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Pachisí

Pachisi ( / p ə ˈ z i / pə- CHEE -zee , indostaní: [pəˈtʃiːsiː] ) es un juego de mesa de cruces y círculos que se originó en la antigua India . Se describe en el texto antiguo Mahabharata bajo el nombre de "Pasha". [1] Se juega sobre un tablero con forma de cruz simétrica. Las piezas de un jugador se mueven por el tablero basándose en el lanzamiento de seis o siete conchas de cauri , y el número de conchas descansando con la apertura hacia arriba indica la cantidad de espacios a mover.

El nombre del juego se deriva de la palabra hindi paccīs , que significa "veinticinco", la puntuación más grande que se puede lanzar con las conchas de cauri; por eso este juego también se conoce con el nombre de Twenty-Five . Hay otras versiones de este juego donde la puntuación más alta que se puede arrojar es treinta.

Además de chaupar , [2] existen muchas versiones del juego. Barjis  [ar] (barsis) es popular en Levante , principalmente Siria , mientras que parchís es otra versión popular en España y el norte de Marruecos . [3] Parqués es su variante colombiana . Parchís , ¡Lo siento! y Ludo se encuentran entre las muchas versiones comerciales occidentalizadas del juego. El Jeu des petits chevaux (Juego de los caballitos) se juega en Francia, y Mensch ärgere Dich nicht es una variante popular alemana. También es posible que este juego condujera al desarrollo del juego de mesa coreano Yunnori , a través del antiguo reino Baekje .

Historia

Se han identificado jugadores similares al chaupar con diferentes combinaciones de colores junto con dados de la Edad del Hierro durante el período de la cerámica pintada de gris en sitios de Mathura y Noh (1100–800 a. C.). [4] [5] Se han representado tableros cruciformes en relieves artísticos de Chandraketugarh que datan del siglo II-I a.C. Una representación de los siglos VI o VII de Shiva y Parvati que se dice estaban jugando Chaupar (un juego estrechamente relacionado) [6] de hecho representa sólo dados y no el tablero distintivo. [7] En un período similar, se descubrió una tabla idéntica al pachisi en el sistema de cuevas de Ellora . Un documento de la dinastía Song (960-1279) que hace referencia al juego chino ch'u-p'u樗蒲 (Wade-Giles, pinyin chūpú), [8] "inventado en el oeste de la India y extendido a China en la época de la dinastía Wei". (220-265 d.C.)" [9] puede estar relacionado con Chaupar, pero la naturaleza real del juego chino (que puede estar más estrechamente relacionado con el backgammon ) es incierta. La especulación de que Pachisi derivó del juego anterior de Ashtapada es plausible pero no está fundamentada. [7]

Gran versión de jardín antiguo – Fatehpur Sikri – India; Los cuadrados marcados se pueden distinguir bajo las sombras de los espectadores.

Luis Rousselet escribió:

Akbar jugó el juego de Pachisi de una manera verdaderamente regia. El patio propiamente dicho, dividido en cuadrados rojos y blancos, formaba el tablero, y una enorme piedra elevada sobre cuatro pies, representaba el punto central. Fue aquí donde Akbar y sus cortesanos jugaron este juego; Dieciséis jóvenes esclavos del harén, vestidos con los colores de los jugadores, representaban las piezas y se desplazaban a las casillas según el lanzamiento de los dados. Se dice que al Emperador le gustaba tanto jugar a este juego a gran escala que hizo construir una corte para pachisi en todos sus palacios, y todavía se pueden ver vestigios de ellos en Agra y Allahabad . [10]

Irving Finkel añade:

Hasta la fecha, estos grandiosos tableros siguen representando la evidencia segura más antigua de la existencia del juego en la India. Aún queda por investigar el papel del juego en la historia de la India. A menudo se supone que el juego de apuestas que desempeña un papel tan importante en el Mahabharata , la epopeya literaria clásica, es el pachisi , pero las descripciones, tal como son, no se relacionan con el juego, y esta conclusión tal vez sea errónea. [11]

En 1938, la empresa estadounidense de juguetes y juegos Transogram introdujo una versión de juego de mesa para el mercado masivo llamada Game of India, [12] posteriormente comercializada como Pa-Chiz-Si: The Game of India. [13]

Jugadores

Piezas de Pachisi en oro esmaltado con piedras preciosas , India Mughal del siglo XVIII, Colección Khalili de Arte Islámico

Pachisi es un juego para dos, tres o cuatro jugadores, [14] cuatro suelen jugar en dos equipos. Un equipo tiene piezas amarillas y negras, el otro equipo tiene piezas rojas y verdes. El equipo que primero mueva todas sus piezas hasta la meta gana el juego.

