página de inicio estuvo alojada en Icculus.org hasta 2021, cuando el motor cambió a un repositorio Git alojado en GitHub . [12] Los desarrolladores de Xonotic proporcionan réplicas del código fuente de DarkPlaces en varias plataformas de codificación social [13] [14] ya que el juego se basa y se distribuye con la versión de desarrollo del motor.
QuakeForge : uno de los principales puertos comunitarios anteriores. [15]
NPRQuake : Fork of Quake que presenta una representación no fotorrealista que le da un aspecto dibujado a lápiz. [16] [17]
Tenebrae : motor Quake personalizado con iluminación en tiempo real y mapas de relieve, entre otras características. [18] [19] [20] [21]
Fisheye Quake : motor Quake personalizado con distorsión de ojo de pez del autor de PanQuake. [22]
Blinky : bifurcación de la vista de ojo de pez junto con el renderizador del software TyrQuake. [23] [24]
Engoo (Derivado de WinQuake ): puerto basado en renderizador de software gráficamente mejorado. [25]
Fruitz of Dojo : puerto de origen dirigido a Mac OS X. [26] [27] [28]
TyrQuake : un puerto fuente centrado en lo conservador. [29]
NehQuake : motor personalizado para el mod Nehara . [30]
FitzQuake (Derivado de GLQuake ): puerto fundamental cuya versión SDL se bifurcó posteriormente en muchos otros. [31]
MarkV (derivado de FitzQuake, sucesor de DirectQ): viene en versiones derivadas de GLQuake y WinQuake . [32]
Quakespasm (Derivado de FitzQuake): puerto de origen de uso común. [33]
Quakespasm-Spiked (Derivado de Quakespasm) - Bifurcación para eliminar límites. [34]
vkQuake – (Derivado de Quakespasm): utiliza la API Vulkan para el renderizado programado por el empleado de id Software, Axel Gneiting, publicado bajo GPLv2 . [35] [36]
Ironwail - (Derivado de Quakespasm): un motor que apunta al máximo rendimiento. [37]
FTEQW (Derivado de QuakeWorld ): un cliente moderno para multijugador en línea. [38] [39]
ezQuake (Derivado de FuhQuake): puerto centrado en multijugador a menudo combinado con el lanzador nQuake. [40] [41]
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^ Edge , mayo de 1997. Mi idea original era hacer algo como Virtua Fighter en un mundo 3D, con lucha de contacto total, pero también podrías correr por un mundo y hacer las mismas cosas que haces en Quake . Sólo cuando te metías en estos combates cuerpo a cuerpo, la cámara salía a una perspectiva en tercera persona. Hubiera sido genial, pero nadie más tenía fe en intentarlo. El proyecto estaba tardando demasiado y todo el mundo quería recurrir a lo seguro: la fórmula.
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