Equipo tradicional

Cada jugador tiene cuatro piezas en forma de colmena (esto se puede aumentar hasta 16 piezas en cada lado en algunas versiones). Las piezas de un jugador se distinguen de las de otro por sus colores: negro, verde, rojo y amarillo.

Se utilizan seis conchas de cauri para determinar la cantidad que se debe mover las piezas de los jugadores. Los caparazones se lanzan desde la mano del jugador y el número de caracoles que caen con las aberturas hacia arriba indica cuántos espacios puede moverse el jugador:

En algunas versiones se utilizan siete conchas de cauri :

El tablero suele estar bordado sobre tela. El área de juego es cruciforme . Hay un gran cuadrado en el centro, llamado Charkoni, que es la posición inicial y final de las piezas. Los cuatro brazos se dividen en tres columnas de ocho cuadrados. Las piezas de los jugadores se mueven a lo largo de estas columnas durante el juego.

Doce plazas están especialmente marcadas como plazas de castillo. Cuatro de ellos están colocados al final de las columnas centrales de cada brazo; los otros ocho son cuatro cuadrados hacia adentro desde el final de las columnas exteriores de cada brazo. Una pieza no puede ser capturada por un oponente mientras se encuentre en una casilla del castillo.

Como se Juega

Un juego de Pachisi con cuentas, Museo de los Niños de Indianápolis
Pachisi se juega en Tamil Nadu con semillas y piedras de tamarindo

El objetivo de cada jugador es mover sus cuatro piezas completamente alrededor del tablero, en el sentido contrario a las agujas del reloj, antes de que lo hagan sus oponentes. Las piezas comienzan y terminan en el Charkoni.

El orden de juego lo decide cada jugador que lanza los cauríes. El jugador con la puntuación más alta comienza y los turnos continúan en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del tablero. En algunas versiones, cada jugador lanza las conchas de cauri y las piezas no pueden moverse hasta que se lanza un 2, 3 o 4.

Si se lanza un 6, 10 o 25, el jugador obtiene una gracia , que le permite introducir una de sus piezas del Charkoni en el tablero. Luego, el jugador repite su turno. En otras versiones, esto incluye 10, 25 o 35 para introducir otra de sus piezas. El peón recién introducido aterrizará en la casilla número 1, que es la primera casilla para cada jugador respectivo: aquí, se dice que al tirar 10 o 25, o 35, introducirás tu nuevo peón en la casilla número 1, y luego agregarás los números del segundo lanzamiento que aparecerán en tus cauríes y 7, 14 como gracia sin la introducción de piezas (aquí, debe quedar claro para los jugadores que al lanzar 7 o 14, no puedes introducir tu nuevo peón). , sólo obtienes un turno extra). Un jugador necesita tener al menos una pieza en el tablero para poder lanzar un 7 o un 14.

En pocas palabras, al lanzar 10, 25 o 35, no puedes introducir tu nuevo peón directamente en la casilla numérica 10, 25 o 35 directamente; debes colocar el nuevo peón en la casilla número 1 y luego sumar los números restantes. Una vez que todos tus peones hayan entrado al juego, lanzar 10, 25 o 35 te permitirá hacer avanzar los números respectivos.

La primera pieza de cada jugador podrá salir del Charkoni en cualquier lanzamiento después de su introducción en el tablero. Cada jugador mueve sus piezas hacia abajo por la columna central de su propio brazo del tablero y luego en sentido antihorario alrededor de las columnas exteriores.

Un jugador puede tener cualquier cantidad de piezas en el tablero a la vez. Solo se puede mover una pieza con un solo lanzamiento o, si el jugador así lo desea, puede negarse a mover cualquier pieza en un lanzamiento. En algunas versiones, un jugador puede mover cualquier cantidad de piezas con un solo lanzamiento. Además, si el jugador lanza un valor superior al que puede mover en un solo lanzamiento, el jugador pierde automáticamente ese turno.

Más de una pieza del mismo equipo puede ocupar un solo cuadrado (no es así para todos los cuadrados en algunas versiones). Sin embargo, una pieza no puede moverse a una casilla del castillo que ya esté ocupada por una pieza del oponente.

Si una pieza cae en una casilla (que no sea la casilla del castillo) ocupada por cualquier número de piezas del oponente, esas piezas son capturadas / muertas y deben regresar al Charkoni. Las piezas capturadas sólo podrán volver a entrar al juego con un tiro de gracia. A un jugador que realiza una captura se le permite otro turno (no es cierto en algunas versiones).

En algunas versiones, un jugador no puede llevar sus piezas de regreso al Charkoni/casa, a menos que haya capturado/matado al menos una de las piezas del oponente. Algunas versiones tienen una regla según la cual, si, por ejemplo, dos jugadores juegan entre sí y el jugador 1 captura una pieza del jugador 2, entonces el jugador 2, en su turno inmediato después de ser capturado por primera vez, captura la misma pieza. 1 acaba de capturar, en el mismo cuadrado donde tuvo lugar la captura, entonces la captura/muerte del Jugador 1 se invalida. El jugador 1 necesitará recuperar la pieza del jugador 2 nuevamente para poder regresar al Charkoni, pero el jugador 2 es libre de continuar hacia su respectivo Charkoni a menos que se repita lo anterior.

Una pieza completa su recorrido alrededor del tablero volviendo a subir por su columna central. Las piezas que regresan pueden colocarse de lado para distinguirlas de las piezas que acaban de entrar. Una pieza sólo puede regresar al Charkoni mediante un lanzamiento directo.

Cuatro de las casillas del castillo están colocadas de modo que estén exactamente a 25 movimientos del Charkoni. Una estrategia común es devolver las piezas para que permanezcan en estas casillas, donde estarán a salvo de ser capturadas hasta que se lance un 25. Las piezas pueden entonces terminar el juego directamente. De aquí viene el nombre del juego.

En algunas versiones, donde se pone más énfasis en el lanzamiento de los cauríes, los jugadores experimentados pueden hacer que los cauríes aterricen de una manera específica, por lo que existen otras reglas para hacer el juego más emocionante.

  1. Si un jugador tiene sus piezas más cerca del final y no necesita un lanzamiento de mayor valor, hay formas de anular el lanzamiento de mayor valor.
    1. Si el jugador lanza un 10, 25 o 30, debe lanzar consecutivamente 10, 25 o 30 tres veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento de mayor valor.
    2. Si el jugador lanza un 7, debe lanzar un 7 consecutivamente solo 3 veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento.
    3. Si el jugador lanza un 14, debe lanzar un 14 consecutivamente solo 3 veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento.
  2. Dado que realizar tres lanzamientos consecutivos de 10, 25 o 30 en un solo turno los anula, los jugadores pueden lanzar un 7 o 14 en el medio para continuar con su turno. EJ: Un jugador puede lanzar lo siguiente en un solo turno: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. Una vez que todas las piezas del jugador se introducen en el tablero, cada vez que un jugador lanza un 10, 25 o 30, debe mover su pieza una casilla adicional, lo que se conoce como PYADA. EJ: Un jugador lanza 25, 25, 3 en su turno y sus piezas pueden moverse un total de 53 casillas. Sin embargo, cuando todas las piezas del jugador ya han sido introducidas en el tablero, el jugador puede mover un total de 55 casillas (25+25+3+1+1), es decir, 2 pyadas extra.

Ver también

Referencias

Citas

  1. ^ Finkel 2004, citando a Falkener (1892, p. 257) como el creador del término.
  2. ^ Comité Suizo pro UNICEF (1982). Juegos del Mundo . Comités Nacionales pro UNICEF. págs. 28 y 29.
  3. ^ Parchís en Tánger Marruecos. Juan Lux. 11 de agosto de 2014, http://tangierhotels.net/blog/parcheesi-tangier-morocco/ Archivado el 1 de diciembre de 2017 en Wayback Machine.
  4. ^ Lal, BB "La cultura de la cerámica pintada de gris de la Edad del Hierro" (PDF) . Ruta de la Seda . Yo : 412–431. Archivado (PDF) desde el original el 19 de mayo de 2021., págs. 426-427
  5. ^ Nadkarni, MV (4 de octubre de 2016). El Bhagavad-Gita para el lector moderno: historia, interpretaciones y filosofía. Taylor y Francisco. ISBN 978-1-315-43899-3.
  6. ^ Murray 1913, pág.50.
  7. ^ ab Parlett 1999, pág.43.
  8. ^ "Juego Chupu". China cultural. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2011 . Consultado el 2 de septiembre de 2013 .
  9. ^ Murray 1952, pág.36.
  10. ^ Falkener 1892, págs. 257–58; citando a Louis Rousselet: India y sus príncipes nativos , 1876.
  11. ^ Finkel 2004, pag. 47.
  12. ^ "Compañía Transogram, Inc". Escuela de Negocios de Harvard , Colección Lehmann Brothers — Archivos de Negocios Contemporáneos . Consultado el 14 de diciembre de 2017 .
  13. ^ Whitehill, Bruce (abril de 2013). "Transograma". TheBigGameHunter.com . Consultado el 16 de diciembre de 2017 .
  14. ^ Mohr 1997, pág. 68.

Bibliografía general

Otras lecturas

enlaces externos